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《蔚蓝Celeste》:满分神作名不虚传 和Madeline一切跨越山峰!

 方糖文库 2020-07-09

很遗憾,因为种种原因错过了《蔚蓝Celeste》那么久。

原因有许多,一是因为笔者之前主要玩主机游戏,多少有些忽略独立游戏。二是笔者是实体盘党,想等着买Switch的实体版。

不过还是在某个机缘巧合下,笔者得到了这款游戏的Steam版本,很感谢很感谢。

体验过了《蔚蓝》之后,笔者依然决定收藏一张实体版游戏。

所以《蔚蓝》有多棒,就不用解释了吧……对了,对于品质,还有个注解,她是2018年TGA最佳独立游戏。

神秘的彩蛋!Pico-8上的小小美丽身影

玩过《蔚蓝》的玩家们都知道,在游戏的第三章,也就是天空渡假山庄的章节,有一条秘密通路,可以发现一台梦幻的PICO-8游戏机。

里面的蔚蓝,那个蹦蹦跳跳的女孩还在,只不过 画面更加简易……

这是游戏中的彩蛋游戏,也是真正的《蔚蓝》,没错,刚诞生时候的样子。

几年前在Game Jam的比赛中,加拿大的两位游戏设计师玛特·索尔森和诺尔·贝瑞用来四天的时间,制作出了她。

从一个简单的创意,二人用了两年左右的时间,让《蔚蓝》变成了现在的模样,引擎也从之前的PICO-8换成了XNA。

可不要以为制作人是什么泛泛之辈,玛特·索尔森之前一个人研发了《TowerFall Ascension》,中文名字叫做塔倒升天,一举成为确立不可多得的游戏人才地位。

从现在的版本来看,《蔚蓝》更为细腻流畅,但最初的版本,游戏的核心玩法就已经确立了。

如果你喜欢PICO-8的风格,不妨关注一下官网,另外还有个好玩意Voxatron,同一个作者。对了,如果现在购买Voxatron,还送PICO-8,没记错的话,应该是20美元。

是不是你也被PICO-8的魔力吸引?十分偏爱这种风格?那就去PICO-8的官网,可以玩到大量的像素游戏!

真正的温暖!迈出一小步也足够了不起

即便拥有精致的像素画风,美轮美奂的配乐,《蔚蓝》恐怕还是无法进入神作行列。深沉且温暖的故事与超强的游戏性才是游戏成功的关键。

笔者就不再夸赞游戏的画风和配乐了,毕竟在这一年的时间里,这些已经被无数人证实过了。

游戏的故事并不简简单单的在于主角Madeline最终克服了自己的心魔,更多的是游戏的演绎形式,还有真切朴素的对白。

从角色方面分析,在游戏中,有先知型的角色老奶奶,她似乎在引导着Madeline。有兄长型的角色Theo,他给了Madeline忠告,可自己也深陷困境,好在得到了Madeline的帮助。也有对手角色,就是Oshiro先生,当然起初是作为对手,最后是朋友。最终的敌人,也是情感的目标,则是自己的阴暗面的具象化,这个设定相当巧妙,并且让山的作用与地位变得无可动摇。另外这个阴暗的Madeline,同时也兼具了叛徒的作用,使得剧情充满起伏。

剧本中时常提起的关键人物类型,并没有因为人物有些少而变得空洞 ,这点离不开设计师的精心设计,比如让角色们都身兼多个作用。

在对白的处理上,《蔚蓝》也独具匠心,笔者不多做剧透,只谈一点。

Madeline的黑暗面问,如果没有攀登到顶峰,失败了那怎么办?按照很多我们看过的套路,这时候的主角大多慷慨激昂,信心十足!相信我,我可以!虽然这样,主角的形象会变得高大且可靠,但在这个抑郁女孩Madeline这里,却有些突兀。

