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氪金抽卡其实是赌博?——1成游戏厂商采用“开箱”系统盈利

 情报姬 2020-07-13

文字 |Brad 排版 |Brad

根据今年GDC(全球开发者大会)上公布的官方调查结果来看,目前游戏产业有十分之一的游戏开发者都将会在游戏作品中加入“LOOT BOX”的元素——也就是“开箱子系统”。

注:GDC作为世界范围内最有影响力之一的行业会议,其代表性和权威性都是不言而喻的。而且这次大会接受调查的游戏开发商共有4000多家。

GDC中国分部

LOOT BOX可译作“战利品盒”,是一种电玩游戏机制。

玩家必须付费购买才能得到盒子里的“战利品”——即有利于玩家胜出的游戏配备。

早在2000年代中期,“战利品盒”开始在电玩游戏中出现,其中包括付费电玩和免费电玩。以后者为例,游戏可以免费玩,但玩家若想“不劳而获”,得到某些武器或游戏配件,就必须付出真金白银。这就是游戏厂商怎么将免费玩家变成付费玩家的。

开箱子的表现形式具有很多种类,比如说:炉石传说——开卡包、崩坏3rd——开补给箱、阴阳师——鬼画符

炉石传说

崩坏3rd

阴阳师

在2017年底,由于EA的《星球大战:前线2》内置的开箱系统,引起了广大玩家的反感,不少人都开始思考开箱系统的真正含义。

除了《星球大战:前线2》事件外,由于“开箱系统”引起玩家强烈不满的事件还有很多,不得不说的有崩坏3的0.98事件和阴阳师姑获鸟获取概率异常事件。

玫瑰第一次Up时抽到的几率只有0.98,与官方给出的数据并不符。

而姑获鸟皮肤获取概率较低,官方又在公告中不断的刷出玩家获得皮肤的消息,前后反差引发玩家不满。

目前“对于电子游戏中‘开箱子’系统是否属于赌博这个问题”已经产生了广泛探讨。

01

在欧洲方面

早在2017年11月初,由于在EA的《星球大战:前线2》中内置的氪金要素引起了玩家们的强烈不满,比利时游戏委员会联合赌博博彩机构就已经展开了对“游戏中氪金行为的调查”,以判读这种行为是否构成了赌博,被重点监控的游戏就是EA的《星球大战:前线2》和暴雪的《守望先锋》。

而委员会给出的答案是:“这些游戏中的开箱子行为属于赌博。”同时委员会还表示:“这种玩法将金钱和运气结合在一起时,很容易滋生成瘾心态,从某种程度上来讲,你就是在赌博而已……”

比利时会依据相关法律,这两家公司会被进行一定惩处。而其他欧盟国家表示也会因此开始重视起关于游戏中内置的“开箱子系统”。

02

在北美方面

也是由于《星球大战·战争前线2》事件,美国夏威夷洲议员提出禁止儿童玩这类含有开箱要素的游戏的议案,并且希望能够在全国施行。这位议员给出的原因是:“对于那些在心智上都尚未成熟的孩子来说,开箱子是一种十分难于抗拒的赌博行为。

而北美的ESRB(娱乐软件分级委员会)给出了回应:“‘开箱子’的玩法并不会构成‘赌博’。虽然运气在‘开箱子’中占据了很大部分,但是玩家总会从中获得什么(只不过获得东西绝大部分是玩家不想要的)。”

03

在中国方面

中国比其他国家更关心玩家权益。早在2016年12月,文化部就发布了一份《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,其中第二条第六项明确规定:

(六)网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。

而这项政策具体到2017年5月1号才具体实施。因此不少游戏做出了相应的对策,比如说国服炉石传说,将直接买卡包的方式改成“购买奥数之尘赠送相应数量的卡包”(赠送的卡包不属于购买成分,不受法律的限制)。

从欧盟,夏威夷还有中国的态度中我们可以认为,LOOT BOX是被视作赌博的一种行为

但值得思考的是,LOOT BOX的这种形态不仅存在于游戏中,还藏匿于我们身边。还记得我们早年的时候,为了集齐某种干脆面里的卡,买了多少的干脆面?还记得最近几年过年时为了集齐五福,扫了多少福字?这些不经意的行为都是LOOT BOX赌博心理的一种。

这种“战利品箱子”的营销方式在我们身边潜伏已久,它刺激着我们为了“稀有物品”花费大量时间和金钱。

然而我们并没听到主流媒体谴责的声音。正如前文中ESRB所说,“LOOT BOX”和“赌博”的最大区别在于——规则。

当你怀揣着大量的现金到赌场进行赌博,回到家时却输的一文不剩。而“LOOT BOX”就是如此,你知道进行购买支付,开过箱子后,你总是能得到些东西。所有的游戏公司都会使抽奖系统回馈玩家一些东西。

非洲人受到暴击

我们是希望以“LOOT BOX”这种不提供物品的选项,然后让政府出台一些相关的法律法规规范这一行业,还是维持现在的这种状态?这是值得思考的问题。

你和同学在食堂点了一份青椒炒肉。同样的一份青椒肉丝,而你的肉却比你同学的少。同样的菜钱,你的同学吃到了肉炒青椒,而你只是青椒炒肉。

这个例子相对极端,但可以窥见的是,生活中充满许多随机性商品,这些都可以构成“LOOT BOX”。如果这些现象都需要监管的话,那么“赌博”与“非赌博”的界限会越来越模糊。

由此可见,靠政府来对游戏厂商的“开箱系统”进行约束是几乎难以实现的。这个问题也许只能由游戏厂商自行解决。

我们继续以青椒炒肉的例子来说明:当你多次打到肉少的可怜的那份青椒炒肉,气愤之余只好选择其他有这道菜的窗口。同时不仅你一个人遇到这种情况,很多人也是如此选择。久而久之这个打青椒炒肉的窗口就会失去很多的客户,被迫关闭——因为你我吃不到肉炒青椒。

游戏行业也是如此,一切由市场选择。只有那些既能获得适当的利润又能使玩家满意的游戏运营商才能在市场中存活下来。

如果能平衡好用户和利益之间的关系,健康长久的运营下去,对“LOOT BOX”怎样看待,这是所有游戏运营商都应该思考的。

但是这些对于一部分人来说都是无所谓的

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