UK 玩家Mira已上线 邀您体验UCL游戏组 最高荣誉研究生升级攻略 Mira 伦敦大学学院巴特莱特建筑学院城市设计硕士 重庆大学建筑城规学院景观建筑设计本科 毕业于UCL Bartlett School of Architecture 伦敦大学学院巴特莱特建筑学院,毕业成绩Distinction,2018 B-Pro 铜奖。现在国内从事规划设计工作。 设计方面,她认为好的设计需要建立在良好的生活状态之上,对周边事物的热情和好奇心可以带来对工作的热爱。设计和享受生活乐趣是相辅相成而非对立的。她在规划设计中关注地域性的社会问题,探索未来城市发展走向;思考生活方式的改变对城市空间的影响,希望能创造更宜人的、适应时代与技术发展的城市空间或城市组织方式。 XIAO: UCL巴特莱特建筑学院城市设计专业一共有六个组,简称分别是景观组、游戏组、大数据组、生物组、建筑组和交互组。Mira是在游戏组,我是在生物组。认识她也有一年多的时间,最初是路过游戏组注意到一个好玩的模型,问了他们组的同学,知道是她做的,这个模型在后文中也有出现。她说自己是个很喜欢玩的人,是个快乐阈值比较低的人,是一个充满好奇心的人,聊天过程中她一直在笑,我的情绪也被她带动了,快乐有魔力也会传染,让我们一起来看看玩家Mira的游戏之路。 01 XIAO: 为什么选择出国读UCL的城市设计? Mira: 出国是为了满足好奇心。本科我有参加竞赛,看到国外设计图面表达风格和国内很不一样,他们的设计概念性很强,会围绕一个点很深入、彻底地做下去,我就萌生了想出国感受一下的想法。 选UCL是阴差阳错,算很有缘分。我初中看书翻到一张图片特别好看,就上网查找了资料,是UCL的校园,当时很想去的是商学院和法学院。后来学了建筑,发现UCL建筑学院竟然是最好的,而且巴院是先锋派,区别于传统设计,巴院的图风格特别有辨识度,很有冲击力,结合出国想学不一样的想法,巴院成为最符合我心里预期的学校。 学城市设计是结合了我的兴趣。我本科的时候学景观建筑,那时候景观做不同尺度的项目,有比较大型尺度风景区规划,也有小尺度的公园设计等,我会觉得个人对大尺度的会更感兴趣,所以选择了城市设计。 XIAO: 在英国读书生活和国内读书生活大的区别是什么? Mira: 英国读书节奏快很多,每天都在忙着,生活都很充实,这种体验很不错。在国内也忙但不知道忙什么,时间利用效率不高。国外每天学习就去studio,和同学一起讨论,做事情,休息时间马上安排行程出去玩,周末有点时间就做做饭,边角时间都被安排好,时间很紧凑。国内休息的时候觉得很浪费时间,在英国很少有这种想法,休息的时候很快乐、很放松。 03 XIAO: 你当时为什么选游戏组? Mira: 一是我们分组之前的宣讲会上,其他五个组的风格都是暗黑风高大上,只有游戏组彩彩的又会动,又萌又可爱。二是我平时也喜欢打游戏,手机里有一些小动画游戏,在steam上也会玩一些游戏,例如星露谷物语、天际线等,看到上届游戏组做的小游戏,操作也比较简单,就觉得自己可以。 XIAO:你们组的有什么好玩的事吗? Mira: 我们studio氛围很好,可能是大家都比较逗,同龄人容易聊到一起去。大家这一年都学会了苦中作乐。第三学期我们组进度有点慢,大家压力还挺大,有一天在sciencelibrary 一起做unity模型,正好是世界杯,大家就打开比赛,边看边建模,其实比赛没怎么看,就是缓解了压力。当时想想没什么,现在还挺佩服自己的,那样的情况下大家互相鼓励,所以现在工作以后竟然觉得加班都还好,没有那么夸张。 Mira和队友Mingpei,Yu获奖照片 Mira: 出国以后对设计理解是加深的。在国外做项目要先做research,思考很多,中间也会和老师交流,一起讨论某个方向是可以的,做成游戏潜力比较大,哪些是不太容易发展的,可能做成游戏没有意思,落到空间上没有什么可能性,空间探讨价值不大,或者后期有技术问题。然后画手稿、草图,做一些技术上的试验,再往下循环发展,整个进程比较可控。国内可能学生比较多,老师没有办法每个都聊那么仔细,只是学生给一版方案,老师改一改,或者说不行重新来做,学生不太理解为什么这么改,不太清楚做设计的一套流程,即从概念怎么落实到真的设计上,其实从有一个想法到做出来是一个贯彻的过程。