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【游戏】男生玩女性向游戏是一种怎样的感觉?(下)|非虚构写作

 情报姬 2020-07-13

文丨寒夜默姬 排版丨哒叽子

女性向游戏的准确定义是什么,身为情报姬总助理的子波并不清楚。之前《恋与制作人》大热的时候,他也只是下载玩了两天就卸载了,要说自己有什么感觉,似乎也没有什么特别的。

不过,若是把换装游戏也算上,而且不把游戏媒介局限为手机或主机平台的话,子波接触“女性向游戏”的起点大概要追溯到小学了。

(虽然不是原版,但大致类似这样的图书)

在那个互联网还没有普及的年代,换装类图书就是子波接触到的第一款换装游戏。那是子波从别人那里收到的一份礼物,而当时年幼的他也没有意识到有什么不对,就这么沉浸在给纸片女孩换小裙子的快乐中,陶醉得不能自已。

当然,随着岁月的更替和年龄的增长,这本书也难逃丢失的命运,不过子波对于女性向游戏算是有了朦朦胧胧的启蒙认识。

后来,换装类游戏《奇迹暖暖》问世,子波也下载下来玩过,不过很可惜,因为其中近乎“可怕”的氪金需求让他知难而退。正因为不需要氪金的优点,反倒是4399小游戏页面上的《星途少女》让子波流连了好久。

(《星途少女》)

子波也短暂接触过叠纸出品的《恋与制作人》《闪耀暖暖》,但同样没多久就卸载了,原因很简单,还是因为其中“恐怖”的氪金需求。

(《闪耀暖暖》官博头像)

“无缝的活动让月卡玩家或微氪玩家无所适从,好看的衣服太多了,手头的资源和时间太少,只能拼命打活动关卡把主要服饰换出来,剩下的怎么办,要么就是忍痛放弃,要么就是大力氪金。”

子波这么说道。他觉得叠纸这家公司出品的游戏,好处是定位目标精准,而且里面的画面确实很精美,立绘都很用心,但子波越玩越觉得,自己正逐渐被游戏环境“逼氪”。

(《闪耀暖暖》被举报至消协)

当然,子波也明白一个游戏公司要想生存下去,在活动中设置消费点是一种正常的商业行为,但他认为叠纸的设计让自己难以承受。如果自己选择为活动花钱的话,投入少量金钱可能还不够,要对钱包“大放血”才能收集全套,而这一套收集齐了,还有下一次活动的套装在等着自己,简直就是无尽的轮回地狱。

子波还记得2018年5月《恋与制作人》的“梦心湖事件”,到现在还让他记忆犹新。在梦心湖活动中,官方貌似存在暗改卡池爆率的行为,但玩家进行反馈时官方回复并没有进行任何掉率改动,最后游戏的民间攻略组强行氪穿卡池证实了掉率的下降,以至于叠纸公司遭到了全民声讨。

(当初为此事发声的民间攻略组随后解散)

“FGO也是一款氪金量十分恐怖的游戏,而且它的卡池也没有保底,每期的活动卡池也有无数玩家‘沉船’,但是FGO却让自己感到极为满足,为其消费也心甘情愿。”

(FGO正值国服CCC复刻,玩家抽卡热情很高)

子波拿《恋与》及《暖暖》系列跟自己常玩的FGO进行了一个小对比。除了背靠蘑菇和型月这层硬关系,子波觉得FGO在剧情文本和人物塑造上更为丰满,完全凭借厨力将自己的抽卡热情调动了起来。而在叠纸公司出品的游戏中,自己只感受到了不花钱就不能获得良好游戏体验的辛酸,更有甚者,也许花钱都不能获得一个好体验。

不过,子波认为女性向手游和其他游戏没有什么太大区别,其实本质上都是为了满足玩家的需求,让开发商从中获得利润。而市场本身就是多元化的,之后肯定会有更多剧本丰富的精品游戏问世。

前游戏部审核参商是一名Gal爱好者,他之前就写过《白色相簿》《恋彼女》等相关研究文章(阅读量非常可观)

