引言:极光 (Aurora Mobile,NASDAQ:JG)发布《 2019 年手机游戏行业研究报告》,从手游行业现状、手游类型分布与特点、手游用户分析、手游用户付费行为、手游用户观看游戏直播情况等角度分析 2019 年手游行业的方方面面。 极光观点 用户规模大,游戏时间长 我国手游用户 MAU 达8. 25 亿,安装渗透率达73.6%,人均每月游戏时长 879 分钟 游戏行业增长乏力,季节性波动明显 虽然今年已经恢复版号审批,但政策依然趋严,游戏行业并未有明显的增长态势;游戏行业季节性波动明显,寒暑假期间用户使用时长明显增高 即时战略类和飞行射击类手游是用户时长黑洞 即时战略和飞行射击类手游的用户 MAU 和人均时长最高,主要由王者荣耀和和平精英的贡献;扑克棋牌由于 app 数量多,用户安装渗透率最高 重度手游用户占比过半 重度手游用户主要为年轻学生和中年白领两类人群,他们游戏热情高且游戏时间长,占比超过 5 成;此外,他们付费倾向也较高,超过 7 成重度用户在过去半年在游戏上有过付费 一 手机游戏行业现状 手机游戏行业概况 我国手游用户 MAU 达8. 25 亿 手机游戏最受欢迎 八成游戏玩家最常玩手机游戏,电脑游戏和主机游戏玩家占比较少 · 手机游戏有门槛低、适合碎片化时间玩等优势,因此手游玩家人数规模远大于电脑游戏和主机游戏,玩游戏的频次也相对较高 手机游戏渗透率及用户使用总时长 手机游戏渗透率季节性波动明显 · 用户使用时长呈现明显的季节性特点,每年寒暑假(1- 2 月、7- 8 月)是手游的高峰期,寒假期间波动更为明显 手机游戏总时长增长拆解 人少了,但人均玩游戏的时间更长了 · 手游总时长主要受 MAU 和人均时长影响,MAU 在 2019 年整体处于下滑趋势之中,特别是1- 4 月下滑明显,带动手游总时长在同期同比下滑 · 手游总时长从 5 月份开始同比回暖,主要受用户人均时长增长带动,特别是暑假期间增长明显 手机游戏行业集中度 手游行业集中度高,top5 app 占据用户过半时间 · 手游行业头部 app 是用户时间黑洞,top5 手游时长占比达55.6%,top10 时长占比超 6 成,尾部 app 数量巨大但时长占比极小 · 相较去年,今年行业集中度上升,头部手游占据时长比例增长,强者恒强,中部和尾部手游时长被蚕食 腾讯与网易 腾讯游戏占据手游用户过半时间 · 拥有王者荣耀、和平精英、欢乐斗地主等多款头部手游,腾讯在游戏行业有明显优势,占据手游用户58.2%的游戏时间;游戏也给腾讯贡献较大的收入,腾讯收入中约1/ 3 来源于游戏 · 网易游戏对网易收入贡献近 6 成,我的世界、猫和老鼠是网易的头部手游 手机游戏审批情况 手游版号审批重启,但政策依然趋严 · 手游版号审批于去年 12 月份重启,但每月审批个数显著低于停审前,且 2019 年下半年的审批个数更趋下降,反映审批依然趋严;此外,国家近期也出台的一系列政策,旨在规范游戏产业、加强对未成年人的保护 · 手游版号审批重启以来,手游渗透率并未呈增长趋势,手游版号重启对行业的提振作用不明显 二 手游类型分布与特点 各类手游渗透率和 MAU 分布 即时战略和飞行射击是最受用户欢迎的手游类型 · 不同游戏类型的渗透率和用户数差异很大,王者荣耀领衔的即时战略游戏以及和平精英领衔的飞行射击游戏的 MAU 最高 · 而扑克棋牌以小型游戏居多,在各类手游中安装渗透率最高,达20% 各类手游使用时长和 MAU 分布 即时战略、飞行射击、扑克棋牌和消除游戏是用户时长黑洞 · 角色扮演和卡牌桌游虽然人均使用时长高,但 MAU 不高,而模拟经营和休闲益智类游戏虽然 MAU 比较高,但人均时长较低,并未能吸引用户长时间使用 热门手游类型之即时战略 王者荣耀占据即时战略游戏的绝对优势 · 即时战略游戏用户数量呈明显的季节性规律,寒暑假为一年的峰值 · 王者荣耀领衔即时战略游戏,用户主要为年轻的男性用户 热门手游类型之飞行射击 飞行射击手游 MAU 持续上升 · 和平精英领衔飞行射击游戏,在和平精英 MAU 增长的带动下,飞行射击类手游的 MAU 在过去一年持续增长 热门手游类型之休闲益智 休闲益智游戏数量多且用户分散,集中度低 · 休闲益智类游戏数量庞大,单个游戏渗透率低,其中渗透率最高的贪吃蛇大作战的渗透率仅为2.41% 三 手游用户分析 手游用户分群 重度用户占比过半,学生群体和中年白领是主力 · 重度用户有两类:一类重度用户是 00 后和 90 后学生群体,他们非常喜欢玩游戏,把闲暇时间放游戏上;二类重度用户多为中年白领,他们时间自由,放在游戏的时间较多 · 