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杨其宽 | 我的电子游戏史观

 刘沟村图书馆 2020-01-30

——从Noughts &Crosses到Fortnite

其宽

进入高中几个月,玩游戏的次数也越来越少了,只是觉得花了这么多的时间在上面,也应该有所反思,所以才作出此文谈一谈我对什么是好游戏的看法。

Noughts & Crosses

Pac-Man(《吃豆人》)

世界上第一款电子游戏——Noughts & Crosses(大家熟知的OX棋的数字版)出现于1952年,是剑桥大学的A.S.Douglas展示人机互动的论文的衍生物。在制造商们察觉到了市场对电子游戏的需求之后,各种新游戏遍地开花。从“吃豆人”、“俄罗斯方块”开始,游戏史在几十年间目睹了前后的“模拟城市”、“红色警戒系列”、“光环”、“我的世界”、“GTA系列”、“魔兽世界”、“英雄联盟”、“使命召唤系列”、”文明系列”和前两年大火的“绝地求生”和“堡垒之夜”的出现。硬件的种类和性能也在不断地被提升着。从红白机作为起点,往后的任天堂游戏机、我小时候流行的PSP,后来的Play station、Xbox系列和PC的运算能力、分辨率更是一个比一个强出几百倍。

游戏种类的多样化、玩家的多元、各种硬件的竞争和人们对电子游戏的需求使一个行业在短时间内实现了质的飞跃。然而,随着硬件的发达,特别是最近几年很火的VR科技让各种游戏越来越趋近现实,手机的普及也使电子游戏触手可及,玩家们关注的重心也渐渐地开始向游戏本身靠拢,而不是外在的硬件因素。那么,问题就来了,怎么定义一个好游戏?

Fortnite (《堡垒之夜》)

这个问题我想了很久,在有了一些自己的想法后还是打算先回归到游戏的定义。“游戏”这个词很早就出现了,不仅人会游戏,动物也会游戏,很多哲学和文学前人都对这个词做出过解释。柏拉图说过:“游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。”这样说未免有点太功利了,但也不失正确。这个说法放到现在就是指通过一种模拟活动来预先熟悉生活中可能会遇到的事件。各种模拟类游戏就是这个说法的杰出代表。类似地,拉夫.科斯特(SOE首席创意官)说:“游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。”说得这么好听,肯定跟他的工作有关。这两种说法大概都指一种有教育意义的娱乐活动。另一种,亚里士多德说过:“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。“弗洛伊德认为游戏是被压抑欲望的一种替代行为。这两点合起来的意思就是游戏是一种用来休息,或寻求刺激、成就感的活动。

This War of Mine (《这是我的战争》)

小时候我爸经常问我:“玩这个游戏到底对你有什么好处?”,这就是对这两种游戏定义的拷问。用后者来解释,我玩游戏可能纯粹是为了获得快感,那还要什么意义?获得快感确实是玩游戏的一大意义,不能给玩家带来愉快的举动不能被称为游戏。反过来看,人又是主体性的动物,无脑地为满足、刺激自己的感官而进行活动也就和其它动物没什么区别了。可惜的是,现在很多的游戏都光以提供“刺激”和“成就感”为导向,设置了很多的陷阱,让人砸入大量的时间、钱却没有什么收获。多人游戏每局的时间越来越短,类似《绝地求生》和《堡垒之夜》的游戏能在极短的时间里给你带来极大的快感和刺激感,在几秒钟内斗出来个你死我活,却不能带来什么实质性的好处。除了和好朋友一起玩加深友谊外,这种游戏和看短视频没什么区别,玩一局和玩一百局的差异也不是很大,只是培养了一种条件反射的能力。

SUBNAUTICA (《深海迷航》)

这其实和柏拉图理论很接近。儿童通过玩具和其他儿童进行游戏,这里就培养了儿童的身体素质、逻辑能力与和其他小朋友的社交能力。然而玩这些游戏培养了“看到人就开枪”的条件反射,没有什么实际意义——好像我这样说又太功利了。根据刚才提到的弗洛伊德理论,人们在游戏中发泄欲望,于是就有了一些含暴力内容的枪战游戏,但这不是游戏的问题,而是人本身和利用人这种心理制作游戏的人的问题,只是游戏需要有所限制和分级。作为一种放松、发泄和延续人类战争与狩猎的本性的方式也是可以接受的。接着我来谈谈我认为的好游戏。

