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原神启程测试茶会:身体或是灵魂,总要有一个在路上

 方糖文库 2020-07-09

《原神》启程测试

引子·旅行所需要的勇气

《原神》的启程测试,实际上6月11日就已经开启,但笔者在玩了个开头之后,就匆忙踏上了一段旅行。等到笔者回来的时候,发现想要录流程视频的计划,已经不具备可行性了,这样的视频已经遍地都是了。

不过,笔者倒也不后悔,毕竟要么旅行,要么读书,身体或是灵魂,总要有一个在路上……也许,还要再加上一个,就是在提瓦特大陆,进行冒险。

总体来说,笔者对于《原神》的这次启程测试,体验过后,是抱持着非常积极的态度的,并且认为这部作品,远没有大家说的那么不堪,当然这其中也是有缘由的。

那么本期的内容,我们就来好好聊聊《原神》这部作品,当然这些观点仅仅属于笔者个人。如果有不同意见,欢迎探讨。

提瓦特大陆美景

循序渐进·有关提瓦特大陆的冒险之旅

关于《原神》,在美术风格层面和音乐层面,米哈游做的十分出色,这也是有目共睹的,并且在国内的游戏市场上,的确难觅敌手。这些内容,我在二测的体验中,就已经赞美过了,那么本次关于启程测试的体验,就不再重复这些内容了吧。

那我们就先聊聊《原神》的开放世界吧。这个开放世界的概念,在《原神》的世界里,倒是真的不算太严谨。至少,在提瓦特大陆自由冒险,对于初期的玩家来说,是很难做到的。

等级的限制,就很明显,玩家想要在高等级怪的危险区域穿梭,显然会格外辛苦。另外,《原神》中还有冒险等级一说,你在世界里的很多行为,都可能增长这个进度条,而很多副本和任务,都会有冒险等级的限制。也就是说,即便你来到了这个副本面前,也会因为冒险等级不足,而无法进入。

冒险的惊喜,无处不在

还有一点,就是游戏刚开始的时候,笔者特意往地图的外围跑,不过却在界限,被小随从提示,不要再往那边走了,先去做更重要的事情。

不得不说,越是前期,在玩法没有完全解锁,冒险等级不高的时候,这个开放世界就越显得冷清。

在随着玩家深入探索与推进剧情之后,你会发现,《原神》里所描绘的这个世界,才变得更生动。让笔者印象深刻的是,看到了远处山崖上,有个传送门,费了九牛二虎之力到了之后,发现会被传送到一个小岛上,不过上面怪,笔者还打不动,只好悻悻而归。

至于《原神》本身的玩法,也更偏向单机,即便组队,也是小队联机,所以传统网游里,热闹的主城,是比较难以复现的。所以这种不热闹,或者缺乏活力,只是设定的问题,也许米哈游认为,让玩家们沉浸其中,体验剧情,是个更好的选择。

《原神》中的美好

既然提到了剧情,笔者就再多唠叨几句,曾经在二测的时候,笔者认为《原神》的剧情,比较低龄和中二。这个观点,其实个人色彩比较浓一些,不过本次的启程测试,笔者特意做了更多的探索,尽管感觉,剧情上仍旧中二,也只能说,或许年轻人会比较喜欢一些吧。

笔者可能年纪较大了,也就能做到不排斥而已。

另外,由于体力槽和谜题上,米哈游也做了优化,感觉在探索上的体验,会好很多。至于提瓦特大陆上的谜题,还是挺有意思的,即便是初期玩法不多,这些谜题还是会有效的填补一些探索空缺。

要说遗憾,笔者觉得,日常任务设计的比较枯燥,如果能更紧密和整个世界联动起来,可能会更有趣吧。至少现在来看,这些任务还是显得有些生硬。

《塞尔达传说·荒野之息》

梦的颜色·米哈游是否有勇气让抄袭成为过去式

笔者认为,有了争议,避而不谈,并不会让事情变得更好。咱们不妨就在这个章节,好好聊聊,《原神》究竟借鉴了《塞尔达传说·荒野之息》多少。

可能,从游泳到滑翔,再从怪物的布局与思路,玩家们很容易就分辨出了《塞尔达传说·荒野之息》的影子,对了,还有材料的收集方式,基本也是如出一辙。

有一说一,就连使用风元素飞起来,同样也有塞尔达的既视感。

这些内容,并不是把名字换成风之翼,或者把材料换换样子和类别,就能逃避这个指责。

随性的厨师:香菱

如果《原神》想要摆脱借鉴,甚至是抄袭的帽子,至少要从设定上,进行一些改变。否则,保持现状,那么即便有一天,《原神》成功了,她仍旧不纯粹,她仍旧会充满争议。

我们来举个例子,比如烹饪系统,《塞尔达传说·荒野之息》里的扔食材,与《原神》中的食谱与熟练度玩法,就是不同的。当然,这个玩法也不是有多新奇,但是确实可以有效的避免抄袭。如果米哈游还有勇气,可以将很多明显借鉴的部分,进行更正,才能走出自己的路。

