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云游戏的最终幻想:分久必合的游戏产业“大一统”

 天承办公室 2019-11-21
第2640期文化产业评论

2019年11月19日,谷歌宣布正式上线Google Stadia云游戏平台,云游戏的概念从年初开始就一直备受游戏行业和玩家的关注,这个概念给予的未来甚是美好:游戏终于摆脱了载体的束缚,同样的游戏内容可以在理论上跨越游戏设备的阻碍。这或许是自游戏产业诞生以来最深刻的“合纵连横”,是一次对游戏细分领域的“大一统”,但事实会像想象中那么美好吗?

 
作者 | 周波水
来源 | 文化产业评论
正文共计3819字|预计阅读时间10分钟

是时候聊聊云游戏了。
 
2019年11月19日,谷歌宣布正式上线Google Stadia云游戏平台,据外媒报道,包括《命运2:合集版》《刺客信条:奥德赛》《真人快打11》《荒野大镖客2》《古墓丽影》三部曲、《最终幻想15》《地铁:离去》等22部游戏将在Stadia平台首发,其中包括了Stadia独占恐怖游戏《GYLT》。
 

云游戏的概念从年初一直备受游戏行业和玩家的关注,这个概念给予的未来甚是美好:游戏终于摆脱了载体的束缚,同样的游戏内容可以在理论上跨越游戏设备的阻碍。

为什么这么说?
 
云游戏里最大的想象力
 
在很长的一段时间里,游戏的分类基本上是按照游戏设备的差异进行区别的:街机游戏、家用主机游戏、电脑游戏、网络客户端游戏、网页游戏乃至现在的移动游戏。虽然各个厂商经常对同一IP进行不同设备的研发,各个细分市场的游戏研发需求、游戏内容表现能力乃至游戏商业模式都存在着巨大差异。
 

而游戏产业发展的一个规律是,某一游戏市场是否能够得到最大的市场份额,非常关键的一个因素是游戏设备的普及率。游戏产业过去所谓的人口红利,其实在更严谨的意义上,是消费级电子设备和互联网技术的普及。
 
但正如上述的,以游戏设备为区分标准的游戏细分市场,在产品研发和商业逻辑上多多少少具备着巨大差异。
 
  • 街机游戏市场
 
目前街机游戏还像上个世纪70年代刚刚诞生时一样:在商业中心等人流量较大的区域设立,一个街机设备对应一款游戏,通过购买代币——这一方面类似于门票,另一方面则为游戏内容设立奖励机制和付费点提供便利。甚至很多在80年代、90年代风靡的街机游戏,至今仍受欢迎。街机是理论上游戏运行的最佳载体——理论上一个街机设备可以完全只为一款游戏服务,但是成本过高,而且极其依赖现场流量。


  • 主机游戏市场
 
主机游戏市场是目前全球范围内游戏市场的主流,很长的历史过程中,主机游戏是以研发设备+游戏产品的捆绑销售为商业模式的,在互联网兴起后,游戏出版物的分发渠道虽然更为多元、游戏增值服务更为多样,但目前主机游戏市场的商业模式几乎还是三、四十年前那套“先卖一个游戏机,再卖数十套适用该机型的游戏”。
 

在主机游戏市场过去二三十年里的激烈竞争,主机游戏已经成为了游戏世界里最优秀的载体——具有强大的机能保障优秀的游戏内容、和家庭电器一般的便捷(甚至是和手机一样)、丰富庞大的游戏存量。
 
  • PC及端游市场
 
得益于上个世纪到本世纪初的个人电脑与互联网普及潮,电脑游戏和网络客户端游戏可能是自从主机以来第一个跑赢了普及率的设备。当个人电脑和互联网成为了每个家庭的必须、甚至是每个人的“生存资源”之后,这个市场迸发的潜力令人瞩目。更重要的是中国端游市场为游戏产业在商业模式贡献不少——免费游戏的盈利模式让游戏产业逐渐变成了一种“服务业”。
 

个人电脑虽然普及率更高,但个人电脑与家用主机相比太不稳定了:不同类型的显卡、声卡让游戏内容的适配变得困难,游戏研发商不得不降低内容标准和质量适应最低的电脑配置;相对于家用主机,个人电脑的更新换代更快,摩尔定律(每18个月到24个月,世面上电脑性能就会提升一倍)依然存在。
 
  • 移动游戏
 
游戏行业有史以来普及率最高的设备——如果说电脑和互联网是每个人现在的“生存资源”,那么手机和移动互联网可以说是“每个人的体外器官”,至少移动互联网是公共基础设施和公共资源这一点无人否认。这也造就了游戏市场有史以来最迅速的扩张。但需要承认的是,移动设备相对于电脑和主机,可以为游戏内容表现提供的性能依然有限。
 

到这里,我们可以粗浅的将游戏和游戏设备之间的两个因素拆解出来,即游戏设备的普及率和游戏内容在设备上的适配度。
 
而现在一个客观的问题是:在群众中普及率越高的游戏设备,并不能表现最高质量的游戏内容。这个“高质量”的标准不仅仅是玩法的乐趣和游戏系统的复杂多元,也包括画面的质量、声音的效果等等。这很好理解——普及率越高的游戏设备意味着成本低廉,而低廉的成本势必会牺牲一部分性能。
 

文化产业评论(ID:whcypl)认为:云游戏最大的想象力便在于此——云游戏弥合了游戏设备之间的鸿沟,将高质量的游戏内容能够在不同的设备上予以表现,在各个载体以及与之附存的细分市场找到最大公约数,甚至是总和。
 