其实,参商本来是不会接触到女性向游戏的,而开始接触的契机也十分特别。

有段时间,参商偶然看到原来的高三同桌(女孩子)在朋友圈晒《食物语》的抽卡记录,而与此同时她也在分享自己游玩《无法触碰的掌心》的心路历程,就这样“女性向游戏”开始走入参商的视野。直到去年十二月底,因为一次机缘巧合的机会,参商得以和这位前同桌会面。

为了能让自己和对方有话题可聊,参商还特意找我问了问女性向游戏的相关情况,于是我也给他推荐了一些比较经典的日本乙女向游戏,比如《薄樱鬼》和《剑为君舞》。

(《薄樱鬼》宣传图)

“无论是《薄樱鬼》中演绎的浩瀚史诗,歌颂具有武士道精神的男主们‘明知不可为而为之’的英勇豪迈;还是《剑为君舞》中细腻的铁血柔情,以及个人线中男主们无力反抗命运的浓浓宿命感,都让我沉迷其中。于是我不由得感慨,自己曾经的偏见完完全全源于自己的无知和狂妄。”

这是参商在打通《薄樱鬼》和《剑为君舞》之后的真实感想。

其实最开始,参商的内心对这种游戏没有太高的期待。毕竟目前市面上比较火的几部游戏作品,行文措辞总是让很多男性玩家认为矫揉造作、无病呻吟。甚至有UP主为了热度打着“游戏试玩”的旗号,夸张化地演绎游戏剧情中的台词,故意做出猎奇的演出效果,引得屏幕外的观众哈哈大笑。

以前,参商在异性友人的强烈推荐下完整看过《步步惊心》和《大漠谣》,甚至觉得这些书写得还不错,虽然这段经历还是让自己对这种东西有一定的抵抗力,但难免还是带着有色眼镜看待女性向游戏。不过在接触了真正精品的女性向游戏之后,他也深深感到了其中的魅力,认识到以偏概全是不行的。

“约会很顺利,我们谈天说地,回忆往昔,聊了很多最近几年各自发生的事,也聊了很多未来的规划。在欢声笑语中,本来预先准备好的游戏话题也渐渐被我淡忘。”

就算是这样,参商也觉得,这次特别的经历,是自己真正意义上第一次接触“女性向”游戏。

不过要论最让参商动容的女性向游戏,还是这一款短小精悍的作品——《樱哉》。

(《樱哉》)

这个游戏并没有精致的画面、没有任何配音,初见游戏时甚至会以为,这是一个毫无诚意的噱头之作。但实际上,制作组在这短短的剧本中用极其细腻却不让人感到造作的文笔,书写的一段颇具现实意义的爱情故事。

“当你所爱之人并非你原先设想的那般样子,你是满怀怜爱与慈悲的带着情侣滤镜,将他视作真命天子并试图塑造成你的理想型还是真真切切的付出感情,尝试接受、倾慕他那并不完整并不理想的一面?”

体会完这部游戏,参商也不由得陷入这样的沉思。

关于“女性向”游戏,参商个人还经历了一件趣事——《FF14》凭借最新的5.0剧情,被自己身边的几位女性玩家评为“史上最强乙女游戏”(半开玩笑)

后来,参商才总结出其中的原委:无论是小红猫的“为了拯救你,我愿意肩负起拯救这个世界的责任”的宣言,还是古代人的“俄耳甫斯,不要回头!”的古希腊式悲剧,都让她们潸然泪下。

《FF14》凭借着极其优秀的男性NPC的塑造,以及与主角间的感人羁绊,成功打动了女玩家们的内心。

“或许由于社会的惯性,男性与女性从小在不同的环境下成长。‘男生应该变超人’、‘女生应该玩娃娃’这样的对于娱乐的审美差异存在于每一个角落。但在性别角色之外、在生理性别之外,无论男性女性,首先都是一个活生生的有血有肉的人——我们都会为喜剧感到欣喜,为悲剧黯然神伤。

当英雄挺身而出,我们都会会为其献上掌声;当身边人陷入危难,我们同样希望自己拥有力量化身保护他人的英雄。由此可见,一段极其优秀的游戏剧情,往往会超脱于游戏机制以及商业定位的框架,将其情感与内涵传达至玩家内心。这无关阅历,更无关性别。”

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