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不定期异形建筑(六):3dsmax菱形三角建筑

 步行d天涯 2019-10-21

这种在我看来其实都是很简单的内容组合,没有多难。算是一种简单建模的复杂堆砌。不过如果基础不牢的话,还是不太容易想的到。所以罗列一下思路,大家看看!

先来看看问题原图:

再来看看反推出的模型:

第一步:创建一个菱形。

第二步:纵向拉长。你可以用矩形来确认精准的尺寸。

第三步:转成poly,收缩,然后塌陷。得到中间的布线。

第四步:将中间的点拖拽出来,然后向上复制。

第五步:顶部有转角结构,复制一个旋转90度

第六步:错位复制一组。

第七步:有旋转复制一个,发现重合了。

第八步:删除重合的面,然后将目标点焊接到一起。得到这样的型。(这里我没有仔细看,其实不是这样焊接在一起的硬转角,而是一个弯曲的软转角,大家可以通过90度的车削来制作完成。)

第九步:参考原图,将一半删掉。

第十步:横向阵列。

第十一步:创建一个三角形。

第十二步:倒圆角。

第十三步:转角增加分段。

第十四步:直线增加分段。

第十五步:创建一个面片。

第十六步:路径变形,测试调节面片长度。

第十七步:取消路径变形,将面片对齐到前视图。然后将表皮复制到对应的长度。

第十八步:根据刚才路径上的点数,设置面片的分段。

第十九步:绘制一根曲线。布线的点如图。

第二十步:将中间的点向上移动,对齐到一个半的高度。

第二十一步:将顶点改成光滑模式。

第二十二步:中间改成贝兹点,两侧改为贝兹角点。

第二十三步:中间拉宽。两侧向下移动。得到想要的曲线。

第二十四步:复制出另外两个。

第二十五步:绘制一个矩形,删除顶边。

第二十六步:移动点,对齐后结合。

第二十七步:挤压。得到厚度。为布尔运算做准备。

第二十八步:通过布尔运算,剪切掉底部。结构。

第二十九步:布尔后的结构。

第三十步:刚才的那个模型原地复制一个,然后保留顶面。

第三十一步:向下复制一个。翻转法线。

第三十二步:结合桥接。

第三十三步:将平面的底部按照刚才做的结构进行对齐。手动调节。

第三十四步:中间加线,打平。

第三十五步:将这根线对祈祷第二个菱形的高度上。

第三十六步:选中顶部的线,加线。九根。

第三十七步:选择这四条边,向上移动八分之一的距离。

第三十八步:将这五个面分离。作为玻璃。

第三十九步:选择刚才的结构,添加壳命令。算是墙体。

第四十步:这样需要路径变形的主体结构已经完成

第四十一步:通过捕捉绘制这里的曲线。

第四十二步:原地复制一个,所有点打平,对齐底部!

第四十三步:将中间的位置,调节成弧形

第四十四步:中间再加一条线。还是原地复制,然后调点。

第四十五步:向前调节倾斜。

第四十六步:底部的凸起倾斜。

第四十七步:链接。

第四十八步:转换成曲面,分段降到0

第四十九步:转成poly,向下拖拽出新的面,打平对齐底部。

第五十步:添加光滑组。

第五十一步:原地复制一个

第五十二步:添加晶格。

第五十三步:将其他结构结合到一起,

第五十四步:添加路径变形。然后塌陷成模型。

第五十五步:将入口对齐到建筑主体。

第五十六步:复制另外两个,分别旋转120度,对齐。

第五十七步:将窗户分离出来,选择底部轮廓。分离成线。

第五十八步:挤压出厚度,作为楼板。

第五十九步:在复制一个,向上作为屋顶。

第六十步:将玻璃再复制一个,添加晶格。作为窗框。

第六十一步:渲染测试。日光效果。

半夜光效果

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