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周末玩什么:说到《三位一体4》,王子可真是没用的东西呢

 板桥胡同37号 2019-10-14

这切实是个适合集会的游戏。

“周末玩什么”是来自触乐编纂们的每漫游戏介绍。每周末,我们都邑各自介绍一款当周的新游戏(偶然也会有老游戏),它们或者是PC或主机游戏,也或者是手机游戏,来供人人参考、选择;也或者是集体批评一款热点或有特色的游戏,给读者同伙们供应一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决意接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感乐趣的,也迎接读者和斥地者同伙们向我们追求报导。

我们都很熟悉“三位一体”这个游戏系列(Trine,也被译作“魔幻三杰”),《三位一体》初代降生于2009年,是芬兰公司Frozenbyte建造的横版动作游戏,2D卷轴、3D场景与人物,玩家能够把持法师、窃贼和剑士3个脚色,行使分歧的花样解开谜题,经由关卡。个中包含了大量解谜元素,并且要运用到实际世界的物理特征去解决问题。

这个系列做到第三代时有所转变,在横向卷轴之外,脚色们获得了更多的纵向动作空间,但玩家们似乎并不太喜欢这些器材,因而,10月8日发售的系列最新一代《三位一体4:恶梦王子》(Trine 4: The Nightmare Prince)根基上回到了2.5D的气势上。这仍是一款主打横版斗争息争谜的动作游戏。玩家要操作3名老了解的主角救出王子,完成一场中世纪奇幻冒险。

游戏支撑2到4人合作,分歧的队友有或者给攻关带来很大的变数,岂论是把持、思路照样其余方面——至少在触乐编纂部里,我们又多了一位“牛先生”……

上路吧,同伙们!

池骋:带小孩儿真是辛劳啊

这周末,编纂部迎来了《三位一体4》,重点是,这是一款能够多人合作的游戏。当然了,只如果多人游戏,就必然有使坏的空间,但这回我们的心思都不在这上头,因为我们有了一个配合的仇敌,啊不是,拯救对象——王子大人。游戏的剧情就是那种“显然是个单线条的故事,但我们要用玄乎其技的体式讲出来”的类型,大略上能够这么懂得:王子因为某种原因种下了险恶的心魔,逃离了他的城堡——分明洁净、艳丽又安详——而3位主角,法师、窃贼和剑士,则承担起了进入王子的梦乡将他带回来的责任。

怎么说呢,真不愧是王子殿下啊,感受从小就生活在甜美梦乡里,连梦乡里都是桃红柳绿——游戏的画面非常时兴,是那种纯真为了在这个世界上逛一圈我都感觉值得一玩的时兴。玩过系列前几作的同伙已经无需我再多做介绍,它就是本来谁人味道。

你能想象一小我的恶梦全长如许吗?

固然作为2D横版游戏,可索求的区域照样对照有限,但玩家所经之处全都像童话一样,就算是与险恶力量斗争的排场,也都跟哄孩子玩儿似的……这个游戏里的斗争也切实像玩儿一般轻松。我们大约履历过三四回Boss战(算不算真Boss我也不太一定),每一场斗争也许就持续了……一两分钟?只要有一小我没挂就能过,全挂了也能简洁地读档重来——就像系列的前几代一般。

巨型恶梦狼……从名字就透着一股“我不克打”

游戏可单人可多人游玩,无论是单人照样多人,玩家都能在3个脚色中随意切换。在多人模式里,这种切换是需要的,好多关卡需要3个法师同时操作方块,或许3个剑士站在分歧位置用盾牌折射光线——不外单人模式应该会作出响应的调整。

对于这个游戏来说,我感觉多人的游戏体验或者会好一些。究竟这一路又是空中造路,又是飞檐走壁,一看就知道有不少闹见笑的空间……我们的欢欣也多半来自于此。

3个剑士!呃,其实我们在游戏的过程中,一向把剑士称为“牛先生”……

总体来说,我感觉游戏照样好玩的,但并不是没出缺点:游戏的谜题大多设计得精巧有趣,但新颖感不足,同样的机制会一向被反复使用,玩久了就感应委靡。最直接反映这一点的是,昨天我们几小我一连玩了三四个小时后,今天熊先生玩的时候,已经没有人甘愿陪他玩了——实在是辛劳啊!它景致如画,它深谋远虑,但玩上一会儿就想徐徐。

想吐槽的一点是,游戏的中文字体结果实在是太差啦!比拟英文版里的仿手写体,中文版在这里用了非常规整的报宋体——不是说报宋这个字体欠好看,它缩小字号用来排报纸还挺悦目的,但用在这个游戏里就显得傻大,并且笔画太细,呈现结果很糟糕——其实上一代用的就是这个中文字体,没想到错误适的字体也能够家传。

