分享

从奥斯卡最佳视效奖看'何为电影的真实感?'

 weinfb 2020-01-18

一、当电影遇上计算机

一百多年前,当卢米埃尔兄弟发明电影摄影机时,曾有人预言说这东西未来的功能将会是如同天文望远镜或者显微镜一样的科学仪器;几十年前,IBM的创始人针对计算机的未来发展前景曾说,这东西全世界有五台就够用了。有时候,一项新技术的发明和它之后的发展历史,这二者之间的关系往往充满戏剧性令人匪夷所思。自1977年乔治·卢卡斯创作《星球大战》以后,原本呆板无趣的计算机技术开始和广大群众喜闻乐见的电影艺术联姻。这一次的电影技术革命和电影从无声到有声、从黑白到彩色这两次技术革命有着诸多不同。比如前两次的技术革命都是发生在电影内部,其结果是电影形态自身的更替和扩展;而计算机技术则是来自电影之外,其应用大都在于为电影的视觉效果提供无尽的创作可能。

对于电影创作来讲,它涉及技术的、艺术的、美学的、心理的、经济的等诸多不同领域不同层面的东西;但无论创作的素材或者依据源自何方,它们的共同去处永远都只有一个,就是让观众在观看电影的时候产生真实感。真实感是观众能够欣赏一部电影的前提,也是主流商业电影能够盈利的前提。这种真实感不一定非得是接近客观存在的真实事物,也不一定非要符合真实的物理原理。'真实感'的依据其实是我们人类自身(电影观众)的心理需求。即使这种心理需求有悖于物理层面的真实,主流商业电影创作的宗旨也绝对是尊重前者而放弃后者。比如科幻片里那些在外太空飞行的飞船,从真实的角度来讲,因为外太空没有空气阻力所以这些飞船的外形无须设计成流线型,而且没有空气飞船也不可能发出发动机轰鸣声,电影的创作者们应该不至于不明白这些,只是他们知道电影创作首先应该依据的是观众的心理需求而不是自然科学。从计算机,到电影,再到大众心理,这其中又牵扯到好几个不同层面的错位关系。现实层面的难度和计算机领域的难度往往不成正比甚至经常成反比——比如就电影拍摄来说,拍一张人脸很容易,拍一个千军万马的场面很难,至少也是耗资不菲;而对于计算机来说,一个千军万马的场面通常比一张人脸要容易制造的多,无非是多复制几次而已。另一方面,计算机的运算量和由计算机制造出来的真实感又不是完全成正比关系,比如说一个只有几K大小的卡通形象可能比一张几兆大小的CG人像更能让我们产生亲切感、认同感和真实感,因为后者往往会一脚踏进'诡异谷'。(诡异谷(The Uncanny Valley)假说是日本著名机器人学专家森政弘于20世纪70年代年提出的一个现象或者说可能。森政弘认为,在有关机器人等人造的类人物体不断的人格化过程中,人类对于它们的情感存在一种递增过程中突然衰减的可能。尽管有人至今仍不赞成诡异谷的说法,但我们在心理上对于很多高分辨率CG人像的冰冷怪异感是普遍存在的,这个规律可以粗略的概括成'越像反而越不像'。)

从奥斯卡最佳视效奖看

理解了这些,便不难理解动作捕捉技术其产生和应用的客观需求。简单的说,这是一项在真实世界和电脑世界里各自取其长短,以此来创造电影真实感的技术。在计算机的世界里,创作一个活的东西要比创作一个死的东西要难的多。因为三维动画本身是对真实物理空间的模拟,'死'的物体只有在外力作用下才产生运动或者变形,如重力、相互碰撞的作用力等,想要用三维动画来描绘它们的运动变化只需涉及相对简单的几个参数。但生物的运动除受到外部作用力的影响以外,还牵扯到自身骨骼、肌肉、毛发甚至体温的相互联动的力学关系,这些变化相当精细而且相当复杂,而我们人眼对这些细微变化的辨识能力却又很强,稍有不当便会让人觉得'假'。再把观看者的心理因素考虑进来问题会更加复杂。比如说人在喜怒哀乐等表情变化时其实五官的运动幅度很小,但我们对于人脸表情的识别能力却不是一般的强。只有把这些因素统统都考虑进来,才能让计算机创作出来的'活'的东西显得具有真实感。而且即便如此依然无法保证创作出来的形象尽善尽美,因为即使前面说的这些都被考虑进去了,仍然可能存在没有考虑到的因素,以至于损害到最终真实感的建立。因此,和CG技术在建筑、设计、医学等领域里的运用相比,电影里的CG永远是技术含量最高的,包括动画和游戏通常也只能望其项背。

