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互动叙事内容到底是不是游戏风口 | indienova 独立游戏

 okxso 2020-01-06

游戏行业:

首先笔者认为真人互动游戏绝不是游戏行业的未来。

1、互动性

游戏区别于传统影视的很大特别点在于互动。而游戏作为第九艺术其重点便是在于互动,传统影视中的被动接受在游戏中则变成了主动体验。玩家可以在游戏中通过自己的操作切实的体验到故事中角色的变化。

回到真人互动游戏,永远绕不开的就是互动不足的情况。年初的《隐形守护者》就被批评具有无用的互动。

游戏中互动的作用并非为了互动而互动,而是通过互动来传递感受和推进故事。《奇异人生》中,主角所具有的时间倒流能力在玩家手中只是一个简单的互动,但是在游戏中却传递了很重要的感受。

而RPG游戏中常见的boss战其实也有很多值得注意的互动细节。《巫师3》中一个支线任务是要求主角帮助百姓杀死城堡中的怪兽。而随着玩家来到城堡,观察洞穴中墙壁的壁画和记录,很容易得知这个怪兽是吸血鬼。而这时玩家可以自主的在剑上涂抹克制吸血鬼的油。

诸如此类的细节互动看似很弱,并且没有明显指示,但是一旦被玩家发现,就会非常难忘。

 

2、资本问题

摆在真人互动游戏面前最尴尬的问题就是资金问题。在影视拍摄中,最耗费财力的就是场景。《隐形守护者》中大量的场景、群演、服装道具真的很难让我相信是一家小型工作室完成的内容,而不是靠着背后大资本支持。而这类的拍摄内容,动辄百万。加上影视拍摄结束后的制作周期的人工,可以说轻易突破百万级别。而几百万的制作成本对于很多独立工作室来说已经算是一笔可观的投资了。

投入产出比更加尴尬,国内至今没有一款单机游戏敢于定价超过100元,而可以统计到的是,在steam平台销量100w份的游戏已经算是十分优秀的作品。

总结起来说,真人互动游戏将会要求更大量的投资,但回报却很可能远远不如传统手机游戏。

 

3、逃不开的云玩家

碍于配置、工作时间、价格等因素产生的云玩家,很难说他们对游戏是有推动作用还是损害。他们虽然知道很多游戏,但是大多却不是体验,而是通过视频的方式观看游戏。而真人互动游戏就更加适合用来“看”了。

诸如《底特律》和《隐形守护者》这种形式的内容很难逃开被“直播”的命运。真人互动游戏对于游戏行业来说很可能是个伪需求。

 

影视行业:

真人互动影视真正的前景在于影视平台,在各大视频门户网站获得成功的可能性更高。单单是不需要游戏版号的情况就值得很多制作商开心一下了。

腾讯视频、爱奇艺、优酷、B站等作为视频门户网站其收入除了影视片的独家购入、广告和用户量外,很直接的一个收入就是会员。这也是为什么我们看到越来越多的选秀节目的出现。选秀需要投票,投票就需要办理会员。《创造101》、《偶像练习生》等节目都非常好的利用了用户养成的心里,让用户切实的体验到他们的票很有用,这就带来了很大的会员转化量。

 

同时,我们会发现无论爱奇艺的互动网剧《他的微笑》还是即将出现的《大唐女法医》其内容都是“和谁谈恋爱”,目的就是挖掘女性用户的市场来撬开互动网剧的大门。

 

真人互动影视出现在视频门户网站很可能是下一个机会点。首先章节付费的模式是经过检验的,用户接受基本不需要重新培养。

 

而在各类视频网站中其实有一个特殊的存在——B站。

之所以特意拿出B站来说,就是因为B站中有着全中国最大的二次元人群。而互动影视其形态其实与视觉小说有很大的相似性。都是玩家通过操作改变剧情,且互动量又远远低于传统游戏,重故事。这两类的用户人群很具有很大的重叠性。

而相对于真人影视来说,动画制作成互动影视剧或许更加方便,其调整和变化的空间也更加灵活。不会出现真人影视拍过了很难安排补拍的情况。

另外,B站用户的创作能力远远强于其他视频网站。其用户特点决定了他们可以轻易完成量产,让用户开始逐渐接受这类内容。一旦用户接受,剩下的就是提高质量。

现阶段的真人互动剧其实还是处在让资本看到希望的阶段。早在多年前网大刚刚诞生的时候也差不多处于这样一个时期。而当时霍建华《他来了,请闭眼》等网剧的出现,开始逐步提高网剧质量。时至今日《长安十二时辰》质量已经可以媲美很多国外优秀美剧,甚至对比电影也并不逊色。

 

市场的问题永远是非常敏感的问题。很多的内容需要资本的进入和支持才能完成。

对于真人互动来说,影视行业的机会远远大于游戏行业,投入产出比更加的可观。

但一切其实都绕不开一个现阶段的问题:国内用户的审美和鉴赏能力越来越高,好的内容才是决定其成功与否的关键。所以互动叙事内容其实很有可能是内容创作者的风口。对于内容创作者来说,如果可以很好的把控分支性质的故事,也许在近两年会成为行业内的香饽饽。

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