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虚幻五引擎出来后是否不在需要贴图了?

 taotao_2016 2020-07-05

还是需要贴图,但是大大较少了贴图的工作量。

我们首先要了解一下虚幻5究竟是什么。

这是一款由 Epic Games 开发的游戏引擎,是一个面向下一代游戏机和 DirectX 9 个人电脑的游戏开发平台,能够为游戏开发者提供大量核心技术、数据生成工具和基础支持。主要基于两大全新核心技术——Nanite 和 Lumen。简单点理解

Nanite 是虚拟微多边形几何体,可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。

Lumen 是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。

那么我么配合图片来更好的理解一下这个“Nanite”

上图是演示视频中的其中一幕,借由 Nanite 虚拟几何体,能够将数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎,无论是来自 Zbrush 的雕塑还是用摄影测量法扫描的 CAD 数据。

一般情况下,游戏玩家看到的都是被渲染好的画面,而对于游戏开发者而言,这画面中的每一个微小的细节,都是由三角面拼接而成,像这样:

是无数三角面的叠加。

据悉,画面每一帧里的原始几何体三角面都超过十亿个,而 Nanite 能够将其大致压缩成两千万个无损三角面。

再来看看 Lumen。

Lumen 主要聚焦的是动态全局光照,这一系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级。

基于此,美术师和设计师们便可以创建出更动态的光移动场景,比如改变白天的日照角度,打开手电或在天花板上开个洞等。

再来看看光照移动的效果

动态光照还会产生镜面反射。

演示还展示了现有的引擎功能,包括:Chaos 物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声。

如果近景画面带来的冲击性不够强烈,那么,可以从室内全局纵览一番。

从地平线之上的室外——光照、人物移动、真实感、细节,真的就是电影特效级别的画面!

Nanite虚拟微多边形几何体。借助这一特性,开发者可以将高精度的模型直接导入到虚幻5当中,而这些高模会通过实时流送和缩放生成低模,省去大量工作量!

游戏开发需要建立高精度模型,但游戏实际跑起来还得需要将高精度模型修剪为低模。在当前的游戏开发流程中,低模是人工修出来的。而且一次的修剪往往不能成事,还需要不断适配硬件,在性能和画面中达到一个平衡。游戏开发者们经常会遇到删减了很多3D模型面数后,发现硬件还是不足以流畅运行起来,或者删减太多面数导致画面效果不理想的情况,需要反复雕琢。宝贵的人力和美术资源,很大程度上就是耗费在这个环节当中。

而现在,虚幻5可以自动完成这一切了,在虚幻5的演示中,构建画面所用的模型是电影版本级别的、三角形超过十亿个的高模——即使如此,虚幻5也可以自动为这些高模实时压缩成能够让PS5流畅运行的仅有两千万个三角形的低模,这简直神乎其技!

·Lumen全动态全局光照。还记得前面所提到的吗?3D游戏光影正变得越来越复杂,而这是利用光照贴图来实现的,因此为了实现逼真的动态的光照,不得不烘焙更多的贴图,这也大大提高了游戏的制作成本。像带有光影昼夜更替、天气变化系统的游戏,需要做清晨、晴天、阴天、黄昏、黑夜等不同场景的光照贴图,非常繁杂。

而在虚幻5中,带来了Lumen全动态全局光照的特性。只要在画面中添加光源,例如打开手电或者在天花板开个洞,虚幻5都能够根据情况来自动调节光源,无论是渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射,都游刃有余。

这意味着游戏设计可以大大省下烘焙光照贴图的功夫了。Lumen为美术师省下大量的时间,开发者无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。同时,光照效果所见即所得,编辑时所看到的光照效果,将和在主机上运行游戏时保持完全一致,制作时即可预览到最终效果,效率大大提升。

而且要注意,Lumen虽然带有光线追踪的特性,但并不需要专门的光线追踪硬件,这降低了门槛。

·大幅改进动画系统。虚幻5演示当中,有一个钻缝和爬山的场景。通常来说,这类场景是为了掩饰地图小的缺点而出现的,但虚幻5演示所展示的场景非常宏大,为什么还会放这样的场景?其实是为了演示大幅改进的动画系统

到了这里,我们可以来盘算一下,虚幻5都给游戏开发带来哪些利好了。

·大幅减少了建模工作量:不再需要手动将高模拓到低模;

·大幅减少贴图工作量:不再需要为不同的光照烘焙贴图;

·大幅减少动作设计工作量:不再需要慢慢细调动作;

·更好用的音效、物理系统、粒子系统;

当然,虚幻5目前仍只是放出一个演示,最终它能带来怎样的影响,还得看具体的实际表现。至于真正到了用户手里是什么样子的,让我们拭目以待吧!

希望我的回答能给您带来参考。

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