计算机并非无所不能,实际上这东西除了做计算以外一无所能,而它的厉害之处又恰在于把所有问题都变成了可计算的问题。当年乔治·卢卡斯在拍摄《星球大战》时改进了摄影运动控制系统,用计算机来控制摄影机的运动,从而实现了摄影机运动轨迹的精确重复,由此实现了运动镜头的完美合成。让摄影机精确重复上一次的运动轨迹,这个只有计算机才能做得了,凡人是无论如何不可能做到的。在这一点上充分凸显了计算机之所长而人之所短。但是在创造活物方面,尤其是创造如同真人一般的表情变化方面,计算机显然遇到了纯计算以外的难题。比如说做一个人在跑步的CG动画,人家计算机已经算的很费力气了,可我们还是觉得那个东西很假根本不像是真人。当然,只要'摩尔定律'不失效,随着计算机运算能力的不断提高,或许将来有一天计算机还是有可能凭借纯计算的'蛮力'创造出一个比真人还像真人的形象出来——关于这一点现在还很难定论,因为我们甚至都无从确定心理上的真实感的问题是不是一个可以依靠纯计算来解决的问题,就算是,那也是计算机技术进一步发展以后的事情了。就目前来说,动作捕捉技术其实是一项把真人表演和计算机技术各自取长补短的技术,先捕捉真实生物的运动轨迹(包括表情变化时的面部肌肉运动等),将这个运动轨迹作为电脑三维模型的运动依据,再结合三维动画技术,从而创造出具有真实感的'活'的运动形象出来。也就是说,创造一个CG形象并且让它动起来靠的是计算机技术,至于具体怎么动就目前来说还是得依据或者说借用真人的运动。创作的思路是有了,下一步就是如何捕捉和记录真人运动,来为计算机三维动画所用的问题了。

从奥斯卡最佳视效奖看

从奥斯卡最佳视效奖看

从奥斯卡最佳视效奖看

从奥斯卡最佳视效奖看

从奥斯卡最佳视效奖看

《少年派的奇幻漂流》中CG老虎的创建过程

二、奥斯卡最佳视效奖

所谓的奥斯卡最佳视效奖,早先被称之为最佳特殊效果奖,由美国电影艺术与科学学院通过业内人士投票,颁给每年得票最高的视觉特效。该奖项于1939年创立,在1963年时分为最佳特殊视效奖与最佳音效奖。到1972年停止颁发视效奖项并改为特殊成就奖,后隔年恢复视觉特效。在1996年该奖项更名为最佳视觉效果奖。

下面是自1977年的《星球大战》以来历届奥斯卡最佳视效奖的获奖影片:

第85届(2012年) 《少年派的奇幻漂流》

第84届(2011年) 《雨果》

第83届(2010年) 《盗梦空间》

第82届(2009年) 《阿凡达》

第81届(2008年) 《本杰明·巴顿奇事》

第80届(2007年) 《黄金罗盘》

第79届(2006年) 《加勒比海盗二:亡灵宝藏》

第78届(2005年) 《金刚》

第77届(2004年) 《蜘蛛侠2》

第76届(2003年) 《指环王3》

第75届(2002年) 《指环王2》

第74届(2001年) 《指环王1》

第73届(2000年) 《角斗士》

第72届(1999年) 《黑客帝国》

第71届(1998年) 《美梦成真》

第70届(1997年) 《泰坦尼克号》

第69届(1996年) 《独立日》

第68届(1995年) 《小猪宝贝》

第67届(1994年) 《阿甘正传》

第66届(1993年) 《侏罗纪公园》

第65届(1992年) 《飞越长生》

第64届(1991年) 《终结者2》

第63届(1990年) 空缺

第62届(1989年) 《深渊》

第61届(1988年) 《谁陷害了兔子罗杰》

第60届(1987年) 《惊异大奇航》

第59届(1986年) 《异形2》

第58届(1985年) 《魔茧》

第57届(1984年) 《夺宝奇兵2魔域奇兵》

第56届(1983年) 空缺

第55届(1982年) 《E.T.》

第54届(1981年) 《夺宝奇兵》

第53届(1980年) 空缺

第52届(1979年) 《异形》

第51届(1978年) 空缺

第50届(1977年) 《星球大战》

从上面的这个影片序列可以看出,上世纪八十年代属于计算机技术在电影中得以运用的酝酿期,到九十年代才真正开始成熟。在上世纪九十年代的这一个十年里,电影的技术创新主要依赖于电脑CG,从《深渊》里被外星生物操控的水柱和《终结者2》里的液态金属机器人,到《侏罗纪公园》里的恐龙,一直到《独立日》和《泰坦尼克号》达到巅峰。可以说,这个影片序列标志着计算机技术和电影创作的一段美妙姻缘,这一个十年是电影CG特效真正走向成熟的十年。今天回顾不难发现,在这一个十年里由计算机创造出来的CG形象其实偏于简单,其震撼力并非完全是来自电脑CG本身的功力。比如说用电脑做一只恐龙出来其实比做一只长着皮毛的老鼠出来实际上要容易的多,《侏罗纪公园》的震撼离不开恐龙的体型庞大,《独立日》的震撼离不开外星入侵者的数量众多,而这些对于计算机来说都是相对容易做到的事情。

主流商业电影绝大多数终归是要围绕着人以及人的面部表情转的,而在这一点上,好莱坞的电影创作者意识到了电脑并非无所不能,在表现人的运动尤其是人的表情方面效果很难令人满意,于是有了动作捕捉技术的开发和大量使用。从历年最佳视效奖获奖片目可以看出,新世纪以来的第一个十年绝对是动作捕捉技术的天下,从《指环王》里的咕噜到《加勒比海盗2》里的章鱼船长,一直到《本杰明·巴顿奇事》和《阿凡达》达到巅峰。

动作捕捉技术最早与奥斯卡有过接触的,还是前面说的1990年第一部正式使用该技术的影片《宇宙威龙》。该片作为当时的好莱坞科幻动作大片,为实现逼真的视觉效果,只是尝试性的使用了动作捕捉技术在一个镜头上,但其效果却成为电影特效历史上重要一节。在1990年也只有《宇宙威龙》这部影片获得了奥斯卡最佳视效奖的提名,但它并没因为第一次成功使用动作捕捉技术而获得最佳视效奖,该奖项在这一年空缺。

在新世纪的第一个十年里,动作捕捉技术从《指环王》的探索到《金刚》和《加勒比海盗2》的成熟,其突破性和艺术贡献前面已经有所叙述。下面我们以2007年的《黄金罗盘》至今这几年间的奥斯卡最佳视效奖为例,简单分析下奥斯卡的评委们是如何看待新兴的动作捕捉技术,以及如何看待电影的技术突破和所谓的最佳视效奖之间关系的。