Assassin's Creed 6(《刺客信条6·大革命》)

一个好游戏的形式并不是最重要的,但是不管你是RPG,AVG还是FPS,意义是必要的,应该使玩家玩完后有所反思。一个很好的例子就是《勇敢的心:世界大战》。那是一个剧情解谜游戏,背景基于一战,主角们是来自不同国家的不同身份、性别、物种的一群“东西”。你的任务就是操控这一群人和一只狗在一战中奔赴前线,前往敌军总部、炸堡垒、拆除敌人的毒气等等。主角们有着千丝万缕的关系,而你又在一个个最细微的任务和故事中构建了一套对“一群人在一战中的经历”的体会,同时这个体会又是从一个微妙独特的角度观察错综复杂的一战,在这个过程中又享受了游戏的乐趣。

Don't Starve(《饥荒》)

这是一种好游戏,通过你的参与(各种游戏形式)在获得快感,快乐的同时了解了一个背后的故事。这些背景不一定要基于现实,也不应该完全基于现实。再怎么说游戏也是艺术作品,应该源于生活,高于生活,就像小说一样把某一方面的社会问题放大而构建一个新的世界感。类似的游戏——《这是我的战争》,讲述了人们怎么在战争中挣扎着活下来,我也十分推荐。多扯一句,有没有一个宏大的世界感也是衡量一个游戏的重要因素。游戏中《饥荒》、《深海迷航》和《刺客信条》都有着宏大的世界感。有趣的是,不光是游戏,这个道理在电影中同样适用。《黑客帝国》、《星球大战》和《爱-死亡-机器人》都有着富有吸引力的世界感,并均有着深远的意义。刚才提到游戏是艺术作品,因此也应当有一定的审美价值,像《雷曼》绚丽的画风和《刺客信条》对于一个时期的建筑和人进行的细致的建模都是很好的代表。

Rayman Origins(《雷曼·起源》)

好游戏应该能激发玩家探索的热情。《围攻:besiege》是一款以中世纪达芬奇的机械理论为背景的建造类游戏。但是既然游戏是现代人制造的,里面就包含了很多现代物理的规律。有趣的是,besiege的玩家就用这些中世纪的零件造出来了各种现代的飞机坦克还有很多酷炫的机器人。我印象很深的是当我在学习造直升机,特别是怎么不使用无动力轮解决直升机扭力问题,和用倾斜盘而不是直接调每个螺旋桨角度来使直升机前后左右倾斜来移动的时候,有一位游戏主播使用了很多力的合成、分解和空气动力学的知识来进行解释。当然那个时候我还没有学力的分解和合成,因此在玩过这个游戏后对这些点有了一些很基础的理解。

Besiege(《围攻》)·倾斜盘直升机核心部件

总的来说,好游戏应该广泛地给社会带来好处,而不仅仅是商家赚钱的工具。有需求就会有供应。这个时候提供者是“利用”需求还是将需求作为考虑因素,在符合社会主流“好”的情况下做出对自己有益的产品,就造成了很大的不同。再一次,好和坏的界定还是十分的模糊。不能直接评判一个人是好人还是坏人,同时也不能片面地判断一个游戏究竟是好是坏。提供刺激和成就感固然十分重要,怎么将这一点和教育意义连接在一起是一个长久的问题。这个问题没有直接的答案,但如果你在玩游戏的时候想一想,可能你对玩过的游戏也会多一层感悟。当然,以上提到的都只代表我个人的观点,每个人都对游戏有着不同的,值得尊重的体会,我也只是把写一写游戏当作一件趣事罢了。

Red Alert(《红色警戒》)

(注:所有游戏画面都来自各自游戏的截图)

(2019.12.13和12.22两个周末写成)

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