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VR/AR各有千秋,VR是下一代媒体形式,而AR是更强大的未来 VR/AR各有千秋,VR是下一代媒体...

 三山头 2019-09-22

(来源:干货研报)

AR与VR的区别:VR 本质上是更先进的媒体形式,而 AR 却是强大的计算平台。

VR在2014-2016年间成为全球产业和资本追捧的焦点,然而,应用匮乏、性能表现低于预期等因素导致了一度火热的VR走向沉寂。从技术上看,出现这一现象的核心原因在于终端高算力小型化不足、低定位精度带来“眩晕感”、有线传输造成的可不便携性。

5G具备破解VR应用瓶颈的能力,能够为VR应用带来高传输和低延迟的表现,并有望从内容端打通。同时,AI算法成熟化将使AR逐步走向台前,交互模式的变革贯穿了整个IT产业的发展史,AR有望成为新一代交互平台。

5G+AI破解VR/AR落地瓶颈后,VR/AR将有望重回主流市场关注。本文重点接受VR和AR的区别,方便了解2者的不同和相通之处。

AR与VR的区别

AR由于需要在用户真实视觉场景中构造出虚拟三维物体,本身就带有一定的VR色彩,因而AR与VR常统一为VR/AR概念一并进行讨论。两者的区别主要体现在:

两者的目的不同。VR的目的是提供一个完全的虚拟化三维空间,令用户深度沉浸其中而不发觉。AR的目的是为用户提供在真实环境下提供辅助性虚拟物体,本质只是用户视野内现实世界的延伸。

两者的实现方式不同。现有的主流VR头显技术通过用户位置定位,利用双目视差分别为用户左右眼提供不同的显示画面,已达到欺骗视觉中枢制造幻象的目的。相比之下,AR技术则通过测量用户与真实场景中物体的距离并重构,实现虚拟物体与现实场景的交互。

两者的技术痛点不同。VR的关键在于如何通过定位与虚拟场景渲染实现用户“以假乱真”的沉浸体验,目前的应用瓶颈在定位精度和传输速度。AR的关键是如何通过在虚拟环境里重构现实世界的物体已实现“现实-虚拟”交互,目前的瓶颈主要在算法和算力上。

两者的造价不同。VR产品经过多年发展,已逐步进入商品化流程,目前零售产品报价在500-4000人民币之间,面向终端消费者。AR产品仍然处于发展的初期,相关新品的报价在20000-50000人民币之间,仅面向特定企业级用户预订。

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虽然VR、AR存在明显的差异,但它们并非完全独立的技术。VR和AR在互相竞争的同时也在互相成就。VR利用计算机生成的图像完全取代现实世界,AR则将计算机生成的图像添加到用户周遭环境中。但最终两种技术的竞争将会模糊化,同一设备可以两种技术兼而有之。

从AR与VR的区别上我们不难发现VR 本质上是更先进的媒体形式,而 AR 却是强大的计算平台。

VR主要应用于游戏、娱乐方面,如同将游戏机放在眼前;而游戏、娱乐仅仅是AR应用的子集,未来AR在医疗、工业、教育、零售等市场有巨大的发展潜力。Digi-Capital预测到2020年,AR/VR的市场规模是1500亿美元,其中AR占1200亿美元,VR占300亿美元。

AR产业链

AR产业链可以分为硬件和软件两部分,AR在未来的爆发给上下游软硬件厂商带来巨大的商机。细分来看,包含四个部分:硬件、开发、应用与分发。

应用程序

1)游戏和内容生产——生产AR / VR应用程序和游戏的创业公司。CCP Games和and Kite & Lightning是其中的代表。

2)内容平台——投放内容(或编入索引)的平台和应用。Jaunt、Within和NextVR这一类别中资金状况较好的公司。此外,媒体公司在这方面相当活跃。

3)社交——用于共享用户体验平台,如Sequoia Capital和First Round Capital最近投资的Against Gravity。

4)广告——为新的计算平台提供广告的公司。像Vertebrae这样的创业公司正在努力将广告整合到VR生态系统中。

5)教育——将AR / VR应用于教育和学术的公司。例如,Nearpod使用移动VR在教室中进行交互式课程。

6)商业/零售——AR / VR正在进军房地产、家具和零售业。例如,InContext使用VR帮助用户查看楼层地图。

7)医疗——医疗训练和其他医疗应用。MindMaze是一家资金充足的公司,专注于神经科学的AR / VR。该公司开发HMD、运动捕捉和手势控制技术(用于AR和VR),目的是帮助中风、脊髓损伤和截肢患者进行康复。

8)重工业——专门针对工业和工厂服务的头戴设备和移动AR。

硬件/实现

1)头戴设备制造商——致力于头戴设备技术开发的公司。在这个类别中,Magic Leap是融资最多的公司,以14亿美元的融资额远远甩开了第二名。

2)位置、眼球和手势追踪——开发嵌入在AR / VR头戴设备或移动设备中的追踪设备的公司,如Eonite Perception和Occipital。

3)移动硬件和实现——提供头戴式显示器或其他移动AR / VR技术的初创公司。如Merge VR,提供头戴式显示器(HMD)、移动硬件或AR / VR应用程序的软件支持;还有类似Wikitude,制作AR移动应用的视觉软件。

硬件包含的范围很广,手机终端需要芯片、摄像头、传感器;头戴式显示器(HMD)还需要显示镜片等。在此我们整理了A股与AR硬件产业链相关的上市公司。

总的来说,在硬件产业链上国内企业技术并不是十分成熟,关键领域核心技术弱于国外,这既证实了我们在AR硬件领域内实力依然有所欠缺,也意味着企业未来的发展空间巨大。

开发

1)视频处理和引擎——图像拼接、处理和VR游戏引擎。2)开发工具——帮助AR / VR应用程序开发和计算的工具,如Fish Bowl VR和Sixa。3)相机和捕获——提供光场视频或360度捕获技术的公司。

分发

商场和体验——如旨在带来多样化VR体验的Dreamscape Immersive,该公司获得了好莱坞的主流投资,如米高梅、21世纪福克斯、IMAX和斯皮尔伯格。

VR产业链

VR产业链可以划分为与头显设备有关的硬件阵营和与内容有关的软件阵营。

硬件

VR产业链的硬件阵营包括VR设备零部件供应商和VR头显产品集成商:

VR设备零部件供应商:提供VR头显所需的显示屏、摄像头、传感器、芯片等设备,例如国外的三星、LG等显示面板巨头,高通、英伟达等芯片巨头,以及国内的京东方、华为等优势硬件企业。

VR头显产品集成商:通过整合VR设备零部件并打造控制系统,实现面向零售端的VR头显设备打造。VR头显在外接式头显领域形成Oculus、HTC两强争霸的格局,在移动式头显领域形成三星Gear VR一家独大的局面,2017年市场占有率达到71%。在一体机领域,各大巨头正在齐头并进。与此同时,国内的各大VR厂商也在崛起,华为在2019年亚洲消费电子展上推出了自己的VR头显产品。

软件

VR产业链的软件阵营包括VR开发工具、VR平台和VR内容:

VR开发工具:是VR影音、游戏及各类行业应用实现的软件基础。

VR内容:VR内容千变万化,在ToC领域主要以中小开发者为主,在ToB领域主要以专业开发者为主。在ToC领域,VR内容仍处于逐步丰富的过程中,除少数游戏大厂提供的VR大作外,多数是社区中小爱好者开发的创意性应用。在ToB领域,VR与各类实际行业应用结合已取得不俗进展,在医疗、抢险训练等领域均有建树。

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