2007年最佳视效奖的提名影片分别是《黄金罗盘》、《加勒比海盗3》和《变形金刚》。《加勒比海盗3》之所以没获奖,是因为其完成的依旧是第二部做过了的,所以奥斯卡并没有再次颁奖给他们;《变形金刚》本身肯定大量使用了动作捕捉技术,但其特效突出在量,而非特别明显的技术突破。《黄金罗盘》原本打算做成和《指环王》一样的三部曲,没想到影片推出后票房惨淡,计划中的后两部也由此胎死腹中。这部水平中等票房失利的影片之所以斩获这一年的最佳视效奖原因几乎只有一个,就是片中那只看上去活生生的CG熊。这一动画角色拥有细微的毛发效果、逼真的运动动作,甚至是身上的脂肪、毛皮抖动都是CG技术的一个新指标。就算是口碑和票房双赢的《加勒比海盗3》和《变形金刚》这两部大片,也没能敌过《黄金罗盘》里那只史无前例的CG大熊。创造这只CG熊当然少不了动作捕捉技术,但这项技术在这里只是辅助手段之一。这只CG熊可以说代表着动作捕捉技术的成熟,更代表着电脑CG技术的一个新的高度。

2008年,提名影片分别是《本杰明·巴顿奇事》、《钢铁侠》和《黑暗骑士》。《钢铁侠》的出彩在于其钢铁战衣的动作捕捉技术,其本身只是更加精细并未具有多少开创意义。《黑暗骑士》更加尊崇传统的模型特效,将特效与影片基调完美结合。《本杰明·巴顿奇事》的捕捉技术是奥斯卡评委们颁给它最佳视效奖的几乎唯一理由。因为该片创造了迄今为止算是最优秀的CG人类角色,即使是之后的《创·战纪》和《阿凡达》也都未必有超越。该片中主要运用的是面部捕捉技术,俗称银幕换头术。该项捕捉系统名为Mova Contour,实现了无需记录点的面部捕捉,可以一次捕捉超过10万个多边形的动态点,并对每个节点进行逐帧追踪,支持最高120帧每秒的高速摄影。正因为《本杰明·巴顿奇事》这部影片创造了史上最优秀的面部动作捕捉技术,因而在颁奖时,突出强调了其技术创举,此创举意义与《黄金罗盘》里的大熊、《加勒比海盗》里的章鱼船长、《金刚》里的金刚、《指环王》里的咕噜是一致的。

从奥斯卡最佳视效奖看

2009年获奖作品是《阿凡达》,该片凭借将3D、虚拟与动作捕捉技术结合,近乎完美的创造了潘朵拉星球,从而创造了电影史上最为绚烂的画面。可以说,到《阿凡达》这里,无论是动作捕捉技术还是电脑CG都达到了一个新的巅峰,以至于在其后的几年里很难再找到哪一部影片在这两个领域里有所突破。

在《阿凡达》之后这几年的奥斯卡最佳视效奖只得另辟蹊径,其关注点开始告别动作捕捉技术,甚至在一定程度上偏离了电脑CG。比如2010年的《盗梦空间》获奖本身与动作捕捉无关,其特效走的是返璞归真之路。作为尊崇原始特效的英国导演克里斯多夫·诺兰,在《黑暗骑士》之后,在《盗梦空间》里面再度将模型等传统特效把玩出了新的花样,比如片中楼道里失重环境下的打斗场面。2011年的获奖作品是《雨果》。有趣的是《雨果》本身并未有明显的技术突破,更多是视觉上绚烂的CG场景、大量传统特效和完美的CG小机器人。这一年同台较量的影片有《哈利波特6》、《变形金刚3》、《铁甲钢拳》、《猿族崛起》。这四部影片只是在对应的技术层次有所提升,并非有极高的突破。

2012年获奖作品是《少年派的奇幻漂流》。这一年同台竞争的影片有《蝙蝠侠前传3:黑暗骑士崛起》《复仇者联盟》《普罗米修斯》《007大破天幕杀机》《白雪公主与猎人》《超凡蜘蛛侠》《云图》《霍比特人:意外旅程》和《异星战场》。提名的影片虽然很多,但在电影技术层面都谈不上有多大突破,《少年派的奇幻漂流》胜出的理由和《雨果》一样,其着眼点都在于影片特效如何为影片的艺术性服务。