还有是理论上探讨了一些设计可能性,我的论文题目是mental mapping在游戏空间中的应用。人在现实空间行走过程中,大脑会形成自己的地图系统,结合这方面的理论,我研究它在游戏空间中的可能性,蛮好玩。 第一学期老师选了13个过去建筑师对未来城市的构想,根据这个理论做一些自己的演化,通过游戏方式表现出来。虽然有的后面被证明不太容易实现,比如广亩城市(美国建筑师F.L.赖特在20世纪30年代提出的城市规划思想。在他所描述的“广亩城市”里,每个独户家庭的四周有一英亩土地,生产供自己消费的食物;用汽车作交通工具,居住区之间有超级公路连接,公共设施沿着公路布置,加油站设在为整个地区服务的商业中心内)、步行城市(Ron Herron提出的建筑为不断适应环境变化而改变)等。我选到的是华特迪士尼做的Epcot规划,这个设想是在奥兰多迪士尼之上建立独立的城市系统,拥有辐射型平面,中心是活动区,周边是居住区,人们可以搭乘轨道交通到达中间地区活动。Epcot形态上是一个很向心空间,开始我只关注了城市布局向心这一方面,做的非常科技,老师建议我结合时代背景,迪士尼乐园设计理念也是因为当时社会比较黑暗,希望能创造一个让人们暂时忘记现实世界的空间,有点像幻想世界,起初构想也是想做自成系统的小城市。Epcot重要的点是想要塑造与世隔绝的城市,老师建议我看了些科幻片、未来片,共同探讨出最向心的形态是球体内表面,因为不管在哪里,你的前行方向总朝着球心方向,和Epcot想要表达的非常一致。于是我把Epcot的建筑城市功能布置在球体内表面,做了一些变形,游戏模式是基于unity重力系统,以第一人称视角,在这个城市行走,看到仿佛在滚动的空间形态。 From Mira 第三个学期我们做的是伦敦地下城市设计,每个组选择一个伦敦需要关注的城市问题,通过游戏方式体现对它的思考,或者让人们意识到这个问题,例如垃圾回收,绿色生活,节能减排等,我们做的是地下设施布置。前期的大量研究发现,伦敦特色之处在于地下空间开发得很早,各种管道布线挺复杂,近期开发新的应用,利用之前的防空洞管道,在地下造了农场种蘑菇,伦敦也有地下墓穴,具备传送棺椁等功能。我们想解决伦敦面临的用地紧张问题,思考能否把住房、文化、商业和工厂的一些功能放在地下,结合其他城市地下空间利用的案例做了模块。最后呈现的游戏是一个正方体的五个面,正对屏幕的是地下部分,四个侧面分别是伦敦住房、文化、商业和工厂的一些建筑和城市空间,玩家可以点击建造一个地上部分模块,相应会出现地下部分,例如在文化面建一个学校,地下会有一个自习室出现。通过不同的摆放位置,在地下形成不同的通道,这个通道可能是地铁、步行道、货物通道、水电、电缆等。玩家如果在住房面建造一个超市,超市的地下会连有一个农场,如果在工业区建造一个工厂,工厂地下会有一个生产间,这时候系统会自动把农场和生产间通过管道连起来,建造的地上部分变多,地下也就形成了一个管道网络。 From Mira XIAO: 你有特别喜欢的建筑师吗?为什么? Mira: 特别喜欢高迪。在我的理解中,建筑师受时代发展影响很大,甚至可以说是时代产物,人们的生活方式,技术革新,城市发展,使得建筑作品在不同时期体现不同内涵。但高迪好像不属于某个流派,不属于某个时期,他有自己的语言,自己的特色,每个作品都与众不同。他特别像造物主,是那种拥有上帝之手的天才,他的建筑很有故事感、戏剧性。看他的建筑就像读一本“笔落惊风雨”的小说。 08 09 Mira: 一是不用害怕,做就行了。我一开始感觉巴院特别强,但凡学点东西就赚到了,所以没有很强的目的性。回过头来看这一年的学习,不管怎么样,开始时都不要担心跟不上,因为老师会带着你,你也会很快适应学习节奏。 二是合理安排好自己的时间,我们专业需要自己探索挖掘的东西蛮多,卡好时间节点,否则最后会慌乱。也趁着在英国,可以去欧洲走一圈,别给自己留遗憾,在力所能及的范围内,做自己喜欢做的事就够了。 From Mira 伦敦大学学院 巴特莱特建筑学院 University College London The Bartlett |
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