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V-RAY毛发&毛发材质

 nsong9 2020-05-26

概观


  • 调节V-Ray皮毛参数(一般用默认的参数即可)

length长度是指毛发的长度,数值越高毛发越长。

thickness厚度是指毛发的粗细,数值越高毛发越粗。

gravity重力是指毛发下垂的幅度(可以做到毛发更加真实),数值越小毛发越下垂。

bend弯曲是指毛发的弯曲程度(如卷毛、直毛都可以调节)数值越大弯曲程度越大。

taper锥度是指毛发的发梢的尖锐程度,数值越大尖锐程度越大。

knots段数

direction variation方向变化值(length/thickness/gravity相应参数变化)

distribution覆盖密度

per face每个面上的先进性数量

per area所给的毛发数量基于该面的大小,较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发,每个面至少有一条毛发。

placement决定源物体哪些面产生毛发

全部面、选择面、指定材质ID

毛发材料| VRayHairMtl

VRayHairMtl是一种主要用于渲染头发和毛发的材料。

它可用于渲染通过VRayOrnatrixMod 修改器, VRayFur 基元或3ds Max 头发和毛发 修改器生成的几何体 (处于mr prim模式时)。

UI路径:||材质编辑器窗口|| > 材质/贴图浏览器 > 材质 > V-Ray > VRayHairMtl


VRayHairMtl的组件

该材料基于三个组件 - 主镜面反射量,次镜面反射量和透射量。

还提供了漫射组件,用于渲染由布线或其他非半透明纤维构成的材料。

主要镜面反射量表示从发束的外表面反射的光。

次要镜面反射分表示穿过发束并从背面反射的光。

透射组件代表穿过发束的光。

下图说明了三个组成部分的含义:

参数


preset  预设 - 允许用户从多种可用预设材料中选择一种。

示例:VRayHairMtl预设

White (matte)  白色(哑光)
White (shiny)  白色(有光泽)
Blonde (matte)  金发(哑光)
Blonde (shiny)  金发(有光泽)
Red (matte)  红发(哑光)
Red (shiny)   红发(有光泽)
Brown (matte)  棕发(哑光)
Brown (shiny)  棕发(哑光)
Black(matte) 黑发(哑光)
Black (shiny)黑发(有光泽)

overall Multiplier 整体倍增 - 材料中所有颜色分量的常用颜色倍增(不透明度除外)。用于轻松改变整个头发材料的外观。

opacity 不透明度 - 控制白色不透明的材质的透明度,黑色是完全透明的。


Diffuse 漫反射

diffuse - 控制着色器的漫反射组件。用于由布线或其他非半透明纤维制成的材料,以及用于头发。

请注意,头发或毛发通常不具有漫反射组件,因此在这种情况下请将参数保留为黑色。

漫反射量 - 指定材质的漫反射组件的量。


Primary specular主镜面反射

primary specular 主镜面反射 - 指定主镜面反射颜色分量。通常这是深灰色。

primary specular amount 主镜面反射量 - 指定主镜面反射颜色数。

primary glossiness - 指定主要镜面反射分量的光泽度。接近1.0的值使头发更有光泽。较低的值使其看起来很乱。


Transmission 传输:透射部件对应于穿过发束的光。

transmisson:指定传输组件的颜色。当锁定到传输的功能,这个颜色决定了整体的发色。

transmission amount :指定传输组件的数量。

transmission glossiness length:透射光泽度长度 - 指定沿发束长度的透射光泽度。

transmission  glossiness width:透射光泽度宽度 - 指定沿发束宽度的透射光泽度。

示例:透射光泽度长度和宽度参数

此示例显示 透射光泽度长度 和 透射光泽度宽度参数的效果。它显示了许多垂直线(在这种情况下,由VRayFur生产)从后面用球形灯照亮。  

注意每个参数如何改变光线沿着长度和线束宽度的散射方式。较长的光泽度值沿着股线长度压缩透射高光,而较低的值使其扩展。

长度:0.87  宽度:0.98
长度:0.85  宽度:0.95
长度:0.95  宽度:0.85
长度:0.98  宽度:0.87

Option参数

 阴影不透明 - 启用后,头发材质对于阴影计算始终不透明。这加速了透明头发的渲染。

 GI不透明  - 启用后,头发材质对于GI计算始终不透明。这加速了透明头发的渲染。

简化gi - 启用后,BRDF的简化漫反射版本用于GI计算。这可以加速头发的渲染,但可能会显着改变最终外观。

use Cached gi - 此选项类似于 VRayMtl材质的 Use Irradiance Map选项; 如果它被禁用,头发材料将始终用GI计算。

GI已启用
GI已禁用
GI已启用
GI已禁用
GI已启用
GI已禁用
GI已启用

示例:Strand Taper与透明度映射

此示例显示了透明度映射如何用于模拟头发变薄以改善质量。由于透明度也增加渲染时间,所述VRayHairMtl材料提供了两个选项来优化这- 不透明阴影 和 不透明为GI 选项允许跳过对阴影和GI射线透明度的计算,从而加速渲染。

对于第一张图像,通过将VRayFur 的Taper参数设置为1.0来完成股线向尖端 的细化。

使用VRayHairMtl材质的Opacity 槽中的VRayHairInfoTex纹理完成第2,第3和第4个图像的 毛发的 不透明度,同时将 VRayFur中的Taper参数保持 为0.0。场景由一个点光源照明,具有清晰的光线跟踪阴影,以更好地显示选项之间的差异。请注意不透明度映射如何改善头发的抗锯齿效果,同时仍然保留相同的整体外观,代价是稍微增加渲染时间。然而,与其余图像相比,第一图像还需要增加AA样本。

Taper=1.0

请注意,使用股线的透明度可能需要增加 Max传输。全局V-Ray设置中的“ 级别”选项,尽管对于此特定情况不是必需的。

头发几何与锥形。 渲染时间:1分6秒
没有锥度的头发几何体,具有不透明度的映射。  渲染时间:2分14秒
头发几何没有锥度,与不透明度贴图,既  不透明阴影  和  不透明的GI启用。 渲染时间:1分46秒
没有锥度的头发几何体,具有不透明度的映射,  用于GI的不透明, 渲染时间:1分57s

笔记 


使用VRayHairMtl材质渲染对象的首选方法是启用GI,将主引擎设置为Brute force,将辅助引擎设置为Light缓存并启用Retrace Threshold。由于头发物体中的精细细节,辐照度图可能在动画中产生过多的闪烁。   

全局照明对于真实的头发渲染至关重要,尤其是头发颜色鲜艳。   

适当的伽玛工作流程对于真实的头发渲染至关重要。  

要将VRayHairMtl材质应用于3ds Max头发和毛发修改器,请使用此处所述的mr参数部分。

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