有一天,《原神》所创造的世界,都有着自己的特色,那才是国产游戏真正的骄傲,笔者期待着。

其实,除了比较相似的机制部分,《原神》的玩法,要丰富不少,副本的概念,世界Boss的概念,在联机模式的加持之下,都会变得更为有趣。

吟游诗人温迪

再来说说,这个元素互相融合的玩法,也算是颇具特色了。尤其是组队时候,元素交汇就显得比一个人来回切换角色,体验要好上很多。

笔者想说的是,其实米哈游是有制作能力的,也是有决心要把《原神》做的更好的。不管是请的声优,还是音乐用伦敦爱乐乐团演奏,在世界顶级录音棚AiRStudios 完成录制混音,都让玩家们看到了态度。

所以,笔者更希望《原神》能够成为一款好游戏,更希望,好的没有瑕疵。

美术风格,真的值得称赞

随便聊聊·《原神》茶会,有惊喜也有遗憾

其实,《原神》的很多设定,还是挺有意思的,比如把七天神像作为旅馆,并且还能通过探索中收集到的风神瞳来供奉升级。

如果玩家们觉得体力不够用,那么在这里提升供奉等级,就非常有必要了,因为这里是可以提升体力槽上限的。

至于《原神》的抽卡系统,还是真的上头。一个是很多二次元角色,加上声优,确实有吸引力,一个就是养成的元素较多,甚至卡池里还加入了武器。这就让玩家,想要抽到心仪的英雄角色,会付出更多。

弓箭手安柏小姐姐

米哈游为了让玩家去抽卡,还设计出了一个套路。就是系统赠送的角色,那些新的角色,玩家也能通过剧情与他们并肩战斗。这个体验,在大多数的情况下,都会很美妙,尤其是对没氪金的玩家,因为这个试用的角色,会明显强一块。所以,你很容易产生,想要一个的冲动,比如笔者对酒吧老板迪卢克,就一见倾心。

其实,《原神》的玩法,越到后面越丰富,所以与其说《原神》想让玩家氪金抽卡,倒不如说,《原神》更想要玩家在这里肝到天亮!毕竟目前来看,游戏的难度,依旧不能算高。

谈谈《原神》的战斗部分吧,不谈好的地方,就谈一些小问题。

体验剧情中……

先是没有锁定的设计,有时候怪物比较接近的时候,会莫名其妙的攻击别的目标。再有就是,跳跃的时候无法攻击,感觉不够灵活。在战斗的时候,尤其是野外,有时候会被吸附到墙上,也挺尴尬的。

还有一点,就是每个人物只有一个小技能和一个大技能,再加上元素的结合,在单人玩的时候,就需要切换人物。如果都是近战还好,但近战和远程互相切换,这个感觉还挺奇怪的,我本来是一个后排,忽然原地变近战,又要强迫角色接近敌人,结果需要用远程攻击的时候,一切换,就又得拉开一段距离,所以说还是组队联机体验更好一些。

《原神》这个游戏,实际上还是挺慢热的,由于其逐步解锁玩法的特点,会让游戏的初期体验,打上一些折扣。同样道理的,还有联机模式的后置。

重云,还挺厉害的~

一个人切换用四个角色,和控制一个角色,四个人同时在场,体验的进化是显而易见的。米哈游还是想等玩家更为了解游戏的玩法之后,再来开启这个模式,这样体验感比较有保障。

可这样一来,也会让只是浅尝的玩家,还未玩到精彩之处,就慌忙的下了结论,或是匆匆离开了。不过,凡是都要有取舍,喜欢沉浸与深入探索的玩家,也会因此而慢慢体验升级,在组队模式里,达到体验的峰值。顺便说一下,潜行和射击模式,米哈游整的还挺有模有样的。

米哈游可能牺牲了一些,但这却是值得的。所以,有些比较片面的评价,对米哈游和《原神》来说,确实有点不公平。

希望《原神》能变得更好!

后日谈·愿梦想永不落幕

《原神》启程测试,的确让笔者看到了一款有算是有水准,也有野心的作品。

笔者不否认,《原神》的策划,更贴向于手游一些,不过这也不会阻碍其他平台的玩家,来体验这部作品。即便主机玩家,会对其中的有些设置,感觉到不太舒服。

当然,即便你不氪金,也仍然可以体验到提瓦特大陆的很多乐趣,只不过更多的时候,可能还真是会有点忍不住的吧。

笔者最后祝愿,《原神》最终可以成为一款真正意义上的佳作,流传于世间。

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