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个体越认同他在游戏中所扮演的角色,他就会变得越冷漠-读《劫持》

 sa8ki 2020-02-23

《劫持》这本书的副标题是:“手机、电脑、游戏和社交媒体如何改变我们的大脑、行为与进化”,作者是心理治疗师,中文版由中信在18年5月出版。评价3星。书中讲述了数字技术是如何带给使用者诸多损害,并对如何应对给出了具体建议。这些损害对于儿童和青少年人群是行为失常,学习障碍与情感失调;对于成年人,是焦虑、抑郁、性功能障碍、性变态、失眠、社交孤立、假性亲密关系、婚姻冲突、工作表现降低。


1 被技术控制意味着什么

从终极意义上来看,大脑是我们唯一能够倚靠的工具。然而大脑正在被数字技术改变,尤其是年轻一代的大脑。变化是连续的,到极端的情况下,我们会看到网瘾,校园与网络霸凌等需要治疗的现象,但对每个人来说,如果不能正确的使用以移动互联网为代表的新技术,我们的大脑都会发生改变,你会发现自己变得更加难以长时间的集中注意力。大人也好,小孩也罢,现在我们都有更大的压力和更高水平的兴奋状态。更难满足。在或多或少的程度上,我们都在任由自己的大脑被技术控制。

所谓被技术控制,是指技术通过更高的效率取代了其他的方法,或者扩展了新的需求。而被技术控制,则是技术替代了需求,威胁了发展。数字技术提供了无限的可能性与即时的反馈,这使得我们的大脑能够历史中第一次持续处于高度兴奋的状态。而这会导致自我安静的能力下降,提高兴奋程度会导致观察、整合信息和创造性能力降低。最终,我们保持精神集中、保持冷静、仔细观察、认真沉思和产生新想法的能力降低了。

现代社会的大多问题都可以归结为“太多”。我们有太多食物,于是就有了肥胖;有了太多的产品和太多的金钱,于是就有了大规模消费注意,关注物品躲过关注人,同时也就带来了太多债务;太多医疗信息,于是就有了网上自我诊断狂;太多的电视剧,于是就有了马拉松式追剧;太容易获得色情片,于是亲密感就消失了;网络约会的可能对象太多,于是满足和亲密关系就没有了;使用了太多的社交媒体,于是就没有关系非常亲密的人了;太多的信息,于是我们只能接触到碎片式信息,而不是对于知识的系统学习和吸收。

我们可能会长久地处于预设和期待的兴奋中,但是永远得不到满足。 这对健康的主要坏处是,我们的大脑永远处于“开放”的状态,永远寻求更多,从不休息,从不腻烦,从不满足。

2 游戏混淆了真实的边界

游戏产业提供了更有冒险性、更加刺激和有毁灭性的游戏。在游戏中,个体越认同他在游戏中所扮演的角色,他就会变得越冷漠。比方说当女性在暴力游戏中扮演女性而不是男性时,其侵略性就会显著性升高。如果角色不像我们,或者说我们没有将自己投射在他们身上,我们就不会那样认同他。很不幸,反过来也是一样的。

游戏迎合了我们对冒险和毁灭的需求,而在其之外的线下生活,我们系统性地引入了越来越多的限制,来迎合对于规矩和安全的保障。然而,限制的另一面是不再承担责任。降低或者消除玩耍中的冒险来增进安全性并不会消除人对于这种探索的渴望。

如果你让孩子一直戴着浮力装置,他们就没有办法在水中做倒立,或者潜水,以及学习如何憋气。他们体会不到跳水和潜泳的乐趣,还有与之相伴的危险性。他们也不会感觉到从湖边或者泳池边跳下去有多好玩,永远也学不会如何游泳。

类似的,如果儿童(也包括大人)不能够体会到真实的边界,以及对于真正危险抱有敬畏和恐惧,那么他们受到的风险就会上升。当我们感受不到风险时,就会去寻求这种冒险,寻求缺失的刺激感。到哪里寻找,最终有部分就导向了校园与网络霸凌,或者变成了网络中的“巨魔”,使用着粗俗的语言和混乱的逻辑四处引战。

