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【安信海外】金山软件投资者交流电话会纪要

 静思之 2020-03-31
金山软件投资者交流电话会纪要
时间:20200331

公司介绍环节
办公软件 - 办公业务2019年录得40%以上同比增长,超出30-40%的收入指引。办公业务分为To B和To C,To B业务增长强劲,占2019整体收入的1/3。To C业务收入占比2/3,年底月活用户达4.1亿,付费用户达1200万,同比+104%,未来会继续成为收入驱动力。To C业务的收入主要是会员和广告。广告收入维持个位数增长,广告收入占比将越来越小,更多收入会来自To C端会员部分。预计金山办公2020年保持较好增长势头,OP会保持健康增长水平。
金山云 - 云收入增长最快。去年录得73%同比增长。2020年会继续保持高速增长。利润率也进步较大,毛利在3Q19转正,预计2020年各季度毛利均为正数,会持续提升。经营层面目前仍然亏损,但2019年录得10ppts以上收窄,预计2020年会有更加可观的收窄。EBITDA 层面有望在2020年底或2021年初转正。收入和利润率上2020年有较好增长趋势。业务上分为大互联网业务,主要包括视频云、游戏云以及小米。另一块是新增的政务云和金融云业务,目前保持三位数以上增长,但是占比小。
游戏业务 - 6月份推出《剑网3 指尖江湖》Beta Test版,流水没有达到预期,目前在积极调整,预期2020年会有一个正式的公测版上线。2019年端游表现超预期,Q4推出新的资料片,资料片推出后用户数、流水以及ARPU表现均好于预期。2019年端游和手游收入贡献各一半。端游以《剑网3》为主,手游做的最好的是《剑侠情缘》手游,运营将近4年,目前整体月流水过亿,表现稳定。2020年Pipeline有《剑2》、《卧龙吟2》、《魔域2》已经拿到版号,且研发成熟,预计2020年陆续上线。预期端游2020年保持稳定或者略有上升趋势,手游方面现有手游表现稳定,新手游陆续上线,预期整体游戏2020年收入录得双位数增长。
疫情对公司的影响:整体正面影响大于负面影响
正面和负面影响都有,本身业务属性线上布局较多,整体正面影响大于负面影响。
游戏在疫情期间主要是正面影响,部分负面影响体现在新游推出方面。比如由于复工延迟,游戏的测试以及与合作伙伴的对接程序上延缓进度。目前已经上线的游戏基本录得正面表现。办公业务方面,疫情导致用户数增加,远程办公需求旺盛。金山文档2019年MAU 6000万,疫情影响下3月初的MAU2.4亿,增速很快。负面影响主要在于线下部分企业业务受限。云业务方面,用户对云的需求和接受度提升。云预期Q1录得同比和环比增长。
Q&A环节
Q:2020年公司三个业务的收入展望?
对于办公这边2020年的收入增速持乐观态度。公司认为云服务方面2020年能保持2019年同样的增速水平;游戏方面2020年能达到两位数的增速水平。
公司有信心把2020年总体的经营利润率做到盈利,主要有两个原因:1)2020年预计云业务的营业利润率有提高,对经营利润转正贡献大;2)如果云业务放到联营公司的收益这一项后,剩下的两个业务的经营利润率是较高的。

