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Three.js Example 注解 —— css3d_youtube.html

 看见就非常 2020-05-27

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https:///examples/

<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
		<title>three.js css3d - youtube</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			html, body {
				height: 100%;
				overflow: hidden;
			}
			#blocker {
				position: absolute;
				/* background-color: rgba(255, 0, 0, 0.5); */
				top: 0px;
				left: 0px;
				width: 100%;
				height: 100%;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<script src="../build/three.js"></script>
		<!--
		轨迹控制,鼠标左键旋转(与鼠标方向相反,用于触摸屏上),右键平移,中键缩放;也可以使用键盘控制
		-->
		<script src="js/controls/TrackballControls.js"></script>
		<!-- 
		使用CSS3渲染3D的DOM元素
		-->
		<script src="js/renderers/CSS3DRenderer.js"></script>

		<div id="container"></div>
		<div id="blocker"></div>

		<script>
			var camera, scene, renderer;

			var Element = function ( id, x, y, z, ry ) {
/*
				var div = document.createElement( 'div' );
				div.style.width = '480px';
				div.style.height = '360px';
				div.style.backgroundColor = '#000';
*/
				var iframe = document.createElement( 'iframe' );
				iframe.style.width = '480px';
				iframe.style.height = '360px';
				iframe.style.border = '0px';
				iframe.style.backgroundColor = '#000';
				iframe.src = [ 'https://www./embed/', id, '?rel=0' ].join( '' );
//				div.appendChild( iframe );

				//var object = new THREE.CSS3DObject( div );
				//只要是个DOM元素均可,外部嵌套div是非必要的
				var object = new THREE.CSS3DObject( iframe );
				object.position.set( x, y, z );
				object.rotation.y = ry;
				return object;
			};

			init();
			animate();

			function init() {
				var container = document.getElementById( 'container' );

				/*
				PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 5000 );
				/*
				定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
				camera.position.x = 500;
				camera.position.x = 350;
				camera.position.x = 750;
				*/
				camera.position.set( 500, 350, 750 );

				scene = new THREE.Scene();

				renderer = new THREE.CSS3DRenderer();
				//设置待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)可以设置样式
				//renderer.domElement.style.position = 'absolute';
				//renderer.domElement.style.top = 0;
				container.appendChild( renderer.domElement );

				//three.js中的分组,同一个分组中的对象可以一起执行某项操作,不用再进行遍历判断
				var group = new THREE.Group();
				group.add( new Element( 'njCDZWTI-xg', 0, 0, 240, 0 ) );
				group.add( new Element( 'HDh4uK9PvJU', 240, 0, 0, Math.PI / 2 ) );
				group.add( new Element( 'OX9I1KyNa8M', 0, 0, - 240, Math.PI ) );
				group.add( new Element( 'nhORZ6Ep_jE', - 240, 0, 0, - Math.PI / 2 ) );
				scene.add( group );

				//设置鼠标控制的对象为相机
				controls = new THREE.TrackballControls( camera );
				//鼠标移动距离转化为控制器旋转角度的比例
				controls.rotateSpeed = 4;

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

				// Block iframe events when dragging camera

				var blocker = document.getElementById( 'blocker' );
				//display和visibility的效果一样,即使不显示元素,也会保留其物理空间
				blocker.style.display = 'none';
				
				document.addEventListener( 'mousedown', function () {
					//style.display = "";是清除display样式,display将使用默认值(块元素会变成b搜索lock,内联元素会变成inline)
					blocker.style.display = '';
					//blocker.style.visibility = "visible";
				} );
				document.addEventListener( 'mouseup', function () { 
					blocker.style.display = 'none';
					//blocker.style.visibility = "hidden";
				} );

			}

			function onWindowResize() {
				//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				//更新透视相机的投影矩阵
				camera.updateProjectionMatrix();
				//重新设置渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );
				//更新轨迹控制器,这里轨迹控制器与相机关联,所以也会更新相机的位置和角度。因此这里就不用设置相机的lookAt了。如果鼠标移动的话,相机会绕着原点旋转
				controls.update();
				//console.log(camera.position.length());
			
				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>

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