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【游戏】页游的前世今生,当年那些页游如今过得如何?丨杂谈

 情报姬 2020-07-13

“逐渐凋零,但老兵不死。”

(当年的页游厂商如今也失去了往日的风采)

那些曾经舍不得的,如今却再也回不去了。

2013年,那是网页游戏(俗称:页游)无限风光的一年。

全年页游数量达到2402个;实际销售收入同比上升57.46%,首次跨过百亿大关,达到127.7亿元。而“屠龙宝刀,点击就送”正成为一代新的魔性网络用语。“开发页游年入上亿”的鸡汤文更是遍布全网……

可谁也没想到,那是最后的狂欢。

2017年,虽然页游市场规模达到239亿,但同比却是负增长,为-1.0%。中国网页游戏市场规模增长率在2013年前后达到顶峰,后逐年下降,2015年起增长几乎停滞。那个曾经万人追捧的“理想乡”,如今却再也回不去了。

(数据来源:艾瑞咨询)

  页游盛衰简史  

一开始,页游的发展便搭上了网络普及的“东风”。

在那个互联网还是蛮荒之地的年代,大量网民接触到了页游这一全新的游戏类型。因其易上手、对电脑配置要求低等特点,甫一出现,就吸引了网民的眼球。而初期的页游,也大多是像《无尽的战争》、《最终幻想》这样制作简单且缺乏互动性的游戏。

在带起一波潮流之后,国内各厂商开始将flash制作的五子棋、象棋等小游戏上传至网站来搭建游戏平台,而4399和7K7K这一类小游戏平台的出现,又把网页游戏这样一个概念带到了大众玩家的面前。

于是在经历了短暂的酝酿之后,页游的时代到来了。

自07年51wan的《乱舞春秋》出世之后,国内网页游戏开始萌芽。而之后的08年到09年,是页游数量爆发的两年,许多知名的页游都是在这段时间诞生的,可谓是页游的黄金时期。这两年诞生的《摩尔庄园》《三国杀online》《QQ农场》等页游,可以说是页游队伍的中坚力量,所举的每一作也都取得了相当优秀的成绩。随之火起来的还有初期那些专注于作小游戏平台的像4399等游戏社区。

(页游爆发式出现后,页游的销售收入也爆发式地增长了 数据来源:中新网)

这样上手简单、点开即玩的游戏,在当时有着相当的吸引力。

在国内,相比于当时的单机游戏,网页游戏在社交性、互动性,以及更新频率上有着压倒性的优势。而相比于同期的网络游戏,页游有着点开即玩的特性和不逊色于常规网游的优秀画面和游戏机制。于是有人预言页游将会成为网游的上位替代品。

但是很快的,页游的地位就开始动摇了。

就在页游还在不断发展的时候,手游已经开始抢夺玩家了。虽然最初一批的优秀手游像《割绳子》《水果忍者》与页游的用户群体重合度并不高,但是这让人们在游戏上有了更多的选择空间。在当时两者其实并没有多少冲突点,不过手游的出现却不可逆转地改变了人们的游戏习惯。从后面我们看到的手游取得的惊人数据不难看出,页游,是真的输了。

(手游的火热已是肉眼可见的事实,上图B代表billion,M代表million)

(数据来源:Supurdata)

与此同时,网络游戏也迅速地发展了起来。由于网络游戏有大量的本地文件做支持,使得其画面、特效等方面,都远胜页游。客户端提供的即时性令网游能够轻松驾驭像《英雄联盟》这样考验反应能力(和网速)的游戏,网游还拥有着页游所难以触及的FPS类和3D动作类游戏,因此页游的生存空间进一步被挤占。

网页游戏在便捷程度上不及手游,在游戏内容上又很难与同时期的其他优秀网络游戏抗衡。虽然在这期间,《舰队collection》这款军舰拟人化的页游的出现,以爆棚的人气为页游扳回了一城,但凭一己之力想要挽回衰败的页游市场,无疑是杯水车薪。

(舰C甚至可以称得上是导致现在万物皆可娘化的万恶之源)

近两年,页游展现在公众面前的已经是《贪玩蓝月》《打天下》这样的形象了,不少的页游像《大天使之剑》等由于捆绑安装这种恶劣的宣传方式,已经到了人见人嫌的地步。

而与此同时,电脑配置今非昔比,无论是画面流畅度,还是贴图质量等,网络游戏显然能做得更好。而自页游诞生之初,它就给自己设定了个“上限”——网页难以适应发展迅速的游戏技术,因此失去了和各大网络游戏叫板的资本,玩家流失相当严重。

(《贪玩蓝月》或许才是现在不少玩家对页游的印象了)

  优秀页游的长寿秘诀  

不过有意思的是,页游虽然已经逐渐远离公众的视野,但是却一直存在着,而且不少页游还意外地很长寿。通常情况下,一款手游的寿命在三到五年左右,之后就会被更新的同类型手游所替代。但是那些从09年一直留存到现在的页游,却很少被同类型的手机游戏所取代。

(音游这种游戏模式与页游可以说毫无交集可言,也不存在竞争)

首先值得一提的是,手游虽然取得了很多惊人的成绩,但60%以上的手游都是制作粗糙,可玩性极低的;而像《纪念碑谷》《地狱边境》这样的单机手游,因为其类型独特,而没有与页游形成竞争。正是由于这一点,才让页游在受到手游的冲击之后还尚有部分生存的空间。

而更幸运的是,在页游主打的模拟经营和回合制战斗类上,很少有网络游戏去涉足,所以网页游戏在这一类游戏中有着近乎垄断的地位。

当然不止如此,页游极高的更新频率也是现在许多手游、网游所难以企及的。不断地有新活动加入、新系统推出,使得不少页游有着相当的活力。尤其是像当年《赛尔号》的一周一更,效率高得简直恐怖,这样高活力的游戏往往能够留住玩家。

(经历了无数次更新后很难想象两者是同一款游戏)

同时这些留存的页游还有自己独特的优势之处——那就是时间积淀来的充实的游戏内容。网页游戏在经历了这样长时间的积累后,在玩法上、各种系统的完成度上,以及各个角色(或者阵营)的平衡度上都是很成熟的。何况还有不少新手游制作、运营不成熟,自开服就节奏不断。与《万象物语》《零境交错》《明日之后》《明日方舟》这种刚一推出就评分骤降的手游相比,页游的表现就相当稳定。

(天书奇谈在十年内将无数的新元素添加进了游戏)

何况页游也不会简单地坐以待毙,在手游热的时候,页游的手游化便开始了。不得不说,虽然网页限制了游戏的玩法,令页游的操作方式相对简单,但也正是如此,页游与手游就有着极好的相性。于是,“过气”的页游在留住部分玩家的同时,也成功吸纳了一批新的玩家。

(从《一血万杰》页游与手游的对比可见,页游与手游有着不错的相性)

当然最后还是玩家群体的问题,即使页游已经逐步远离人们的视线,但页游的潜在受众还一直存在。这些人一部分是受到特定题材的吸引选择留下,另一部分是受设备等条件的限制而做出的妥协。也因此,不少页游活得也还算滋润。

(数据来源:中国产业信息网)

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