如果云游戏消弭了游戏设备之间的差异,那么随之带来的变化可能更多,这个时候我们可以用文化产业的再生产体系来梳理一下。
 
云游戏在文化再生产体系的发挥
 
文化产业评论(ID:whcypl)在这里借用一下高书生先生的文化再生产体系概念。对标物质再生产的生产、交换、分配、消费,文化再生产体系可以分为创作、生产、传播、消费四个阶段。文化创作创造作品,文化生产通过创意和工业协作诞生文化产品,文化产品通过分发渠道形成文化商品,经过大众消费和接受后由市场筛选出精品。从而形成了文化产业中的创作、生产、传播、展览/接受/传递、消费/参与的文化再生产周期。
 
  • 创作
 
如果按照上面的逻辑,云游戏对于游戏研发者来说,最重要的改变是运行设备的标准统一带来的便捷。研发者可以更为专注于游戏的内容和质量,尽情将丰富的玩法、高质量的画面、多元的系统组合到自己的游戏内容之中。研发者或许不需要再为了适应玩家形形色色、高低不一的机器性能作妥协。游戏后续内容的增值研发、版本更新也便捷许多。
 

也许跨屏、跨设备的云游戏会为研发者带来一些的问题,比如说如何实现在跨设备的交互方式革新。我个人的体会是,移动设备上游玩一些3a游戏其实依然是一个“美丽的梦”——我之前在steam link尝试过将《只狼》投射到手机上,但过了“跨屏”的新鲜感后,我发现移动端几乎不能兼容该游戏的全部交互,更不能支持所有的操作。
 
  • 生产
 
对于游戏企业,尤其是运营平台而言,云游戏带来的载体“大一统”时代,对打击游戏外挂和代练、用户数据统计可能会有较大的促进。但面临的挑战则是,不同载体之间的运营和平衡之中,运营平台该如何满足玩家对内容和体验的双重需求。
 
另外一个可能会出现的问题是,跨设备的玩家群体可能会融合为一个消费群体,面对这些曾经不同壁垒之内的玩家,如何在不同消费习惯、消费需求的玩家之间平衡出一个适合的价格方案、满足各个玩家群体的消费需求,可能是云游戏普及后的第一个问题。
 
  • 传播
 
云游戏对游戏发行的变化是革命性的,尤其是对主机游戏市场的冲击。主机游戏市场目前为止都是硬件设备供应商掌握着主要的市场话语权,主机游戏在内容上对设备的高标准、高稳定性的需要给了主机硬件供应商底气。那么当这些主机游戏内容可以对接到其他设备的时候,情况又会如何呢?
 

另一方面,云游戏为游戏传播,会让游戏发行方式变得更为多元,游戏的分发方式不仅仅是通过线上商店(诸如app shore、steam)进行购买下载,而是即开即玩。进一步讲,更有想象力的是短视频、直播、广告等从前的“引流入口”可能将成为一个游戏的真正入口。
 
  • 消费
 
目前对云游戏的讨论更多的是集中在对玩家的影响。云游戏最大的优势和质疑都出现在消费层面——玩家的游戏成本将大幅度减少,玩家们或许再也不需要为了一款游戏,购置一台新的主机,或者为了跟进市面上的新游戏,配置更昂贵的电脑和手机。这也意味着因为不同设备和载体平台而产生的玩家群体分化将合流一处,最起码主机游戏市场或许将迎来新的一批从移动游戏市场、PC游戏市场引入的新鲜玩家。这或许是一场新的人口红利。
 

但对于云游戏最主要的质疑是,消费级别的网速是否可以支持玩家对云游戏的体验。虽然5G移动网络的铺设给云游戏的实现许诺了一个未来,但目前而言,一切犹未可知。
 
但最后还是要多说一句,有些时候,我总是想到雷蒙德·威廉斯在《现代主义的政治——反对新国教派》里说道的:“真实的情况并不是技术决定论的,哪怕是某种精致的技术决定论的观点。必然的或不可阻止的某种新技术的意义,是有关的各种利益公开的或隐蔽的市场销售的一种产物。”大卫·赫斯蒙德夫在解释文化产业的变迁和延伸时,对“技术简化论”表示警惕:“人们经常过于强调某个特定因素而忽略了其他。”
 
目前而言,云游戏的技术因素或许要比19年前刚诞生时更为成熟,但我们依然需要清醒的认识到,技术带来某一产业的变革,不仅仅是技术本身的成熟,更重要的是技术成熟后为产业的组织形式、生产方式带来的变化,继而引起新需求或满足大众需求,最终成为新的经济形态和产业变革浪潮。
 
结语
 
1943年,美国IBM创始人托马斯·沃森说:“我认为也许5台计算机就能满足全世界的需要。”后来的半个世纪里,个人计算机的普及让这句话看起来无比的讽刺,但进入新千年后,云计算带来的数据集群让这句话又变成了某种预见。
 
对于游戏产业来说,云计算更多的是介入到了商业端的游戏注册、游戏数据存储、游戏网络服务供应等非C端层面,而这对于弥合游戏设备差异带来的游戏细分市场鸿沟而言,毫无作用,或许云游戏的出现,将为游戏产业带来更丰富的想象力和更深刻的变革。当然,需要警惕和勉励的是,曾经的虚拟现实也给过我们更大的幻想。

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