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Three.js Example 注解 —— software_geometry_earth.html

 看见就非常 2020-05-27

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https:///examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js software - geometry - earth</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				color: #808080;
				font-family:Monospace;
				font-size:13px;
				text-align:center;

				background-color: #ffffff;
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
			}

			#info {
				position: absolute;
				top: 0px; 
				/*
				relative的div:width默认是window.innerWidth
				absolute的div:width默认是内容大小
				由于在body上指定了text-align,因此这里只需要设置width:100%就可以让文本居中了
				*/
				width: 100%;
				padding: 5px;
			}

			/*
			未访问		a:link    {color:blue;}
			已访问		a:visited {color:blue;}
			鼠标悬停	a:hover   {color:red;}
			鼠标按下	a:active  {color:yellow;}
			*/
			a {
				color: #0080ff;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<div id="container"></div>
		<div id="info"><a href="http://" target="_blank">three.js</a> - earth demo</div>

		<script src="../build/three.js"></script>

		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		第一个文件顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
		<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
		<script src="js/renderers/SoftwareRenderer.js"></script>

		<!--
		统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
		-->
		<script src="js/libs/stats.min.js"></script>

		<script>
			var container, stats;
			var camera, scene, renderer;
			var group;
			var mouseX = 0, mouseY = 0;

			var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
			var windowHalfY = window.innerHeight / 2;

			init();
			animate();

			function init() {
				container = document.getElementById( 'container' );

				/*
				透视相机
				PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );
				//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
                //camera.position.set(0,0,500);
				camera.position.z = 500;

				scene = new THREE.Scene();

				//three.js中的分组,同一个分组中的对象可以一起执行某项操作,不用再进行遍历判断
				group = new THREE.Group();
				scene.add( group );

				// earth

				var loader = new THREE.TextureLoader();
				/*
				TextureLoader.load: function ( url, onLoad, onProgress, onError )
				function onLoad( texture ) {……}
				function onProgress ( event ) {……}
				function onEvent ( event ) {……}
				从源码可以看出,TextureLoader实际上是对ImageLoader的封装,加载完成后调用onLoad函数。
				此外在ImageLoader的源码中onProgress方法的回调被注释掉了,因此如果传递该函数则不会被执行
				*/
				loader.load( 'textures/land_ocean_ice_cloud_2048.jpg', function ( texture ) {

					/*
					创建半径为200,宽高各切20等分的球体
					function SphereGeometry( radius, widthSegments, heightSegments, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength ) {……}
					*/
					var geometry = new THREE.SphereGeometry( 200, 20, 20 );

					/*
					MeshLambertMaterial的纹理颜色会随着光照改变
					overdraw:过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
					*/					
					var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { map: texture, overdraw: 0.5 } );
					//网格化或实例化集合体
					var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
					group.add( mesh );

				} );

				// shadow

				var canvas = document.createElement( 'canvas' );
				canvas.width = 128;
				canvas.height = 128;

				var context = canvas.getContext( '2d' );
				/*
				context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
					x0	渐变的开始圆的 x 坐标
					y0	渐变的开始圆的 y 坐标
					r0	开始圆的半径
					x1	渐变的结束圆的 x 坐标
					y1	渐变的结束圆的 y 坐标
					r1	结束圆的半径
				*/
				var gradient = context.createRadialGradient(
					canvas.width / 2,
					canvas.height / 2,
					0,
					canvas.width / 2,
					canvas.height / 2,
					canvas.width / 2
				);
				gradient.addColorStop( 0.1, 'rgba(210,210,210,1)' );
				gradient.addColorStop( 1, 'rgba(255,255,255,1)' );

				context.fillStyle = gradient;
				context.fillRect( 0, 0, canvas.width, canvas.height );

				//画布纹理,使用画布初始化某个纹理
				var texture = new THREE.CanvasTexture( canvas );

				var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 300, 300, 3, 3 );
				var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { map: texture, overdraw: 0.5 } );

				var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
				mesh.position.y = - 250;
				mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
				group.add( mesh );

				
				
				/*
				这里如果直接换成WebGLRenderer的话,地球是黑的,这是因为没有环境光。所以要这么替换
				renderer = new THREE.WebGLRenderer();
				scene.add( new THREE.AmbientLight( 0xffffff ) );
				*/
				renderer = new THREE.SoftwareRenderer();
				//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
				renderer.setClearColor( 0x000000 );
				//设置待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
				container.appendChild( renderer.domElement );

				//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
				stats = new Stats();
				//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
				container.appendChild( stats.dom );

				document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
			}

			function onWindowResize() {
				windowHalfX = window.innerWidth / 2;
				windowHalfY = window.innerHeight / 2;

				 //重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
                camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
                //更新透视相机的投影矩阵
                camera.updateProjectionMatrix();

				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			function onDocumentMouseMove( event ) {
				//记录与屏幕中心点的距离
				mouseX = ( event.clientX - windowHalfX );
				mouseY = ( event.clientY - windowHalfY );
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );

				render();
				//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
				stats.update();
			}

			function render() {
				/*
				即如下两个公式,由于浏览器的X轴方向与WebGL的X轴方向相同,而Y轴方向相反,所以X用正的,而Y用负的
				camera.position.x = camera.position.x * 0.95 + mouseX * 0.05;
				camera.position.y = camera.position.y * 0.95 - mouseY * 0.05;
				*/
				camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * 0.05;
				camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * 0.05;
				
				//相机重新注视场景中央,否则相机只会对着原lookAt计算出的向量方向
				camera.lookAt( scene.position );

				//将旋转的角度按右手螺旋定则绕着Y轴旋转,有以下两种方式实现旋转
				group.rotation.y -= 0.005;
				//group.rotateY(0.005);

				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>

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