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《三国志战略版》SLG唯一的突围者

 amberain 2020-01-08
9月20日正式上线一个月后IOS下载量突破140万,收入破2200万美金,人均付费15.7美金《三国志战略版》这只“三国正规军”在一个月取得出色战果,迅速站稳了脚跟,这一步他的前辈《率土之滨》用了整整一年。

光荣授权,阿里发行,高晓松代言,大规模导量,上一个这么屌的SLG可能是《红警OL》。

游戏上线前的测试规模和次数其实并不算多,但taptap的测试版评分还是要高于大部分SLG产品,一定程度上体现了核心玩家对游戏的认可,随着版号落地,阿里在9月20日游戏发售前就已开始大量的广告投放,这种全局买量的信心,来自《率土》的成熟与成绩,光荣IP加成,以及市场对产品的渴望。


五款SLG运营首月IOS平台数据对

运营一年后的《率土》IOS数据为下载1,422,284,收入18,259,345,人均12.8

从首月推广和用户角度来看,伴随“高晓松力荐”“光荣研发”的广告文案轰炸下,达到了S级大作的宣发量级,下载量少于《红警》和《权利的游戏》,但收入和均收方面成绩都有很大领先。一方面得益于三国产品的玩家付费能力,这点在《乱世王者》和《红警OL》两款产品中均有侧面体现。此外则是用户定位和付费挖掘带来的帮助。

小R的付费挖掘,以及《率土》老用户的涌入

由于沿用了《率土》付费体系,游戏的付费深度不会有太大的提升,但这种付费体系下,“月卡党”的付费体验对比其他SLG有很大优势,更多玩家因此带来付费欲望。《三国志战略版》也将这批玩家视为付费深度挖掘的方向,增加了游戏内月卡价值和价格。从付费结果看起到一定的积极作用。

新玩家外,《率土》老玩家也是游戏重要的目标用户,开服当天便有大量《率土》老玩家成组织的涌入游戏,老玩家质量高,付费能力强,在认可了游戏素质后会对付费以及游戏生态和对新玩家带动方面起到积极作用。


率土like付费深度对比COKLike存在一定的劣势,但在网易的交易平台上依旧可以看到售价不菲二手账号

我玩过,这不就是率土吗?这对于玩家重要吗?

如同《DOTA》后诞生的《英雄联盟》,产品人无需刻意为差异化而过度烦恼,那些玩过类似游戏的玩家,他们可能在因为玩的时间晚,或者其他原因没能取得应有的优势,在新的“类似”游戏出现时,可以通过之前累积的游戏经验,在新游中取得领先的地位和价值输出,这种优越感很诱人。在一款游戏经历时间之后,那些玩家也在同样渴求一款“相似”的新产品出现。

成功点

抄《率土》的都死了,如果有人能复制成功,那么一定是他,为啥?

资本的力量

《率土》这款15年底上线的老游戏,表现稳定,长居畅销榜前列的光芒下,是那些早期大量的抄袭产品全军覆没的阴霾。或许时间让产品人看清了接棒的方向,稳固的成绩也给了厂商信心。

信心带来了强力的宣发成本,为游戏打造合理的生态环境,SLG游戏有别于其他类型产品,游戏内生态关乎成败,即使是《率土》在运营初期也是困难重重,这也是为什么很多小型厂商的SLG产品越来越偏向小服制的原因。

一款“换皮产品”选择什么IP无疑是立项的重要一环,《率土》及网易自身打造换皮产品均欧美市场均频频受挫,似乎只能把目标只能放在亚洲市场比较保险。如此一来可选择的IP实在不多,在最契合亚洲的三国已经被《率土》占用的情况下,如何通过IP的押宝进行逆转呢?或许是受了《三国志2017》的启发,阿里选择了“光荣”这块招牌来背书。结果来看,美术+音乐的全方面沿用节省了研发成本,为《三国志》老玩家增加了感情的带入,为新玩家带来了“逼格加成”。最终在和《率土》进行IP较量上不仅不会处于劣势,反而显得像个“正版”。虽然尚不清楚这笔版权费用和收入分成情况,但只能说,这笔钱花的就一个字,值。

IP+口碑

很多时候,玩家缺少主观的喜好辨识度,这也就是游戏评分,厂商口碑的价值体现,“光荣” 这块招牌对于三国玩家来说意味着“最好”“最正宗”的三国游戏,当玩家在第一时间潜意识中对游戏增加了认可度时,在游戏中遇到挫折和迷惑时,能提高玩家的忍耐和接受程度,帮助玩家度过和接受游戏反馈并不足够出色的前期体验和略微复杂的学习成本。此外从用户总量上来看“光荣+三国”的带来的受众用户总量,也会大于《率土》。对扩展更多的非《率土》玩家有很大帮助。

解决初期劣势

优化方面《三国志战略版》方向准确,对《率土》初期速度慢,节奏差,反馈弱这些问题,针对的增加了诸如行军速度加快,信用卡制的补兵规则,代替远攻代价的士气系统,很大程度解决了率土初期游戏节奏慢,频率差的问题。而攻击距离的取消也降低了游戏的学习成本,包括小规模内测后的优化重点也放在了前期数值体验,降低难度,提高容错率的更新内容上,竭尽可能的降低初期的游戏难度,避免玩家初期受挫。


虽然在初期体验方面,对比《率土》已有提升,但是依旧没有能解决初期战斗展现弱,结果反馈不明显的问题

框架不变内容适当变化

其实《率土》到《三国志战略版》的变化很像《DOTA》到《LOL》的迭代转变。一款以游戏过程为导向的SLG游戏,在主体核心框架不变的基础上,通过组合和替换制作全新的英雄和技能,增加部分地图规则创新和节奏变化,是制造差异化的最佳途径,这能让老玩家感觉游戏很熟悉,不需要太高的学习成本,并内容新鲜,充满研究价值,不会让他累计的游戏经验无处施展。这种“换皮”方式很适合这类游戏。

写在最后

《三国征途》到《率土》网易走了很大一步,做了很多改变和优化,从早期的不温不火,到持续运营四年依旧强势,SLG是一个需要积累和资本投入的产品领域,从个人角度来说我更喜欢《率土》类产品,这种游戏的生态环境是我见过的SLG游戏中最出色的,玩家之间能真正做到在一个舞台上进行自我的展示,这类游戏的更多成功,也能为后续的研发者带来信心和开拓方向。

朴素的“原型”《三国征途》



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