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支线任务还会影响主线?《赛博朋克2077》设计师:不会让玩家无聊

 梅子a外a链 2019-09-24

博士在今年四月份的时候和大家分享了《<赛博朋克2077>新爆料:任务失败也能推进剧情》的文章,讲述了担任《赛博朋克2077》任务设计的 Philipp Webber 在访谈中透露:除了玩家角色死亡,游戏中的故事都会进行下去。这意味着你在游戏中任务失败也没什么关系。

六月份,博士则分享了文章《<赛博朋克2077>专访透露:不杀死敌人也可以通关》,讲述了首席任务设计师 Paweł Sasko 透露:游戏中即使是十恶不赦的敌人,玩家也有许多不杀死敌人并放过他们的方式。玩家能够以各种不同的方式达到自己的目的。

之后,博士还分享了《高自由度的开放世界,PS4<赛博朋克2077>容量至少80GB》,其实通过上面两个例子就可以发现:《赛博朋克2077》的自由度是很高的。这款 3A 开放世界大作目前已知需求容量至少80GB,看来各种高自由度的设计,果然是占硬盘!

近日,博士留意到《赛博朋克2077》又有新消息传来!CD Projekt RED 在外媒专访时表示:《赛博朋克2077(Cyberpunk 2077)》是不会有任何毫无意义的重复型任务的。相反,他们除了给玩家提供主线任务以外,还设计了各种令人难以忘怀的精彩支线任务。其中最有特色的是:玩家甚至能通过支线任务来间接影响到主线任务。这真是让人惊叹的自由度设计!

相信大家也都知道:许多开放世界游戏,比如知名的《刺客信条》系列游戏(博士是喜欢的,只不过拿来做个例子),在地图上有许多为了收集而收集的任务设计,甚至某些支线任务名称虽然不一样,但都是不断地重复某种事情。这样确实可以延长游戏时间,但是容易让玩家疲累厌烦,也没有什么可玩性。(蛮多网游全是这种重复性任务,博士就不吐槽了)传奇sf

《赛博朋克2077》的任务设计师 Philip Weber 显然很明白玩家需要什么,他保证《赛博朋克2077》的玩家不需要担心支线任务的品质,并分享了一件趣事:“当初我们在开发《巫师3》时,设计了许多任务机制。其中一个是在世界各地收集信件,找到后就能获得奖励。当时身为首席任务设计师的 Mateusz Tomaszkiewicz 看到后直接否决了,因为我们绝对不弄重复的任务!”

同时 Philip Weber 也补充:当然,有时候简单不需要思考的玩法确实不错。但 CDPR 所设计的任务通常都是围绕在有趣的故事上。博士认为:一些简单重复的任务可以有,但是只能用做调剂。既然《赛博朋克2077》的设计者都这么说了,那我们就拭目以待吧,到时候看看《赛博朋克2077》中到底有没有重复无聊的任务!

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