三、关于'技术美学'的再思考

其实从1990年的那次奥斯卡最佳视效奖空缺就不难看出,奥斯卡的评委们宁愿让这个奖空着,也不会将它颁给一部即使技术上有所突破,但艺术性偏低的普通商业类型片。《黄金罗盘》、《本杰明·巴顿奇事》和《阿凡达》都是在对应技术领域有极高的飞越,但这三部影片胜出的最大理由仍在于其技术完全遵从于导演的创作意向,作为工具更好的服务于影片故事的讲述和情感的描绘。自《阿凡达》之后,《盗梦空间》、《雨果》和《少年派的奇幻漂流》的获奖更能看出这点。同年与这三部影片同台较量的其他影片,在动作捕捉、3D拍摄等当今流行的特效领域,都属于对应公司的看家之作,但《盗梦空间》的特效在于建立起了一个前所未有的视觉空间效果,不同于《阿凡达》的视觉炫目,其传统特效的创新直逼观众内心,创作出了导演想要展示的既富逻辑性又充满奇幻的梦境世界;而《雨果》和《少年派的奇幻漂流》乃至当年的《阿甘正传》,这些影片中的特效将艺术情感进行了二次提升,使特效成为影片情感价值最重要的组成部分之一,而不只是为了突出和强化影片的视觉奇观效果。也就是说,所谓的最佳视效奖并非最新技术奖,其关注的焦点不在于技术本身的新旧高低,而在于这一技术在影片中是否被运用的很艺术,哪怕是老的旧的技术。这不是奥斯卡评委们口味的问题,而是主流商业电影创作的核心所在。

从奥斯卡最佳视效奖看

我们再拿动作捕捉技术为例,在2001年的《指环王》之后,《指环王1、2、3》、《金刚》、《猿族崛起》、《黑客帝国2、3》、《加勒比海盗2、3》等一系列口碑和票房双赢的影片构成了这一技术在运用方面的一个成功案例序列,然而这一技术同时还创造了一个票房和口碑双输的失败案例序列,这几部影片分别是《最终幻想》(2001)、《极地特快》(2004)、《贝奥武夫》(2007)、《圣诞颂歌》(2009)、《火星救母记》(2011),连出自斯皮尔伯格之手的《丁丁历险记》(2011)当年在内陆也票房遇冷。有趣的是,这里面《极地特快》(2004)、《贝奥武夫》(2007)、《圣诞颂歌》(2009)三部影片竟然全部出自大导演罗伯特·泽米吉斯之手。说起来这位导演当年也是奥斯卡最佳视效奖的常客,从《谁陷害了兔子罗杰》到《飞越长生》和《阿甘正传》,也算是功勋卓著,却不曾想在过去十年里因动作捕捉而连载三次跟头。

从奥斯卡最佳视效奖看

其实仔细比较前面说的这两个电影序列就可以发现动作捕捉技术的成败规律,粗略的说,做出来的东西越是不像真人,观众越是容易觉得做出来的东西像真的;反之,做出来的CG形象越是接近真人,观众越是觉得不像真的。究其原因还是'诡异谷'的幽灵在作祟。这个问题其实从第一部《最终幻想》就已经呈现出来了。在这部电影上映之前甚至有人说以后演员这一职业都可以被电脑取代了,然而电影公司花巨大力气做出来的CG人物给观众的感觉却是说不出的假。其后的《极低特快》和《圣诞颂歌》非但没有迷途知返,反而还浪费了汤姆·汉克斯和金·凯瑞这样的大牌明星。拿《猿族崛起》做个对比吧,动作捕捉技术在这部电影中的核心运用集中在了身为主角的猩猩'凯撒'的那张脸上,创作者根据动作捕捉技术记录下来的真人的表情,辅之以后期的电脑动画处理,将凯撒的愤怒、屈辱、抗争、思考等各种复杂的表情活动用夸张的方式呈现了出来。也就是说,创作者创作凯撒这只猩猩的表情并非是基于对真实猩猩的观察,而是基于对我们人类表情的夸张式处理。于是,那只猩猩能够引发我们强烈的情感共鸣便成了顺理成章的事情。相比之下,你把汤姆·汉克斯或者金·凯瑞搞成那样一个呆头呆脑的CG形象,观众能喜欢吗?