3 上瘾的潜在危害

除了用数字技术和屏幕互动替换面对面的真实互动,从而让我们的社交能力和基本的快乐水平降低了。数字技术的另一大危害是上瘾,关于这个上瘾的神经科学,建议看《寻找爽点- 是什么让我们欲罢不能》和《欲罢不能-刷屏时代如何摆脱行为上瘾》这俩本书。


《寻找爽点》这本书的核心词是“去抑制化”,即让我们上瘾的东西,会让我们大脑中对多巴胺的感受越来越麻木,上瘾之后,你需要更多的多巴胺,才能获得之前的快感。不管让你获得快感的是食物,电子游戏,性,还是药物,都是通过多巴胺的去抑制化这一神经科学的机制,让我们上瘾的。因此,对社交媒体或游戏的上瘾,改变的不止于游戏有关的行为。虽然目前没有找到相关的研究,但按照原理来推测,对电子游戏上瘾的个体,会不会需要更多的食物才会满足,进而缺少饱腹感。

而在《欲罢不能》中,作者将手机上瘾和现代人的睡眠问题联系了起来。书中指出随着智能电话、电子阅读器和其他发光装置的出现,人们的睡眠质量大幅下降,睡眠不足的现象而越发严重。而这会导致诸多健康问题,书中对此的建议是不要在床边给手机充电,不要在睡前看手机。

4 游戏化让我们失去创造力

游戏化学习是最近很火的一个概念,不过这本书对这项技术评价不高,由于过分使用数字技术进行辅助,会导致这些人丧失学习和工作能力。如果我们使用的电子游戏过于有趣,或太容易让人上瘾,那么大脑就不会进步。它使得我们不再有能力(或者需求)去坚持一种更长远的报偿周期。那种先苦后甜、咬牙坚持、学成出师从而获得报偿的观念已被动摇了。当大脑习惯了这样的高报偿,最后能达到的也就是下限。

所有的游戏都是有规则的,而真正的创新要能跳出规则之外。但在游戏中,试图跳出规则的玩家会因为探索和创新思考被惩罚。由此玩家会被训练为程序化的思考方式,并被塑造成一种完全线性的,而不是多元的计算机思考方式。如果你让孩子受的教育全都是有关“对/错”这样两极分化的过程,那么孩子的思维就只能受这个程序意向的限制。这种限制是不可能激发出创造力和思考力的。这对于孩子的未成熟的大脑是非常可怕的,尽管这是以学习的名义。

如果我们的大脑习惯了在游戏中的规则里寻找最优的打法,那么我们在用规则化的思考来代替自发的创造。沉迷游戏,包括游戏化的学习方式的玩家,从来就不知道他们潜在的天赋。因为这些“天赋”被用到了游戏(以及所有的数字媒介)上。由此,我们可能丧失了未来最伟大的创新思想家。这样的智能原本应该用于科学和艺术,而不是用于电脑程序或电脑游戏。

除了影响正常的学习之外,它同样威胁到了在“玩”中成功的能力。训练、练习或娱乐的界限变得模糊。于是,游戏化让我们又回到了成瘾症状,成瘾于游戏化提供的简单的机械式的学习,而忽略了自主的探索和创造。毕竟如果一个活跃的大脑发现了一种简单的刺激方法,那么它就不大可能激发出创造性,也不会激发出杰出的艺术和体育才能。对此,书中给出的建议是:使用数字媒介本身没什么不好,但是滥用就会出问题。是用来训练大脑正常学习所使用的游戏需要无聊一点儿。

5 怎么办,作者给的6条建议

1)和你的孩子一起无规则的玩耍,其中要保证全身心地投入,而不是说仅仅坐在那里陪着孩子完成任务。同样,不要被程序的引导和限制所困住。

2)练习手写而不是只是打字。学会手写的过程就是学会如何平衡,将思考的速度和手指运动功能的速度同步起来。

3)不使用数字技术替换掉人和人之间的交流;我们使用技术应该是作为助力,而不是替换掉教育者或者家长。

4)拒绝铃声带来的条件反射,制定远离电子设备的规则,确定自己与社交媒体/新技术的边界。

5)彻底的,无目的地放松,而不是用游戏填补闲暇,让自己能够体会并容忍无聊感。体会到无聊感才会有创造的可能。

6)小于6岁的孩子远离电子设备。

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