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《刺客信条:起源》不仅是埃及旅游模拟器(刺客信条 起源 Assassin's Creed Origins)文字

 创世之庭 2020-07-07

在经历了不尽如人意的《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》后,育碧稍微放缓了系列年货化的脚步,积淀了两年之久的新作《刺客信条:起源》从各方面来看都是AC系列的全面革新之作。

一.首先是一款极佳的古埃及旅行模拟器

AC正统作品的时间线最早可以追溯到系列初代公元1191年的刺客大师阿泰尔,此后近十款续作的时间都在16世纪以后了,而起源直接把时间线拉回到公元前的埃及,野心勃勃的去讲述刺客兄弟会的前身无形者的起源故事,当然故事里一定少不了圣殿骑士的前身上古维序者。

在埃及7500年31个王朝的历史中本作选择了托勒密王朝的瓦解,也是埃及最后一任法老的时期。埃及人、希腊人和罗马人等多方势力让这片土地动荡不安,在这个埃及历史最重要的拐点之一,面临内忧外患的托勒密希腊统治逐渐分崩离析,文化和信仰在冲突中融合,阿波罗神庙和索贝克雕像毗邻而居。育碧即在这样一个迷人的历史时期架起了舞台,当然按照系列惯例,凯撒大帝和埃及艳后克利奥帕特拉等历史人物也卷入了无形者和上古维序者的斗争中,在家仇国恨和特殊使命感的感召下,作为锡瓦守护者的巴耶克踏上了一条没有归路的复仇之旅,玩家们纵贯埃及长达100小时的冒险由此徐徐展开。

从锡瓦绿洲开启的旅程
埃及艳后克里奥帕特拉
凯撒大帝

暂先按下游戏剧情和核心玩法机制,此次在开放世界的构建上育碧可谓下足了功夫。加上无形者和法老的诅咒两部DLC,横跨亚非欧,刺客信条起源打造了一个包含上下埃及、西奈半岛、利比亚甚至死后世界等46个区域的广阔世界。探索法老古墓解锁第一文明,在金字塔尖一口气侧滑而下或在亚历山大灯塔顶来一次信仰之跃,骑着骆驼穿越撒哈拉沙漠或乘芦苇船在红海泛舟,这个迷人的开放世界即是本作最吸引人的所在,甚至不因育碧的清单式玩法失色多少。

沙漠中的幻觉
红海与芦苇船
金字塔顶
亚历山大灯塔

如今已经成为伊斯兰国家的埃及再难寻觅2000年前信奉阿蒙拉的古神袛文明,因而游戏里展现的埃及世界就更为可贵了。在育碧业界水准以上的优异画面表现下,游戏里的一砖一瓦、一草一木都很有说服力,神殿细致的壁画、神像精美的雕刻和石碑上的象形文字铭文等细节呈现,城市村落里人们忙碌的烟火气息,水田中耕作的农夫和水牛,作坊里劳作的工人和毛驴,大路上奔驰的商队和骆驼,几乎冒险旅途中的一切都时刻提醒着你这里是托勒密埃及。

努力复原历史,又不拘泥于历史。因而不论游戏的综合素质如何,刺客信条起源刻画的埃及都值得游玩。没有读条加载,在广阔的无缝地图上,可以从白日走到黑夜,从城市走到郊野,从沙漠走到海洋,自由的感受这个国度的风土人情和自然风光。金字塔与狮身人面像、法老与木乃伊、尼罗河与沙漠,甚至传说的诅咒,这些囊括此前我对这个古国认知的所有标签,都会在游玩的过程中一一解锁。古王朝都城孟斐斯和大名鼎鼎的吉萨金字塔,百门之都底比斯和沉睡着诸多法老的帝王谷,恢宏的托勒密都城亚历山大,以及点缀在尼罗河流域和沙漠绿洲间大大小小几十个城市和近百个村落。

此外,育碧几个新功能也极大的方便了玩家探索世界和欣赏风景。新加入的拍照模式和其他游戏主流的拍照模式基本一致,可以辅助玩家定格瞬间,再自由选取喜欢的角度、视距和其他参数。在空中一览山川城市是系列每一代的梦想,也是孜孜不倦攀登鸟瞰点的最大动力,本作类似孤岛惊魂原始杀戮的飞鹰赛努不仅可以帮助玩家标记和骚扰敌人,还提供了全新的空中俯瞰视角,甚至你可以足不出户,原地遥控赛努飞遍埃及。革新的攀爬跑酷操作让巴耶克可以爬上一切比他高的物体,是的,无论是悬崖峭壁还是高大石像,再也不用和系列其他作品一样苦苦寻找凸起的攀爬处,只要按住向上攀爬键,朝向哪里,哪里就是路。

帝王谷的门农巨像
底比斯的卡纳克神殿和远处的卢克索地区
胡夫金字塔
狮身人面像
孟斐斯
亚历山大城
亚历山大图书馆
亚历山大灯塔顶

二.然后是育碧土味清单式的沙盒埃及

优秀的沉浸感开放世界游戏需要波兰蠢驴和R星深耕多年的反复打磨,指望一个量产3A级别大作的游戏厂商显然是不切实际的,何况这款游戏还是旗下的年货明星系列作品。套用公式是育碧平衡质量和效益的不二选择,这也导致许多玩家会随着游戏流程的递进逐渐磨灭探索热情,尤其是当你可以猜到填满地图的大大小小的问号内容时。我非常喜欢起源打造的迷人埃及世界,但清单式的沙盒世界金玉其外败絮其中。