Q:如何看待母公司对于各个子公司的财务支持情况?
目前三个业务中,游戏和WPS均具备正的现金流,现金充足,母公司的主要现金支出需求在云业务上,云业务CAPEX高。目前公司需要为云业务的发展准备充足现金。随着云业务后续完成分拆,其运营和财务情况将更加独立,公司的资金压力将有所减轻。故之后会重新考虑分红政策。目前来看云业务对现金支持需求大,游戏游戏和WPS由于具备充足现金,需求较小。
Q:云收入里面CDN业务的占比在2019和2020年的趋势?另外CDN价格在2019年同比趋势如何?
CDN是视频云业务的重要组成部分,而视频云超过云业务收入的一半,是最大的贡献垂直领域。2018年CDN业务经历了较为激烈的价格战,导致价格压低,但是2019年价格战趋于缓解,价格暂时平稳。
Q:关于政务云、金融云项目利润率会好于视频云,对整体云的利润层面有多大的影响?
政务云、金融云的利润率确实要高于视频云,但是现在这两个项目在整体收入中占比较小,但是收入增速较好,预计在2020年政务云、金融云在整体收入中的占比将会有进一步的提升,因此对整体云业务也能产生更积极的影响。
Q: 四季度办公软件这边软件授权、增值服务和广告这三个子版块的同比增长趋势?
办公软件分为To B和To C,而后者有两种变现模式,会员和广告,这三部分在2018年各占办公软件收入的三分之一。目前广告收入维持在个位数增长,而To B业务和会员付费收入增速较快,特别是会员付费收入。而到2019年To B收入仍然占到总收入的三分之一,而广告收入小于三分之一,会员付费收入超过三分之一。2020年广告收入占比预期将进一步缩小,但是绝对值保持平稳。
Q: 办公软件这边的增长动力该怎么看?尤其是个人会员端?
公司认为办公软件还会继续保持高速增长,因为目前MAU是4.1亿,因此还有很大的上升空间,预计在企业端也会保持较好的增长。
Q: WPS在海外市场的竞争策略?公司怎么看可触达用户规模以及可触达的区域性的市场?
公司有在布局出海计划,包括2019年在武汉成立的研发中心也是专注于研发针对海外业务的产品,首选的地区是印度和印度尼西亚,模式也将会是先拓展用户数量再考虑变现,目前先考虑研发再考虑出海。
Q:云业务公司在Capex上有指引吗?
过去几年都持续10亿人民币,今年维持这一水平,11-12亿元左右。
Q:云增速指引强劲,驱动力在客户数还是ARPU?
都有,客户量持续增长,现有客户需求也在加大。增速最快的行业在政务和金融,视频也会保持良好增速,总体会继续保持强劲增长,增速2020年预计与2019年相近。
Q:公有云在国内市场存在两巨头,公司云服务差异化策略?
公司2014年开始涉足云业务,公司判断市场足够大且并非一家独大,认为会有几家大型云公司可以生存,金山云希望成为其中之一。目前IDC也把金山云排在前五,公司希望保持这一地位。公司以往专注游戏和视频领域,实际视频公司会至少用三家云服务商,基本都与金山云有合作。整体市场处于快速增长阶段。
Q: WPS现在的客户构成?WPS授权里面有多少已经是年费形式的?
2019年企业端的客户主要是以大B为主,包括了政务、金融等都是用WPS的产品。由于疫情的影响,云办公等服务在中小型企业的需求有所增加,公司希望2020年能在中小型企业客户数量方面有所提升。公司正在逐渐把WPS授权转变到年费的形式,公司现在大部分的客户都是按照年费的模式进行购买。

Q:云和金山办公的协同效应有多大?
公司预计未来两个部分的协同效应会逐渐加大,因为云服务逐渐向政务、金融等方向发展,也触及到了WPS的强势领域。内部之间的成本是以市场价为基准。

Q:《剑网3 指尖江湖》不达预期的原因?
《剑网3:指尖江湖》操作性对很多手游新玩家难度偏高,优化方面会增加更多与玩家沟通的平台渠道,如游戏内增加推栏指引操作,游戏外在微博BBS等平台输出游戏内容交流。剑网3端游运营一直重视社群交流,但合作手游时这方面尚需加强。公司希望把剑网3手游做成长线游戏,后续推广导量时会做调整。

Q:游戏这边老游戏端游和剑侠情缘、和剑网3手游在2020年的运营策略和收入表现?今年对新游戏的预期?
端游主要做剑网3,并且收入也主要由这款游戏贡献,4Q19因为剑网3出了新资料片,表现尤为强劲,占到了整体4Q19收入超过一半;剑侠情缘手游上线于2016年5月,目前月流水稳定保持在1亿出头的水平;剑网3在2019年6月测试版上线后流水未达到预期,目前在进行优化,准备今年重新上线公测。

2019年年底上线了与B站合作的双生视界,月流水在几千万水平;与腾讯深度合作的剑侠情缘2和卧龙吟2仍在测试当中,希望能规避之前在剑网3合作中遇到的问题,但是具体上线时间未定,希望剑2手游能在今年上半年上线,卧龙吟2能在今年下半年上线。

Q: 西山居在云游戏这个领域的布局?
公司一直在积极布局云游戏,结合剑网3进行云游戏的研发,将会继续紧密推进。
Q: 游戏版号新常态情况下对公司游戏研发和pipeline的影响?
版号会影响游戏上线安排,剑2、卧龙吟2和魔域2几款都已拿到版号且研发程度较成熟,有信心在2020年陆续上线。还有一些精品类游戏在研发中,尚未拿到版号,不确定上线时间。公司会持续研发高质量优质内容精品游戏,顺利拿到版号会陆续推出。
Q:对未来游戏分发合作方有什么考虑?
公司目前与腾讯合作最深,其他平台会根据游戏类型考虑是否进行合作。去年推《双生视界》属于二次元类型,与B站合作。

Q:长期来看,新游戏方向在创新品类还是已有IP开发出新手游?
都有。一方面希望剑侠系列做深做透,端游长线运营,手游方面会继续推进《剑网3》手游和《剑侠情缘2》手游,包括IP周边动漫舞台剧持续部署,把剑侠IP持续做好。另一方面,新IP和新品类都在持续研发,如二次元类,十几个手游团队每个团队都有新游戏在研发中,出海也会持续布局。

Q:四季度端游表现非常超预期,2020年还会带来增量贡献吗?
端游方面,由于公司去年四季度推出了最新的资料片,所以整个增速比较可观。公司也一贯遵循推广资料片的商业模式,并在每年年底推出最优秀的资料片来刺激用户。
风险提示:新游戏延迟推出;新游戏表现不及预期;由于游戏市场竞争激烈导致营销费用高于预期;云业务增长继续拉低利润率。
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