像不像二锅头??? 大神推特内容描述大致意思是流体运动只有3个正弦波,而3个正弦波由Float控制,Float由蓝图中的FInterpTo控制。气泡完全是通过使用滞后Float向正弦波注入的程序性voronoi噪波生成的。 Ryan Brucks目前是Epic Games的首席技术美术师,在Epic Games工作超过13年。一开始是一个关卡设计师,后来过渡到环境艺术、技术美术,还涉及了一些编程等等。 随着UE5演示发布,引擎在影视行业的推进似乎又向前迈进了一步。从视效角度讲,按照UE5的演示来讲,模型面数不限,UV也不用展了,实时光照也解决了,破碎有Chaos,那么现在还差一个就是实时的流体模拟了。如果能解决这个问题,那未来电影视效制作流程将会发生翻天覆地的变化。 说到这里,我们再来看几个其他几个实时模拟流体的案例。 另一个案例也是UE4的,但时间稍微久远了点。这个是3D艺术家Timothy Cole在2017年发布的一段演示。其中主要测试的水下特效模拟,包括灯光,材质,水下物理模拟等。 镜头比较梦幻哈。 好了,看了UE4的两个,下面再来看看Unity的。这个是Gil Damoiseaux在Unity中实时模拟的一个啤酒的效果,从中我们可以看到泡沫和啤酒的效果还是很真实的。 推特内容还是挺有意思的。 “苏打水很酷。。。但是啤酒更好!作为比利时人,我必须做一个漂亮的啤酒瓶模拟。。。通过添加气泡、泡沫、更好的瓶型和一些微调来改进我的Alyx VFX重现。” Gil Damoiseaux是比利时阿尔伯特高级学院的讲师。主要讲授技术美术,特别是着色器开发,使用诸如Substance Designer和Houdini之类的技术工具,并提供项目指导。前几天我们分享的实时流体模拟工具Embergen,他也有参与开发。 接下来这个是Unity两个额外的流体模拟插件。应该是这么叫吧?因为对Unity一点不懂。 一个是叫water editor,一个复杂的河流编辑器,具有许多自适应参数和特性。从演示中我们可以看到,创建的物体可以实时与流体交互,水也会随之有深浅变化等等。 另一个是Crest海洋系统。Crest是技术先进的海洋系统,系统具有许多可自定义的参数,可设置波形,更改水下动力学等等。从演示效果看也还不错。 最后,我们再来看看Houdini模拟的效果。 上面这个漂亮的创意海岸模拟,是 Lucas Stringhetti的作品,是在Houdini里模拟,最终在Mantra渲染输出。还得说是Houdini啊,细节真的太棒了。不过话又说回来,技术是不断进步的,未来谁也说不好,也猜不透。我还是看好实时的未来发展前景的。 UE4:看我的实时流体,咋样?俊吧??? Unity:这有啥,我也会!你看我这还有泡沫呢!大海我也能做,切~ Houdini:去,一边玩去。别妨碍我工作。 UE4,Unity:······ -End- |
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