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被认为是“电子鸦片,玩物丧志“的游戏,现在也用来开始搞学习了?

 情报姬 2020-07-13

文丨道长 审核丨空织

排版丨Arc翼执泠

很长一段时间内,电子游戏被称作“精神鸦片“,几乎是人人喊打。

好在近几年网络环境的不断发展,中年人群体也已经融入网络时代,“鸦片“的称呼也少了。

但是在家长眼中,电子游戏还是像洪水猛兽一样。“凡是喜欢“玩电脑”的,学习都不咋地“——这是很多家长们坚持的一条真理

但生活中,总有一些高材生能为玩家站出来,对这个观点狠狠地打脸:

近有毕业于西南政法大学的Liooon一路过关斩将,赢得《炉石传说》特级大师赛冠军总决赛。

远一些,毕业于南开大学的B站知名UP逍遥散人曾在最强大脑节目上说出“玩游戏也是可以提高智商的”。

这些似乎都在说明:游戏与学习并非完全对立。

玩物不丧志,在游戏中学习知识的现象比比皆是,只要有心,学习和玩游戏是可以双线齐开的。

在游戏中学习,最有说服力的是学历史。

这年头,玩家要是不能熟读各种历史文献,连个游戏都玩不明白… …

典型例子就是fate系列里,王厨对亚瑟王及大不列颠历史的学习与了解。

只要厨力够,什么凯尔特神话,什么吉尔伽美什史诗,还不都是张口就来?

除此以外,FGO每次新出一位从者,都会诞生一些新厨,引起他们的关注。

此前就有报道,在FGO实装冈田以藏之后,这位从者的人气一路飙升,更多玩家开始关注到这位剑客。

这让本来14年出版的《正传·冈田以藏》销量突然猛增,达到了通常历史书籍的5倍以上,并且迎来多次重版。

不过,像fate系列这样“架空>写实”的,还不能算硬派历史教科书。

要论教学,还得看欧洲。

首当其冲的就是硬核游戏大厂P社(Paradox)旗下的《十字军之王》、《欧陆风云》、《维多利亚》、《钢铁雄心》四部游戏。

四款游戏各自选择一段历史展开,将那个时代的军事、科技、政治、文化等等展现在玩家眼前,每一款游戏的玩法都有各自的侧重点,也基本契合它所反映的时代特征。

比如钢铁雄心的背景是二战世界,主要特色便是围绕战争走势展开;欧陆风云背景是中世纪欧洲,那么这期间每一个历史节点便是游戏的重点。

(钢铁雄心对二战亚洲战局的刻画还是比较写实的)

如果P社的游戏为大家提供的是宏观历史,而育碧的《刺客信条》带来的则是历史的细节层次。

因为一场灾难而引起大家瞩目的《刺客信条:大革命》,就是最合适的案例。

这款游戏能被历史学家称赞为“严谨”,不仅体现在巴黎圣母院的比例上。游戏中有关法国大革命时期的文化、社会背景,都是严格参考文献的。

排除飞檐走壁的刺客们,这款游戏甚至可以拿来当作历史资料片。

除了上面这些“历史教材”,电子游戏还可以担负其他学科的辅助教学。有一些游戏,其本身的核心玩法就带有一定的学习性质

比如说出来就会暴露年龄系列的《金山打字通》,本身就是用游戏来带动大家学习打字和英语的兴趣。

如今时代变了,英语却仍旧是不少游戏的核心玩法之一。

《字母人》这款游戏的主要玩法就是通过单词的拼法改变环境、打开机关,逃生杀怪,有点“言出法随”的味道。

历史、英语还都是文科教学,在电子游戏中,最多的其实还是数理化的辅导。

去年的直播界,曾经流行过一阵子的“造大桥”。包括faker在内,都在这款游戏里大兴土木。

这款模拟物理类游戏《Poly Bridge》利用玩家的物理力学知识,尽量使用最少的资金打造到达目的地的桥梁。

只是物理学好了,难免会出来一些“造桥鬼才”

学好了物理不仅能造桥,更可以“上天”

《坎巴拉太空计划》就以制造发射火箭为背景,精准的物理模拟著称,教会玩家最基本的天体物理学知识的同时,更让玩家学会100种坑死宇航员的办法。

顺带一提,这款游戏还真的影响到现实中“造火箭”的人。

现任SpaceX计划负责人、特斯拉公司首席执行官的马斯克便是受过这款游戏的启发。

时下比较热门的编程课,同样能从游戏中从零开始。

微软与Code.org曾合作推出《我的世界(Minecraft)》 “编程一小时”活动。在熟悉的游戏元素中,让玩家获得零门槛编程体验。

当然,《我的世界》主打的教学,还得是建筑学。

(著名的mc故宫)

这些从游戏中学习的例子都能说明:电子游戏从来不是洪水猛兽,它没有善恶、好坏之分,只是看人们怎么利用。

有玩家能从刺客信条系列中,逐步了解十字军东征、奥斯曼帝国破灭、美国独立战争、法国大革命各种历史;但也有很多玩家剧情全跳过,单纯享受打击快感。

有玩家能在物理游戏中模拟,学习物理定律,付诸实践,也有人只是想要“抄作业”般的快感。

俗话说,“师傅领进门,修行靠个人。”

如果放到游戏与学习之间,可以变通为游戏领进门,学习看个人。游戏是一个很好的启蒙工具,也可以作为学习下去的支撑点,但游戏的本质是娱乐这一点无法否认。

学还是玩,由玩家决定方向,让游戏负责满足。

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