提到Quantic Dream SA,想必大家也都并不陌生。 没错,这家公司的最新作,便是《底特律·化身为人》,一部有关人类和机器人命运的作品。 在今天,Quantic将旗下的《底特律·化身为人》以及早些时候的《暴雨》、《超凡双生》搬到了Steam平台。 在Steam上,三部作品的发布日期都显示为6月18日,《暴雨》和《超凡双生》提供了中文版本,不过《底特律·化身为人》却暂时不支持中文,不知道会不会过几天就会补上。 说起这家法国巴黎的电子游戏开发商,一共出过五部游戏作品,除了刚才提到了这三部,还有1999年发行的《恶灵都市》,以及2005年发行的《华氏》。另外他们协助过2004年的电影《诸神混乱之女神陷阱》。 如果要说Quantic的特色,别的不说,互动式叙事,绝对是他们的法宝。其实这与创始人大卫·凯奇有着非常深的联系,因为他也是Quantic的主要创意人员。 不妨多聊几句大卫·凯奇和Quantic的故事好了,毕竟有点励志了。 大卫·凯奇一开始是一名作曲家,并且有了十五年的丰富经验。不过在1994年的时候,他决定撰写《恶灵都市》的剧本,并做了一些相关的设定。 等到完成的时候,他的面前已经有了200页的内容。他兴奋地将这个项目给了几位朋友观看,不过遗憾的是,这几位朋友对《恶灵都市》都不怎么感冒,甚至还指出了一些技术上的瓶颈。 越是不可能,就越想要完成,大卫·凯奇似乎就是这样的一个人。接下来的日子里,大卫·凯奇开始成立团队,在他的录音室旁边建立办公室。更为难得的是,他用了六个月的时间,就完成了游戏的引擎,还做了一个演示。 随后的大卫·凯奇将自己的成果带到了伦敦,并和Eidos建立了联系,结果还不错,他获得了资助和发行保障。 在1997年5月2日,大卫·凯奇正式将自己的工作室命名为Quantic Dream,并且在6月3日将其注册为了股份制公司。至于公司名字,则是取自遇事不决,量子力学(quantum physics)。不好意思,遇事不决算是笔者自己加的,不算数。 最终《恶灵都市》在1999年的11月正式发行,销量突破60万套。作为公司的第一部作品,这样的成绩,绝对可以接受了。 2005年的时候,Quantic Dream的第二部作品《华氏》由雅达利发行,这部游戏的风格,就已经是互动式叙事了。玩家对于这部作品,也是非常的认可,销量成功突破了百万。 Quantic Dream接下来,便与索尼公司达成了合作,共同推出了《暴雨》,此时的时间已经是2010年,据说销量为530万份。2011年的年底,尝到甜头的索尼决定再合作一次,在2013年,Quantic Dream推出了《超凡双生》,可惜销量不进反退,最终成绩为280万份,当然本作的评价也的确褒贬不一。 在这之后,Quantic Dream将目标投向了PS4平台,记得某段时间,他们一直放出了有关《底特律·化身为人》的演示,也吊足了大家的胃口。直到2018年5月,这部作品才与玩家们见面,不过销量不好不坏,达到了320万份。 玩家如果能玩一下Quantic Dream的《暴雨》、《超凡双生》以及《底特律·化身为人》,就不难发现,Quantic Dream总是会提出一些深邃的话题,不管是关于道德,还是关于AI,这些问题,都很难有正确的答案,玩家所能做的,就是承担自己选择的后果。 或许,唯有面对人生,才是唯一的真理,这便是Quantic Dream想更多传递给玩家的思想吧。 笔者特意去看了一下,目前这三部作品在Steam上都有Demo可以免费下载,如果有些疑惑的玩家,可以先去体验一下,再决定是否购买。 最后,要特别说明一下,互动式叙事的玩法,基本就是属于看电影,然后选剧情走向,最多加上一些互动或者是QTE,与动作冒险游戏大相径庭。这类游戏,需要玩家们更多的沉浸于剧情,并且会有一定的阅读量,没有真正的战斗系统。 没办法,这类游戏尽管画面越来越精美,甚至《底特律·化身为人》,说是3A游戏的外表,也绝对是有过之而无不及。不过游戏性,也确实不能细谈,毕竟完全是两个概念。 至于玩家能否接受这种玩法,才是关键。所以如果你对互动式叙事玩法感兴趣的话,Quantic Dream这三部曲,还真是非常独特的存在。 |
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