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专访娃娃鱼动画CEO潘斌:VR能否补足动画公司缺失的盈利一环?

 xmyqwer 2019-11-03

    本文首发于微信公众号:数娱梦工厂。文章内容属作者个人观点,不代表和讯网立场。投资者据此操作,风险请自担。

  随着二次元行业风口的兴起,杭州娃娃鱼动画设计有限公司(下简称:娃娃鱼动画)于2015年的年关站在了公司发展路径抉择的十字路口。是向左走,坚持之前小众艺术动画路线;还是向右走,启动商业化转型,成为了摆在CEO潘斌面前的最大问题。

  潘斌于1999年从动画代工入行,曾是番茄动漫的联合创始人。2008年,潘斌自立门户,二次创业成立了娃娃鱼动画。从2007年到2015年的8年间,娃娃鱼动画尝试创作了多部原创艺术动画,内容涵盖各类试验性短片和长篇番剧,在闪客圈中小有名气,代表作品《小米的森林》在豆瓣的评分高达8.5分。

  深知动画制作的“烧钱”属性和“让更多人知道娃娃鱼动画作品”的想法使潘斌最终选择接下资本递来的橄榄枝。2015年,娃娃鱼动画接受了来自龙图游戏CEO杨胜辉个人和优格资本的1300万Pre-A融资,目前正在进行新一轮A轮融资。

  从文艺工作者到商业化转型的道路从来不是一蹴而就的,在潘斌现阶段搭建的商业模型中,同样存在尝试成分。目前,娃娃鱼动画的商业模式主要包括两个维度:

  产业链层面,以精细化制作楔入IP开发体系,主要业务为:原创IP孵化 动画代工;

  内部闭环搭建,以漫画 动画 VR三者打造从IP孵化到收割的自主商业闭环。

  娃娃鱼动画创始人潘斌告诉数娱梦工厂(公众号D-entertainment),盈利困难一直是困扰动画制作公司的难题。过往采用的盈利渠道是依靠IP后端的游戏化和影视化变现,具有过分依赖B端和非自主可控的双重风险。但VR的出现有望扭转这一局面。

  “而现在的VR就相当于之前的移动互联网,在早期阶段进入搭建商业模型,有望夺回动画公司失去的自主盈利的关键一环。”潘斌认为。

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    动画商业改造:用制片人制代替导演制

  与绘梦动画、视美精典等大型动画制作公司不同,娃娃鱼动画的年产能仅有300—400分钟,在产能规模上在国内动画制作市场并无优势,体量差距难以在短时间内弥合。因此,娃娃鱼动画采用了专攻头部动画制作的错位竞争模式。

  “但任何行业都会存在高低搭配,动画制作领域也一样。娃娃鱼所擅长的,正是高品质动画的创作与制作,对应的市场空间为动画电影,大投资的动画番剧。目前行业内一般二维动画的制作成本约为3~6万/分钟,而娃娃鱼动画的制作成本高达近6万/分钟,提升部分包括人物动作流畅性、场景精细化程度等细节层面。”潘斌对数娱梦工厂(公众号D-entertainment)表示。

(娃娃鱼动画作品集)

  转型同样需要在制度层面予以配合。过去的娃娃鱼动画是一家导演制的公司,以追求作品效果为导向,缺乏对于商业维度的考量。体现在公司运营架构上,往往需要代工业务对原创业务进行输血。

  在引进融资之后,潘斌开始对原有的公司架构进行商业化改造,首要任务便是以制片人制代替导演制。制片人制的核心是,制片人负责平衡商业与创作的矛盾,拥有制作周期、预算比例的最终决定权,导演需要在制片人所搭建的商业框架内进行创作。目前,娃娃鱼动画拥有3位制片人,4名编剧,4位导演组成的创作团队。

  在完成商业化改造之后,娃娃鱼动画所要做的下一阶段任务,便是把自身推向市场,寻求与上下游公司组成制作委员会的机会。在产业链结构上,娃娃鱼动画的商业模式主要由两部分组成,即原创IP孵化 动画代工业务。前者处于早期投入阶段,尚不能贡献收入,后者则在去年为娃娃鱼动画带来了近800万的营收。

(娃娃鱼动画制作的《黑白无双》动画)