支线任务是这个沙盒世界唯一值得肯定的游戏内容,虽然绝大多数支线都属于泛打怪寻物的既有套路和桥段,但很好的补充了主线剧情和世界观,其中不乏几个令人印象深刻的支线剧情,比如无形者里圣甲虫儿子的复仇,巴耶克和渴望复仇的孩子一起坐在红海边上的沙漠,对着夕阳的两人背影让我相信这个动乱的时代没有什么是不能放下的。

其他充斥地图的问号是不存在惊喜的,在差不多15小时的流程过后,远远用赛努瞅一眼就可以判断等待你的内容。

白色问号包含需要击杀野兽首领的动物巢穴,需要搜刮宝藏的小股敌人驻扎点,以及看似守卫森严的据点,这里需要完成击杀首领和搜刮宝藏的组合大礼包。

据点搜刮宝藏
偶尔也会有水底寻宝的时候
杀死动物首领
据点不仅会标识首领和宝箱的位置,还能标记隐藏入口的地点

金色问号除了乏味的石环解谜,其他都是金字塔和古墓探索,这是我最期待的游戏玩法之一。前几次的探索相当新鲜有趣,但重复性的枯燥寻路和形同鸡肋的解谜迅速让该玩法失去了乐趣。其实做成类似刺客信条兄弟会地下密穴的独立关卡才是更多AC粉和POP粉的心声。

星环任务实际是在满天星星中寻找与给定星座相同的地方
古墓里的宝藏

简单来说,除掉必要的推动剧情,游戏中支撑你探索开放世界的核心动力只有看更多的风景,并不会遇到有趣的人和事,也不会邂逅惊喜和未知,这个乍眼看去热闹非凡的世界的本质不过是一团死气。

三.拿起盾的刺客和RPG

刺客信条起源在核心玩法的最大变革是加入了大量的RPG元素,经验值、等级、伤害数字、技能树和装备材料系统等,几乎囊括了一个RPG游戏常见的所有元素。

游戏中的一切行为几乎都可以获得经验值,主线与支线任务,攀登鸟瞰点、清理据点、搜刮宝藏等地图上所有的问号内容,击杀敌人,帮助反抗军和保护村民,甚至发现新地点都有不等的经验值收获。这一定程度上激发了玩家的探索欲和成就感,但也固化了游玩模式。当越级击杀敌人,特别是高血量首领变的格外困难时,练级竟然被迫成为了AC玩家仅剩的选择。

装备系统同样革新了对系列的认知。巴耶克再也不和系列最初几作的主角们一样寒酸,袖剑、弓箭和剑即是全身家当。在前作五花八门的装备系统基础上,本作的装备系统进一步变的五颜六色:白色、蓝色、紫色和橙色,武器也随着角色赋予了等级、品级和属性。一把拥有好特性的橙色武器甚至可以改变战斗方式:阿蒙之力这把拥有立即蓄力特性的常规剑可以无限蓄力重击,经常打的持盾敌人直不起腰,以及暴风双刃的高战斗肾上腺续航特性的风筝打法等等。

巴耶克不仅有8种近战武器,4种弓箭,5种远程工具可供选择,甚至还可以拿起盾牌。当然,相应的格挡、盾反、闪避等准魂系操作都出现在这款刺客信条游戏中。优化和革新的战斗系统也大幅提升了游戏战斗的可玩性,破防、绕背和肾上腺素狂暴突击技能彻底颠覆了系列传统战斗方式,土匪官兵、野兽和死后世界的法老之影等不同敌人都有不同的战斗体验和乐趣,我甚至愿意花费大量时间在竞技场里一场场的厮杀。

掠食者弓
控制飞行轨道的箭矢
革新的战斗系统甚至可以挑战大象

技能树的三个主要分支进一步的完善了弓箭、工具和近战的战斗方式,也进一步弱化了潜行和刺杀的必要性。进入战斗肾上腺素全满和狂暴突袭额外投掷击杀取代了连环刺杀,搭配一把好武器一个打十个是巴耶克的常态。强化掠食者弓让暗杀变得简单,爬上一处有箭筒的制高点,配合拥有居高加成和远攻加成的弓,然后即可遥控箭矢一支支精确的命中敌人的头部。在全新的战斗系统下,刺杀却成为了解决敌人最低效的方法。

巴耶克是刺客,也是狂战士,是神射手,甚至是绝命毒师。

计算路线,观察面向,在屋顶上和草丛间悄无声息的潜行到理想的位置,等待时机按下刺杀键。当很多时候这已经成为了费时费力的怀旧之举,忍不住会感慨刺客的黄金时代已经逝去,刺杀和潜行不再是唯一的信条。

刺客的荣光不再,换得刺客信条的荣光得以延续。

四.46个区域46张图

锡瓦
马留提斯湖
亚历山大
克诺珀斯行省
北盾行省
北盾行省
南盾行省
白墙行省
黑牛行省
牛股行省
吉萨
孟斐斯
萨卡拉行省的曲折金字塔
萨卡拉行省的泡碱小镇
法尤姆绿洲
昔兰尼加
昔兰尼加的昔兰尼
地中海
北无花果行省
迈尔迈里卡
利比布
帕拉依托尼翁
绿山
卡塔拉洼地
遗世沙漠
红冠沙漠
白色沙漠
黑色沙漠
双权杖行省
白色沙漠绿洲
大沙海
法尤姆
赫拉克利翁行省
克里斯玛行省
红海
马迪亚玛行省
亚西诺伊行省
亚西诺伊行省
拉美西斯二世和他的死后世界赫卜塞德
纳芙蒂蒂和他的死后世界亚鲁
死后世界的生物
阿肯那顿和他的死后世界阿顿
图坦卡蒙和他的死后世界冥界

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