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2D WebGL renderer Pixi.js v4 入门【第二回】

 看见就非常 2020-01-18

前情回顾

上回链接:2D WebGL renderer Pixi.js v4 入门【第一回】

介绍了精灵的三种方法。


三种方法:

1.使用图像(一个一个读取进去)

2.将项目内用到的所有图片(sub-image)全部集合成一张大图片(tileset)使用。(就是将大量小图合成一张)

3.通过JSON(texture atlas)指定大图(tileset)中各自图像的位置和大小。


1.使用图像并显示出来吧(一个一个读取) 后篇

在上回中我们在读取图像的基础上又学习了更改PIXI的function来使代码更加简洁易懂的方法。

接下来,我想要让图像表现的更加复杂。

  1. //別名(Aliases)
  2. var Container = PIXI.Container,
  3. autoDetectRenderer = PIXI.autoDetectRenderer,
  4. loader = PIXI.loader,
  5. resources = PIXI.loader.resources,
  6. TextureCache = PIXI.utils.TextureCache,
  7. Sprite = PIXI.Sprite;
  8.  
  9. //基础代码
  10. var stage = new Container(),
  11. renderer = autoDetectRenderer(256, 256);
  12. document.body.appendChild(renderer.view);
  13.  
  14. //读取文件的路径设置与读取后执行的函数
  15. loader
  16. .add([
  17. "images/cat.png",
  18. "images/blob.png",
  19. "images/explorer.png"
  20. ])
  21. .load(setup);
  22.  
  23. function setup() {
  24. console.log("setup");
  25.  
  26. var cat = new Sprite(resources["images/cat.png"].texture),
  27. blob = new Sprite(resources["images/blob.png"].texture),
  28. explorer = new Sprite(resources["images/explorer.png"].texture);
  29.  
  30. stage.addChild(cat);
  31. stage.addChild(blob);
  32. stage.addChild(explorer);
  33.  
  34. //指定位置
  35. blob.position.set(82, 82);
  36. explorer.position.set(128, 128);
  37. renderer.render(stage);
  38. }


如果不使用position.set(x, y)来指定位置的话,就会全部显示在左上角。

所以上面的代码效果如下

上面例子如果看不了<点这里>


读取的进阶使用

在之前的loader function中追加使用.on(),可以监控读取。

  1. loader
  2. .add([
  3. "images/cat.png",
  4. "images/blob.png",
  5. "images/explorer.png"
  6. ])
  7. .on("progress", loadProgressHandler)
  8. .load(setup);


追加一个loadProgressHandler function

  1. function loadProgressHandler(loader, resource) {
  2.  
  3. //显示外部图像的URL
  4. console.log("loading: " + resource.url);
  5.  
  6. //如果是用loader.add()function读取的话结果和上面URL一样
  7. console.log("loading: " + resource.name);
  8.  
  9. //显示读取百分比
  10. console.log("progress: " + loader.progress + "%");
  11. }


打开控制台能看到如下信息。(这里使用的是loader.add(),所以resource.url和resource.name显示一样的信息)

关于精灵的style

之前说的有点简略,有关定位position.set(x, y)

其实也可以这么写。

  1. cat.position.set(20, 30);
  2.  
  3. // 也可以分开写
  4. cat.x = 20;
  5. cat.y = 30;


然后尺寸之类的也可以用类似的方法。(全部基于左上)

  1. cat.width = 30;
  2. cat.height = 50;


试了下,如果只设定width或者height的话,宽高并不会等比例缩放。然后如果写了类似css的“auto”的话,则直接报错。


然后扩大缩小的写法也可以

  1. cat.scale.set(0.5, 0.5);
  2.  
  3. cat.scale.x = 0.5;
  4. cat.scale.y = 0.5;


最后是旋转的方法。

  1. // 旋转单位不清楚,有可能是π。
  2. cat.rotation = 0.3;


在旋转前如果什么都不设定的话默认左上角为中心旋转,所以想要设置中心点的锚点(anchor)的话要这么写。

  1. cat.anchor.set(0.5, 0.5);
  2.  
  3. // 可以拆开写
  4. cat.anchor.x = 0.5;
  5. cat.anchor.y = 0.5;
  6.  
  7. // 旋转
  8. cat.rotation = 0.3;


这里的锚点单位是% 。0%~100%用0~1来表示。也就是说x轴从左到右多少百分比或者y轴从上到下多少百分比,来决定旋转的中心位置。

如果百分比难以正确指定中心点的话,还可以用坐标的方式。也就是pivot来指定。

  1. cat.pivot.set(32, 32)


以上就是使用单个图像制作精灵的说明!!


2.将项目内用到的所有图片(sub-image)全部集合成一张大图片(tileset)使用。(就是将大量小图合成一张) 全篇

早些年响应式布局的网站还没流行的时候,网站为了提升性能,减少图片读取数量,就会将图片全部集结在一张图片中读取,然后使用css背景的position来指定坐标,俗称css雪碧图。

tileset的概念也是一样的。

也有用sprite sheet来称呼tileset的。

上图是pixi官方教程所使用的图片,每小图的尺寸是64*64。

总之先把titleset.png用loader来读取吧。

  1. loader
  2. .add("images/tileset.png")
  3. .load(setup);


  1. function setup() {
  2.  
  3. // 使用TextureCache functio
  4. var texture = TextureCache["images/tileset.png"];
  5.  
  6. // 新的长方形(x坐标,y坐标,宽度,高度)
  7. var rectangle = new Rectangle(192, 128, 64, 64);
  8.  
  9. // 将切出来的长方形传递
  10. texture.frame = rectangle;
  11.  
  12. // 将火箭作为精灵使用
  13. var rocket = new Sprite(texture);
  14.  
  15. // 放置在canvas的某个位置
  16. rocket.x = 32;
  17. rocket.y = 32;
  18.  
  19. stage.addChild(rocket);
  20. renderer.render(stage);
  21. }


火箭就会如下图所示出现。

上图如果看不了<点这里>

如果自己的计算没出错的话,将tileset中的34张小图片全部通过js一一写出来的话,岂不累死。pixi.js的推荐方法是用JSON文件指定位置和名字。通过读取JSON来实现。


这里有一款官方教程推荐的工具软件

下载地址:https://www./texturepacker


只用准备好要用到的图片,就会自动集成并生成包含图像名称的JSON。

虽然还没有实际使用,但是光看说明就觉得很兴奋呢!非常便利!


顺带一提,json文件形式如下:

  1. "blob.png":
  2. {
  3. "frame": {"x":55,"y":2,"w":32,"h":24},
  4. "rotated": false,
  5. "trimmed": false,
  6. "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":32,"h":24},
  7. "sourceSize": {"w":32,"h":24},
  8. "pivot": {"x":0.5,"y":0.5}
  9. },


第二回就先到这里!我先装个tileset图片制作软件再回来!


本回的代码:进入git


本文翻译自:2D WebGL renderer Pixi.js v4【連載第二回】
翻译者:广树
转载请注明出处!


2D WebGL renderer Pixi.js v4 入门【第三回】

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