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    漫画+动画+VR的商业闭环

  与上游的网文和下游的游戏不同,缺乏盈利能力已经成为了制约动画公司发展的首要因素。动画行业所采用的方式往往是IP流转,即放弃单环节内容盈利,转而将盈利渠道建立在后端的游戏化和影视化变现。由此带来的负面影响是过分依赖B端和非自主可控的双重风险。

  时间转眼到了2016年,VR的兴起让潘斌再次看到了机会。“现在的VR就相当于前些年的移动互联网,尚处于早期发展阶段,且存在严重的内容短缺。在早期阶段进入搭建商业模型,有望夺回动画公司失去的自主盈利的关键一环。”潘斌表示。

  此外,从3D动画到VR,极低的渠道转嫁成本也构成了娃娃鱼动画投身VR布局的重大吸引力。潘斌告诉数娱梦工厂(公众号D-entertainment),3D动画制作过程中的模型、动画在VR内容的生产中可以实现资源共用,比单独VR内容开发能节约30%以上成本。在目前VR平台林立,内容短缺的现状下,以VR动画尝试盈利收割是一笔风险与投入比堪称划算的买卖。

  目前,娃娃鱼VR团队的规模为20人,占娃娃鱼动画总人数80人的四分之一。在潘斌的设想中,未来娃娃鱼动画的IP孵化模式将围绕两条线展开:

  产业链合作模式,即以以高品质动画制作与上下游企业组建制作委员会,盈利出口为传统的影视和游戏;

  内部闭环搭建,即围绕漫画(IP孵化),动画(影响力放大),VR(盈利收割)展开,组成一个独立的商业闭环。

  同时,纯原创IP的孵化重心将会由动画向漫画端迁移。

  目前,娃娃鱼动画正在以漫画为起点孵化3条IP。其中,进展最快的《蜀山奇仙录》已经进入动画pv与VR短片同步制作阶段,漫画则将于近期上线连载。据悉,《蜀山奇仙录》是一部仙侠题材作品,定位人群为18岁以上的网文人群。

  潘斌认为,仙侠题材作为在网文和游戏两端均有大量受众,但在中间层的动画却一直处于短板。定位于18 的高年龄层也是考虑到当年的读者早已成长为如今的职场人士,在具备一定经济能力之余,对于文化消费品的需求也已发生升级。以动画作为切入可以最大程度地吸引上下游两端的观众群,同时可以配合游戏、真人影视和VR三方一起进行盈利收割。

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打破圈子:漫画 动画的IP孵化链条

  在潘斌看来,娃娃鱼动画的另一大特点,在于打通了漫画与动画在IP孵化链条。

  一直以来,在二次元行业内,动画与漫画作为截然不同的产业链条,有着不同的人群和圈子。动画公司一般并不会直接染指上游的漫画业务,漫画公司也无力开拓动画业务。

  但是娃娃鱼动画却将漫画和动画一起收录为旗下业务,这种做法在业内并不多见。潘斌认为,这一切还是孵化成本倒逼的自然结果。

  以单集10分钟动画计算,成本为3—6万/分钟,每月更新两集,连载成本为60—120万/月。而漫画的成本为400—800元/p,周更20p,月连载成本仅为3.2—6.4万。

  制作难度也决定了动画与漫画在IP孵化方式上的差异所在。动画制作需要调动大量的人力和物力,除了业内仅有的几家大型动画制作公司以外,理论上能够同时进行3条以上IP孵化的动画公司并不多。

  而上述大型动画制作公司的业务也主要集中在代工方面,原创IP也只能同时开工一条。因此,在多IP连载方面,漫画相比于动画,具有成本与多线连载上的双重优势。

  娃娃鱼动画漫画团队的成立,同样离不开资深漫画家们的加盟。

  截至目前,已有包括祝耕夫(代表作品《黑水潭》)、天堂小门(《代表作品《药王异闻录》)在内的4位漫画家加入娃娃鱼动画的漫画团队。

  潘斌认为,漫画行业的公司化是趋势所在,动画制作相比于漫画创作更为标准化,能够给漫画家提供团队化与流程化的创作支持,甚至包括产业链上下游层面的支持,这是一般漫画CP难以做到的,因此能够吸纳足够多的创作型漫画家加盟。目前,娃娃鱼动画正在更新的作品为祝耕夫的《黑光世界》,另有数部作品处于储稿状态。

    文章来源:微信公众号数娱梦工厂

(责任编辑:张功成 HN092)

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