本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读
three.js 官网 Example 地址:https:///examples/
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js software - geometry - earth</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
color: #808080;
font-family:Monospace;
font-size:13px;
text-align:center;
background-color: #ffffff;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
#info {
position: absolute;
top: 0px;
/*
relative的div:width默认是window.innerWidth
absolute的div:width默认是内容大小
由于在body上指定了text-align,因此这里只需要设置width:100%就可以让文本居中了
*/
width: 100%;
padding: 5px;
}
/*
未访问 a:link {color:blue;}
已访问 a:visited {color:blue;}
鼠标悬停 a:hover {color:red;}
鼠标按下 a:active {color:yellow;}
*/
a {
color: #0080ff;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
<div id="info"><a href="http://" target="_blank">three.js</a> - earth demo</div>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
第一个文件顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/SoftwareRenderer.js"></script>
<!--
统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
-->
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
var container, stats;
var camera, scene, renderer;
var group;
var mouseX = 0, mouseY = 0;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
init();
animate();
function init() {
container = document.getElementById( 'container' );
/*
透视相机
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );
//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
//camera.position.set(0,0,500);
camera.position.z = 500;
scene = new THREE.Scene();
//three.js中的分组,同一个分组中的对象可以一起执行某项操作,不用再进行遍历判断
group = new THREE.Group();
scene.add( group );
// earth
var loader = new THREE.TextureLoader();
/*
TextureLoader.load: function ( url, onLoad, onProgress, onError )
function onLoad( texture ) {……}
function onProgress ( event ) {……}
function onEvent ( event ) {……}
从源码可以看出,TextureLoader实际上是对ImageLoader的封装,加载完成后调用onLoad函数。
此外在ImageLoader的源码中onProgress方法的回调被注释掉了,因此如果传递该函数则不会被执行
*/
loader.load( 'textures/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg', function ( texture ) {
/*
创建半径为200,宽高各切20等分的球体
function SphereGeometry( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ) {……}
*/
var geometry = new THREE.SphereGeometry( 200, 20, 20 );
/*
MeshLambertMaterial的纹理颜色会随着光照改变
overdraw:过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
*/
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { map: texture, overdraw: 0.5 } );
//网格化或实例化集合体
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
group.add( mesh );
} );
// shadow
var canvas = document.createElement( 'canvas' );
canvas.width = 128;
canvas.height = 128;
var context = canvas.getContext( '2d' );
/*
context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
x0 渐变的开始圆的 x 坐标
y0 渐变的开始圆的 y 坐标
r0 开始圆的半径
x1 渐变的结束圆的 x 坐标
y1 渐变的结束圆的 y 坐标
r1 结束圆的半径
*/
var gradient = context.createRadialGradient(
canvas.width / 2,
canvas.height / 2,
0,
canvas.width / 2,
canvas.height / 2,
canvas.width / 2
);
gradient.addColorStop( 0.1, 'rgba(210,210,210,1)' );
gradient.addColorStop( 1, 'rgba(255,255,255,1)' );
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
//画布纹理,使用画布初始化某个纹理
var texture = new THREE.CanvasTexture( canvas );
var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 300, 300, 3, 3 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture, overdraw: 0.5 } );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
mesh.position.y = - 250;
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
group.add( mesh );
/*
这里如果直接换成WebGLRenderer的话,地球是黑的,这是因为没有环境光。所以要这么替换
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xffffff ) );
*/
renderer = new THREE.SoftwareRenderer();
//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
renderer.setClearColor( 0x000000 );
//设置待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
container.appendChild( renderer.domElement );
//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
stats = new Stats();
//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
container.appendChild( stats.dom );
document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2;
windowHalfY = window.innerHeight / 2;
//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新透视相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function onDocumentMouseMove( event ) {
//记录与屏幕中心点的距离
mouseX = ( event.clientX - windowHalfX );
mouseY = ( event.clientY - windowHalfY );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
stats.update();
}
function render() {
/*
即如下两个公式,由于浏览器的X轴方向与WebGL的X轴方向相同,而Y轴方向相反,所以X用正的,而Y用负的
camera.position.x = camera.position.x * 0.95 + mouseX * 0.05;
camera.position.y = camera.position.y * 0.95 - mouseY * 0.05;
*/
camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * 0.05;
camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * 0.05;
//相机重新注视场景中央,否则相机只会对着原lookAt计算出的向量方向
camera.lookAt( scene.position );
//将旋转的角度按右手螺旋定则绕着Y轴旋转,有以下两种方式实现旋转
group.rotation.y -= 0.005;
//group.rotateY(0.005);
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>
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