此外,因为画面上同时有3个玩家,玩家又能够随意切换脚色,所以常会分不清谁是谁……游戏试图解决这个问题,用的体式是在脚色头顶标注数字1、2、3……数字也是用这个字体,所以这种标注几乎没有起到什么感化……

游戏的中文翻译照样过关的,但中文字体就……

不外呢,我依然会介绍人人测验一下这个游戏。景色悦目,脚色生动,弄法有趣,适合拉上同伙一路玩……能不克玩到通关就欠好说了,列位先生还有想持续玩的吗?

牛旭:我玩“我本身”

“牛先生,牛先生,快来玩《三位一体4》吧!”

一个通俗的上午,选题会竣事,同事们对我发出了强烈的邀请。在编纂部里,凑一圈打游戏的场景时有发生,往常的对话都是:“列位先生有人一路玩吗?”今天却酿成了所有人等我。等等,这游戏和我有什么关系?我陷入了疑心。

“这游戏里有‘你’!”左轮先生给出提醒。

怀着更深的迷惑,我接过手柄,第一时间就被屏幕上那位穿戴全身甲、拿着剑和盾牌的脚色吸引了注重力,鉴于我是屋里独一测验过全甲肉搏的人,我很快领略了这个打趣的寄义——这位脚色的扮相和人人想象中我穿盔甲的模样差不多。

当然我本人照样要比合法中那位瘦不少的……

这个“我”在《三位一体4》里的职业是剑士,因为造型让我感应分外亲切,又是3个职业中独一的输出,于是我在开局时就把他当做本身的默认脚色。举起盾牌反弹弓箭、行使踩踏损坏地形打通屏障,当我在合作中愈发熟练这个脚色时,同事们也起头用“牛先生”指代这位脚色原本的称谓。

不外打着打着,我就不肯意持续饰演“我本身”了。“三位一体”系列的首要弄法其实不在于斗争,而更倾向于解谜,游戏中存在不少有趣的关卡机制,简洁如“堆箱子”,益智如“折射阳光”,还有很像“传送门”系列的位置转换装配,每一种分歧机制的显现和组合都能让人感应斥地团队在内容设计上的专心,只可惜后期反复度稍微有点大,轻易让人感应疲惫,这似乎也是大多数横版解谜游戏难以避免的问题。

经由传送门开启“无限箱子”模式,玩得起劲,我们本身也跳进了传送门

陆续系列前3部的设定,游戏中3位脚色的魂魄被绑缚在一路,像是3组分歧的“齿轮”,剑士只是弄法中的一个,想要顺利通关,不单需要默契的合营,还得对3位脚色的特点都把握熟练,经由分歧组合体式挖掘意想不到的通关体式。

3位玩家随意切换本身的职业。正如池先生上面提到的,在多人模式中,一些看似弗成能跳跃的高度,切换成3法师组合,就能堆砌箱子轻松抵达,斗争时代也能够全员切换剑士,最大水平地避免伤亡。

《三位一体4》总的来说斗争难度不大,也不频仍,把持手感固然有点“飘”,习惯之后倒也不影响体验,游戏中的解谜难度会跟着关卡进展逐渐增加,但只有全员灭亡才会导致失败,所以一样情形下搞砸了也不会有太大挫败感,甚至……失败自己也会成为其他玩家的笑料,简洁来说,充沛欢欣。

在游戏过程中,除了3位拿着手柄的先生,坐在我们死后的左轮先生作为“最佳第4人”,络续赐与我们提醒,有时还亲自上手解谜。这其实也是《三位一体4》的情趣之一,谁都能看懂屏幕上发生了什么,也很轻易给出分歧定见。

左轮先生正在给屏幕注入魔法

《三位一体4》是一款及格的集会游戏,尽管它有不少小问题,但依旧值得集会时拿出来和同伙分享。稀奇对于一些擅长动脑却不擅长把持,以“手残”和“斗争太多”朝其他集会游戏摆手的玩家,他们没有来由拒绝《三位一体4》。哦对了,不要忘怀敷陈他一些解谜关卡也很需要把持,尽管这听起来有些残酷,但说真的,看别人络续失败也很有情趣不是吗?

