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你能想办法让孩子沉迷《魔兽世界》么?

 长沙7喜 2019-10-23

第334篇原创

 前言 

绝大部分家长都会为孩子不喜欢学习而苦恼,但很少有人认为让孩子沉迷游戏有啥难的?事实上,泛指游戏,确实不难,但如果只是指定某一款游戏让孩子饶有兴趣的玩下去,那还是一件非常难的事儿,我们就以《魔兽世界》为例!

2009年,我在北京一家网络游戏公司打工,为的是从心理学的角度研究游戏到底是如何设计以至于让人上瘾的!

那时候,作为最牛逼的一款网络游戏《魔兽世界》,我曾经进去玩过。新人村基本没啥人,玩了一下午,除了接任务、砍怪、还任务之外,实在找不到什么乐趣,所以,就没再玩下去。

十年后,2019年8月27日,《魔兽世界》怀旧服开服,一切设置跟2005年的那个最初版本一样,我又跟着浩浩荡荡地怀旧大军体验了一把,一天过后,我又没玩下去。

在成人尤其是家长的眼中,网游天生就是鸦片,是一种人一旦碰了就会上瘾,很难戒除的东西,但事实上,绝大多数游戏三个月内就死了,撑过一年的都算市面上相当优秀的游戏。

绝大多数玩家,都会在一周到一年内,放弃某款游戏,很难坚持太久,所以,游戏比想象中的难以上手,也并非那么容易上瘾!

也许,有《魔兽世界》的老玩家会说,这是你太菜,你根本就没入门呢,才玩一天,怎么可能玩出这款游戏的真正精髓?如果这款游戏不好玩,怎么可能风靡全球,让数千万人沉迷?

今儿在这儿,我们就讨论几个为什么我很难对这款游戏产生兴趣的原因,从而反观绝大多数孩子为什么对学习同样无法感兴趣!

01


正如老玩家的说道,我玩了一天,感觉啥意思都没有,的确是连边儿都没摸到。

听很多人讲,《魔兽世界》真正开始玩,也是最好玩的地方,是在满级之后。怀旧服满级60级,我哼唧哼唧玩了大半天,也就8级,所以离真正有乐趣的地方还远着呢。

这就是大多新人很难玩下去的第一个难点:新手体验和巅峰体验的战线拉的实在太长!

60级以后可以玩什么,我不知道,但就10级以下的体验而言,只有我自己不断的接任务,然后探索地图、打怪,交付任务道具,来来回回就是这些操作。

这些任务,单调且乏味,它就形同孩子面前一张张的数学试卷,做完他们可以升级,可以练就更高的技能,但是升级也好、技能也罢,丝毫不能给我带来一丝兴奋。

换句话说,我玩这款游戏,玩的是任务,而饶有兴趣之人玩的,却是目标!

在管理学中,任务通常是跟任务管理这个词相联系的,而目标则是与目标激励相挂钩,也就是说,只给一个人不断的布置任务,虽然这个人也能按部就班的完成,但始终处于被动状态,很难饶有兴致的主动去做。

而目标却不同,它是发自内心的一种期待,一种认同,为了实现这个目标,个人可以投入大量的时间、精力却乐此不疲。

所以,无论是游戏还是学习,想要达到一个沉迷的状态,毫无疑问要先树立起目标,缺乏目标,只有任务,很难激发个人主观能动性。

那么,目标是怎么激发出来的?我们接着说道!


02


假如有人让我努力赚钱,就为了去买个LV的包,这个对我而言就是任务,但是对于时尚妹子,努力赚钱去买LV包,就很可能是目标。

目标跟任务最大的区别是目标物是否可以引发当事人的兴奋!

如果兴奋了,迫不及待的想要,那就是目标,如果丝毫兴奋不起来,纯属硬着头皮去完成,那就是任务。

那我对LV包和时尚妹子对LV包兴趣度的差异怎么形成的,这个就跟圈子有很大的关系。

如果我们仔细去看,从小孩子的玩具,到老男人手上的串,再到女人的包,不难发现,各色群体大约都有一些专属自己圈子的喜好。这种喜好,对于圈内人而言,是值得追捧的事物,而对于圈外人极有可能一文不值。

游戏同样如此,游戏里的道具本身是没有任何吸引力的,它的价值很大程度上来自于跟他人的比较与互动。

如果我想升级、想要某个装备,就像我想要某种高品阶的串一样,都不是因为物件本身对我有啥刺激,而是圈子文化赋予物件的特殊意义,让我对其有了追捧的欲望。

这种欲望,受圈子影响很大,如果仔细去看网游不难发现,网游中一定是成群结队的在玩游戏,包括这次怀旧服,大多也是多年好友重新集结,再重新一起玩。

倘若大批好友玩了一段时间,陆续弃坑不玩了,那么,剩下的人能够持续玩下去的动力,也会随之减弱!