从奥斯卡最佳视效奖看

总之,无论是《指环王》里的'咕噜'、《金刚》里的金刚、《加勒比海盗》里的章鱼船长还是《猿族崛起》里的凯撒,这些形象之所以能够获得观众的心理认同产生真实感,并不是因为他们超越了'诡异谷',而是因为一个更为简单的原因——他们实际上都不是'人'。包括《阿凡达》里的外星人同样如此。至于《黑客帝国》里的史密斯,虽然勉强算是一个真人形象,但别忘了在影片里但凡用到动作捕捉技术的地方他的墨镜始终都没有摘掉,那个墨镜可不知给影片的特效制作公司省了多少事。前面说过,绝大多数电影都是围绕着人的脸转的,而我们对于人脸的识别能力是一个相当有趣和相当复杂的课题。一个普遍的规律是,识别对象距离我们的差异越大,我们的识别能力就越差;反之越是接近我们自身的形象,我们的识别能力就越强。这一点在我们看其他生物的时候如此,在我们看自己同类的时候同样如此,比如欧洲人识别亚洲人脸的能力、亚洲人识别欧洲人脸的能力肯定远远比不上识别欧洲人看欧洲人、亚洲人看亚洲人的能力,再往具体了细分情况同样如此。像咕噜、金刚、凯撒这些形象本身距离我们人类差距很远,所以观众在心理层面上建立真实感的要求实际上很低;反之像《最终幻想》、《圣诞颂歌》这样的影片,片中想要塑造的形象是真人,观众建立真实感的心理要求便会大大提高。像《本杰明·巴顿奇事》这样的影片,表情捕捉技术的着眼点并不在于塑造真人一样的人物形象,而在于用它展现人在一生中的脸部变化,突出幼年、少年、老年这些不同阶段的差异。对于电影创作来说,一部影片即使是票房口碑双输它也同样是消耗了巨大的人力物力和财力,在动作捕捉和电脑CG方面《最终幻想》花的力气肯定不比《指环王》少,但败在了不自觉中把影片起点定太高了,企图用电脑创造一个真人而不是创造一个活生生的怪物。

动作捕捉技术作为一个优秀的特效工具,它的诞生极大的提升了电影的创作空间,实现了电脑动画前所未有的逼真模拟,也帮助了越来越多的导演实现了自己的创意和构想。电影既是一个工业化产业,也是一门艺术性创造。技术的发展不断的为艺术创作提供更大的可能性空间,但技术永远只是创作上的支持而不是艺术成功的保障。追其根本,技术在不断进步,而艺术却各有所属。就技术本身而言,它也永远是有所能而有所不能。再回顾一下过去这几十年的奥斯卡最佳视效奖,其实上世纪九十年代那一个十年,计算机技术主要为我们创造的是恐龙或者外星虫子等这类根本不是人的怪物;新世纪的第一个十年,由于有了动作捕捉技术的扬长避短,计算机技术主要为我们创造的是大猩猩等这类比较像人的怪物;也许有一天计算机技术的发展可以突破只是创造怪物的局面,也可以驾轻就熟的为我们创造出像真人一样的CG形象出来,如同影片《虚拟偶像》中描绘的那样。真若如此,那必将是电影的又一次新的技术革命,但那是未来的事了。回顾计算机技术和电影艺术联姻后走过的这一段并不算长的路,成功者如《侏罗纪公园》里的恐龙、《猿族崛起》里的凯撒,失败者如《最终幻想》等,我们不光是应该学习电影创作者们如何运用新的技术来创造出活生生的电影形象,而且还应该学习他们是如何清晰的把影片创作建基于观众的心理需求度,并且意识到技术的局限,在创作的时候扬长避短,从而让观众对最终完成的电影作品产生真实感的。

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多