没关系,失败我也可以接受。

不知为何,简简单单的几个字,却如此的从容。

她那颗一直摇摆的心本就很不安,即便成长了,说过狠话,但她仍然是那个小女孩。

可以坦然面对失败,才是真正的向前迈了一步,此时山顶的风景也不及此吧。就像《龙枪编年史》中,本该主角耍帅的时候,主角的箭却没有击中目标,没能挽救团队。这样,虽然失去了提升形象的机会,但也会令剧本真实且富有奇妙的魅力。

有时候,小小的心境进步,比热血沸腾更让人觉得真实,因为曾几何时,你和我,也都是如此。

山就在这里!关卡的设计与机制精彩绝伦

从来没见过关卡设计这么出色的游戏!因为这种出色不是昙花一现,而是从头到尾。

游戏的操作只有简单的移动,跳跃,冲刺和爬墙。游戏中还巧妙加入了体力设计,让Madeline不能爬太久,这样也就顺便增加了游戏的流畅度和紧凑感。要知道,半路扒在墙上思考,这怎么说,也有点太不像话了点。

至于游戏手感,笔者想用无懈可击来形容,很喜欢空中冲刺所带来的无限可能。

我们先来说游戏的主线部分,也就是大家所说的A面。

每个章节,都会加入章节特有的机制,这些机制会通过前几个版面给玩家来适应和了解,Madeline根本不用怎么琢磨就能破解这些关卡。

接着,难度开始逐步增加,几种机制开始互相结合产生谜题,地形也对应的复杂起来,不但操作难度提升,就连收集元素草莓也开始变得不那么容易得到。

经历了种种尝试,冲破了这层考验,后面往往接着几个快速通过的版面,或者难度较小的平坦版面,用来平复之前的心情,也为之后要进入剧情做些铺垫,也让玩家可以喘口气,享受一下成就感。

每个章节所带来的机制都是不同的,这也让体验和玩法随时发生着变化。要知道,做到这一点真的很难得,笔者认为,在关卡和游戏机制设计上,《蔚蓝》毫无疑问达到了顶峰。

要知道,这还没有说《蔚蓝》收集要素部分。

隐藏秘道忍不住让人想撞撞每一个可疑的地方,那些中后期的草莓,蓝心,都需相当的操作技巧。

至于谜题部分,也都设计的比较巧妙。笔者就想知道,那个变态的鸟飞的方向的谜题,应该怎么发现……

即便是对于动作游戏不那么擅长的玩家,依然可以在练习过后顺利的通过主线剧情部分。如果你还是不行,《蔚蓝》倒也提供了官方作弊方案,只不过会乐趣大减就是了。

接下来,《蔚蓝》还为硬核玩家提供了难度继续提升的B面和C面,B面对于操作要求就开始直线提升了,C面对于操作就要求非常高了,并且版面变长,也会稍微增加挫败感。

说到挫败感,游戏大多数情况下,版面都很小,也就是说,每次死亡的损失非常的小,并且几乎不存在读盘时间,也让玩家们乐于反复尝试。在打剧情的层面,死亡给玩家带来的挫败感几乎为零,或许这也是蔚蓝能大获成功的一个因素吧。

循序渐进的难度,非常多的游戏内容,超级好的手感,玩家可以自行调整的难度,都让《蔚蓝》的游戏性好的飞起。

但说的简单,真要做到,尤其贯穿游戏始终,真的非常难。

《蔚蓝》做到了。

笔者在用手柄进行游戏的时候 ,有时候冲刺方向会出现误操作,好在可以在忍受的范畴内,算是一个小小的遗憾吧。

另外关于游戏的挫败感问题,确实因人而异。像Madeline说的,即便失败,也不代表着什么,坦然接受便是了。玩家其实大可放下游戏,也可以使用作弊模式,总之找到自己的方式,在游戏中体会快乐,便是《蔚蓝》所能给予的。

最后,笔者想说,真的超爱这个小女孩,好想和她也自拍一张合影。

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