自由职业者和家庭主妇为主的有闲一族玩游戏的时间也较多,但对游戏热情不大,玩游戏只是打发时间的一种方式 不同用户群体喜欢的游戏类型差异 一类重度用户(学生党)最喜欢玩即时战略和飞行射击游戏 · 不同用户群体喜欢的游戏类型差异较大,一类重度用户(学生党)喜欢玩王者荣耀和和平精英等大型游戏,而二类重度用户(中年白领)则喜欢玩卡牌桌游、扑克棋牌、塔防守卫等中小型游戏,这类游戏上手难度低,持续性强 用户发掘新游戏的主动性 一类重度用户(学生党)发掘新游戏的主动性最高 · 重度用户发掘新游戏的主动性显著高于轻度用户,后者两类人群(有闲一族和年轻职人)差异不大 · 二类重度用户(中年白领)的积极性两级分化明显,其中37.4%的人非常积极地发掘新游戏,但同时有33.0%的人主动性非常低 重度用户获知与入坑新手游 学生党重视游戏设计和画风,中年白领则受他人影响较大 · 学生党年轻且热爱游戏,主动性强,作为探索者,他们喜欢在应用商店探索挖掘新游戏;中年白领则主要是被动接受者,通过微信或亲友推荐获知新游戏 轻度用户获知与入坑新手游 轻度用户关注游戏类型 · 轻度用户发掘游戏主动性弱,微信、视频/直播平台等广告是有闲一族的主要信息渠道,而亲友推荐则是年轻职人的主要信息渠道 四 手游用户付费行为 手游付费潜力巨大 基数大、粘性高、付费意识提高,手游付费前景明朗 手游付费率与付费金额分布 重度用户付费率和付费金额高 · 一类重度用户(学生党)付费率接近 8 成,付费金额也较高,其中1/ 4 用户半年付费金额超过 500 元;二类重度用户(中年白领)付费率和付费金额也较高 · 有闲一族虽然游戏时间不少,但由于收入较低且游戏热情不大,多数用户为非付费用户,付费用户的付费金额也不高;年轻职人的付费率在56.0%左右 付费影响因素分析 付费获得人物/英雄以及付费获得高水平装备是最能促使用户付费的因素 · 对于一直玩的游戏,用户的付费可能性会相对较高,因为不会由于不了解而浪费了人民币 · 各种付费因素中,付费获得特殊人物/英雄是最有吸引力的,其次是高水平装备 手游付费内容 购买人物/英雄、抽卡/抽奖以及购买道具是用户付费比例最高的内容 · 各个群体都喜欢付费购买抽卡/抽奖机会,一类重度用户在购买人物/英雄方面比例最高,而二类重度用户比较倾向于购买道具和装备 · 重度和轻度用户在购买流量包/加速器和更多的游戏机会/游戏时间方面比例也不低 游戏周边购买情况 游戏周边产品中,配件类购买比例最高 · 手机/电脑配件和服饰配件(帽子、围巾、腕带等)的购买比例最高,均超过 4 成,其次是衣物 · Cosplay 道具较为小众,占比为 2 成左右 五 手游用户观看游戏直播情况 手游用户观看游戏直播情况 65.3%的手游用户有观看游戏直播的习惯 · 游戏直播行业是手游行业的延伸,游戏直播用户多数来源于手游用户,手游用户中有65.3%的人有观看游戏直播的习惯 · 手游用户观看游戏直播的频率较高,在观看游戏直播的手游用户中,近 7 成每周至少看一次游戏直播 游戏直播用户特点 年轻男性手游用户喜欢观看游戏直播 · 手游用户中,有观看游戏直播习惯的用户多为男性年轻用户,他们朋友多、玩游戏的水平较高,又或者是动漫、二次元和 Cosplay 爱好者;而没有观看游戏直播的手游用户则比较宅和喜欢独处 手游用户观看的游戏直播占比 王者荣耀直播最受欢迎 · 半数游戏直播用户有观看王者荣耀直播的习惯,其次是绝地求生和英雄联盟,占比在 4 成左右,穿越火线和和平精英占比在 3 成左右 手游用户观看游戏直播的平台 三大游戏直播渠道 · 游戏直播平台、短视频平台里的游戏直播频道以及游戏里面的直播频道,是用户观看游戏直播的三大渠道 · 游戏直播平台的优势是主播,特别是头部直播平台斗鱼和虎牙,而快手的优势是用户基数大粘性高,而游戏内直播频道则是天然的直播入口,用户在玩游戏之余可以观看直播 游戏直播付费情况 游戏直播付费用户占比超过 4 成 · 付费用户:多数用户付费金额较低,超 4 成付费用户在过去一年付费金额在 100 元以下;但同时有部分用户付费意愿强烈,12.8%的付费用户过去一年付费金额超千元 · 不付费用户:用户不愿意付费的主要原因是觉得打赏/充值太贵,而打赏后体验没有太大改善以及没有喜欢的内容也是重要原因 用户对游戏直播植入广告的意见 用户对广告接受度高 · 接近 4 成用户能够接受游戏直播平台植入广告,还有27.0%的用户表示无所谓,明确表示反感的用户不到35%,这表明用户对广告接受度还是比较高 |
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