熊宇:多种选择的舒适感

要用一个词形容的话,“三位一体”这个系列给我带来的感受是舒适。它的谜题设计并不算极为高妙(并且较为简洁,除非是为了找收集品,那会有点难),把持手感也谈不上一流,但艳丽的画面搭配落拓的音乐,再加上多数谜题都有几种经由体式,玩家能够流通地游玩。

这种“流通游玩”供应了一种极为主要的舒适感,使得游戏的难度不高在必然水平上成为了长处——这不是一款让你挑战自我,费尽千辛万吃力通关后高呼神作的作品,而是一款在落拓的午后放松少焉的不错选择。

多人合作下,脚色之前需要做必然的义务分派……当然,你也能够纯粹拆台

不外,要说游玩的自由度,《三位一体4》比起系列的第一、二代来说有些许下降。例如,此前法师理睬的箱子和木板可以自由指定巨细和长度,这就能够理睬分歧巨细的箱子分列起来,凭据场景的需要进行搭配,而本作中箱子和模板的巨细是固定的。

此外,此前响马可以在任何木板上使用抓钩,而本作中响马只能在指定位置上使用。

响马能使用抓钩的所在提醒很明确,这对于游戏体验来说未必是功德

当然,这些限制并没有改变游戏的通关模式,对绝大多数玩家来说,前几代怎么玩,本作里照样怎么玩。这种“没那么自由”更多只是一种感触:当玩家看见响马能够使用抓钩的按钮显现,就被硬生生地提醒“我们这里是有设计的”,这不如斯前所有木成品都能够自由使用抓钩天然。

抛开这种感受来说,游戏的节奏依然很舒适,谜题依然有多种分歧解法。上面商议了一些与前作的对照,事实上没有游玩过前作的玩家也许也感触不到——新人同伙直接玩本作没有任何问题,只要习惯了人物的切换,本作上手没有任何难度。

陈静:谁能想到最让人印象深刻的梗是“牛先生”?

讲实话,我没玩过“三位一体”前几作,所以倏忽拉着我玩《三位一体4》,我的感受就和一个新人差不多。

实践证实,一个游戏系列能出到如今,解说它一定有点儿意思。同样是横版过关,,同样是内陆多人,《三位一体4》玩起来的体验比上手感受差不多的《非常英雄》好太多——当然,一个倾向解谜,一个考验把持,这么放在一路比不太平正,但奉求,都内陆多人合作了,重点岂非不是人人一路呵呵傻乐么?还非得用一些高难关卡给人添堵干什么。

游戏的美术看起来照样挺舒服的

“三位一体”在解谜和动作之间的均衡照样不错的。大多数时候,玩家需要行使3个职业分歧的能力,搭配场景中分歧的道具过关,但过关方式不止一种。好比说同样一个跳跃关卡,既能够让响马先经由后搭绳梯,也能够简洁粗鲁地用3法师叠箱子,甚至能够两小我跳过再强行把第三人“拉”过来……

总而言之,若是3人把持水平一样,那么选择“动脑”会对照稳妥;假如是3个动作游戏高手(尽管我猜忌真正的动作游戏高手会不会对《三位一体4》感乐趣),那秀把持的处所还不少。

遇事不决先叠箱子

我认为会影响游戏体验的问题,其一是解谜内容到了游戏中后期略显反复,玩得时间长了,稀奇是几小我一路玩的情形下,更轻易让人疲倦,更况且多人合作的错误率往往比单人高,前功尽弃的次数多了,总会影响表情;其二是,若是细心看游戏的剧情,那么也许在前面几关就要猛吐槽“这王子怎么这么会闯祸”,继而,游戏方针就会从拯救王子,酿成想追上王子之后揍他一顿……第三则是,不知是游戏设计问题,照样Switch的硬件问题,《三位一体4》的跳跃剖断时好时坏,不知道其他版本是不是如许。

这3小我受够了王子是真的……

脚色花样也能够加点,但实际玩起来,不加点似乎也不会卡关

假如要我介绍一个集会游戏,我的第一选择一定不是《三位一体4》,但假如你手头只有《三位一体4》,那么把它作为集会游戏也没什么欠好——在我心目中,它就是如许一个游戏了。

又及,若是你真的能凑起3小我玩《三位一体4》,那么梗往往会来自意想不到的处所。好比在触乐编纂部里,池骋先生在打开游戏不久后就给魔法师起了个“甘道夫”的绰号;响马因为有兜帽,理所当然是“阿萨辛”;剩下一个膀大腰圆的骑士,我正本给他定名为“卡塔利纳的杰克巴尔多”,但这名字太长,远不及左轮先生提名的“牛先生”朗朗上口。到最后,连牛旭先生本身都认领了这个名字,每当我们喊“快切一个牛先生”的时候,他必然是挥着盾牌冲在最前面的谁人。

……这切实是个适合集会的游戏。

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