所以,与其说是游戏好玩、是玩具好玩、是串好玩、是包好玩,不如说,是圈子文化,让我们不知不觉中迷上了某个特殊的、被圈内人追捧的东西。

一把屠龙刀,对于当年玩传奇的人来说,简直就是神物,可以花上几万、十几万去买这件虚拟的游戏道具,但是不玩游戏,甚至不玩这款游戏的人,一定对此嗤之以鼻、很难理解。

圈子,历来是赋予物件价值体验,最终让其成为追捧目标的核心影响要素!


03


圈子虽然很重要,但仅仅有了圈子还不够,记得十几年前,我玩过一款叫做《三国群英传》的网游,在游戏里,我也会受到圈子的影响,对某本技能书相当追捧,熬夜刷副本,希望可以得到这本技能书。

但是由于运气不佳,始终无法如愿!

这本技能书虽然对圈内的我构成了目标激励的作用,但是由于掉落概率太低,获取难度太大,在我可预期的范围内,基本无望,所以,游戏也就很难再玩下去。

设计出色、生命力强的游戏,一定会在难度梯度上考虑周到,倘若在某个节点上,卡的玩家想要逾越需要克服很大的障碍,那么,这游戏基本就会卡走一批人。

在游戏中,有朋友相互扶持还好,倘若是一个人在里面玩,孤立无援的状态下,玩家基本说走就会走,哪怕这是在家长眼中形似毒品一样的网游,玩家离去之时,也丝毫没有些许留恋。

所以,单单因为圈子形成目标激励还不够,还得给予玩家足够的期望,这个目标太高了不行,太难了不行,太低太简单了也不行,适中的、稍微蹦一蹦就能够到的目标,最佳!





这种适宜的目标说说简单,实现起来相当难!

举个例子,当怀旧服刚开的时候,30级的某件东西就是所有人的目标,但是当游戏已经开服半年,这时候一个新人再进来,30级的东西在这个服务器里,就已经没人在关注,此时,它所能带来的目标感就会极大的减弱。

因此,目标并非一成不变,有时候它具有激励作用,有时候,它却仅仅是个该完成的任务,其价值的变化,取决于周围的圈子认定标准。

同样,对于处于求学阶段的孩子而言,如果处于一个学习氛围比较好的环境中,学习某个学科,并且实现某个分数很可能成为他的目标。

但是,又因为学科竞争是零和博弈,所有激励价值都会被头部的分数垄断,所以,对于大多孩子而言,其分数都会被比下去,而没了丝毫意义。

在一个缺乏激励目标的游戏环境里,绝大多数玩家都很难坚持三个月到半年,,网游的生命周期通常也是这个时长。

如果游戏都很难吸引玩家沉迷其中,那么,大多数孩子过了上学的新鲜劲,开始用分数比拼,争取激励资源的时候,便很难再长期维系所谓的学习兴趣!

记得前阵子跟几个朋友吃饭,一个孩子今年考上了卡耐基梅隆学院,桌上一位毕业于新加坡帝国理工的哥们给孩子的建议是,无论如何,开学的第一学年就要冲到专业前5%,只有这样,后面的路才会好走。

无独有偶,桌上另外一个教育圈的资深人士,也在谈及孩子的教育时说到,当年是如何跟老师处好关系,给孩子争取激励资源的。

无论是游戏,还是实际学习生活,都从侧面反映出,目标物究竟最终会成为任务,还是具有激励价值,大多情况下,会基于圈子的关注度而定。尽量争取到圈内关注最高的价值物,无论是成绩还是游戏道具,才是维系兴趣的最主要因素。

当一个人在游戏中无法获得我们上面所述的诸多东西时,游戏也很难成瘾;当一个孩子能够在学习上取得这些要素时,他在学习上很可能表现出我们期待的,主动学习的状态。



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