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谷歌VR负责人:谷歌致力开发价廉物美的无线VR技术

 造就Talk 2020-07-21
克雷·贝弗在谷歌年度开发者大会上公布谷歌虚拟现实设备Cardboard。

全文翻译自《大众科学》杂志“GOOGLE VR AND THE QUEST FOR WIRELESS, AFFORDABLE VIRTUAL REALITY”一文。

谷歌Cardboard大概是目前市场上最便宜的虚拟现实眼镜。正如其命名,它确实是用纸板制造。插入智能手机,谷歌就能让你走进半个地球之外的著名博物馆。现在,谷歌又加大了虚拟现实研究力度。

就价格和实用性而言,Cardboard非常方便,但它本身不具有处理能力,除了位于一侧的一个按钮,没有任何虚拟世界内部互动功能,甚至不能把它像头盔一样戴在头上,解放双手。

很快,这一切就可能被改变。

负责领导谷歌虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)研究的克雷·贝弗(CLAY BAVOR)日前接受美国《大众科学》杂志采访。


虽然谷歌的VR团队对于传说中无需电脑甚至无需插入智能手机的一体化移动式VR头盔闭口不谈,但贝弗确实透露谷歌正重点研发一款升级产品。

有一点可以肯定:公司非常重视虚拟现实。


《大众科学》:目前的虚拟现实应用大多局限于电子游戏。谷歌并非游戏公司,为什么要投资VR?

贝弗:谷歌一直很关注信息。我们公司的创始使命就是“整理全球信息,让全世界的人都能访问阅览”。信息包括书写和印刷文字,但图像同样也属于信息。

相比文字,借助照片或视频人们更容易理解老虎到底长什么样。事实上,目前在YouTube上最受欢迎的一类视频为教学说明视频,通过一步步演示,教人们学会一些复杂的任务,比如更换马桶零件、修复发动机火花塞等。

但我认为,在很多情况下,亲身体验才是最高级的信息。人们喜欢面对面的交流并非没有原因。阅读关于巴黎的游记、观看巴黎的风景视频和亲自走在巴黎大街上的感受截然不同。

在我看来,VR能够让人们更直观地体验事物,获取更高级的信息。因此,VR完全符合谷歌的使命——提供信息服务,赋予人们更便利的信息访问渠道。


《大众科学》:理论上说,你们已经有了一款VR装置推向市场。谷歌Carboard将向哪个方向发展?

贝弗:在Cardboard的研发过程中我们学会了很多。我们并不准备透露太多详情,但在这个过程中我们认识到移动的重要性。移动VR让你不必非得去什么地方才能体验。VR,你可以随身携带,随时体验。

我认为,它必须具备的另一个重要特性是便利性。用户需要理解它,不会觉得它高不可攀。

它必须能够给人带来乐趣。比如智能手机,你以为它就是个打电话、上网、收邮件的工具,然而在VR的帮助下,它能够变成截然不同的东西。

它或许还可以成为你个人口袋里的电影院、带你足不出户游遍天下的传送器、便携式游戏机等等。


我们希望发扬Cardboard的很多优点:移动性、舒适、亲民、成本低。但是,Cardboard使用的智能手机就是普通的智能手机,它们在设计时并没有考虑到虚拟现实应用。另一方面,Cardboard也仅仅是cardboard。

我想,如果在设计手机和软件是时就考虑到VR,在Cardoard基础上更进一步,可以创造质量更高、功能更强大、更神奇的产品,同时保留让Cardboard深受欢迎的很多特色。


《大众科学》:所以,你强调了VR的移动性、舒适和方便易用性。还有呢?

贝弗:Cardoard只有一个按钮,这也是它的局限所在。虚拟现实的强大在于它创造身临其境的感觉。但用户也会希望增强与这些元素的互动。这也是我一直在思考的问题。

但是,要让任何人都很快上手、熟悉并自如地使用,并且不能损害身临其境感,要做到这一切很有难度。此外,我们还希望能够用它做很多事情。这些是我们一直在努力平衡也让我们激动不已的功能。

《大众科学》:VR如何与安卓系统和公司更远大的目标相结合?

贝弗:安卓系统令人激动的一点是,有很多不同的公司、开发商和制造商采用这个系统,将它用于各种用途,探索各个领域的可能性。

正如我们的Cardboard和安卓系统策略,我们的目标之一,是创造一个供大家探索的完整生态系统。
 
谷歌的Cardboard可谓最廉价的VR工具。

《大众科学》:谷歌对增强现实研究公司Magic Leap的投资是否会影响它的VR研发?

贝弗:那只是一项投资,它们是完全独立的公司。当然我们非常欣赏它们的成果,对于增强现实技术很感兴趣。我们认为他们的公司和团队都很了不起。

我们的研究专注虚拟现实,特别是建立在Cardboard基础上的虚拟现实功能延伸,坚持移动性、充分利用智能手机,侧重于这些方面。

《大众科学》:所以说谷歌自身绝不会涉足增强现实研发?

贝弗:谷歌涉足很多领域,“绝不”意味着很长时间。目前,我们的重点是虚拟现实,我认为Cardboard的研究成果足以说明这一点。我们在应用方面的所做的工作,比如YouTube VR或Spotlight Stories(另一个谷歌项目)都包含虚拟现实成分。

还有我们的其他项目,比如我们和GoPro合作的Jump研究如何拍摄高品质VR视频;

再比如另一个名为Expeditions(考察)的项目其实是一款学习工具,通过VR创造去任何地方实地考察的集体学习体验。只需要将Cardboard连接平板电脑,让30个Cardboard同步,效果就像带着全班同学去校外旅行考察。这些都是我们研究的重点。


《大众科学》:即使目前还处于虚拟现实技术初期,VR游戏已经令人叹为观止,非游戏VR应用方面,哪一种应用最令人瞩目?

贝弗:就VR而言,我并不认为只有“一种”重要的应用。正如电脑、智能电话都有众多重要应用一样,虚拟现实最终也会变成一种普通电子设备,让你能够做更多的事情,比如互动娱乐、移动游戏,甚至在飞机上工作。

想象一下:戴上一副眼镜,眼前立刻出现一个比你见过的任何显示器更大“显示器”,操控键盘,调出夏威夷或黄石公园的美丽风景,不必再盯着前面的座位发呆......

然而,在近期,我们已经看到了有很多颇为强大的应用涌现。我认为,其中最有吸引力的是旅游应用,探访世界各地那些对于大多数人而言太遥远、太昂贵或太禁忌的地方。

在我看来,几乎每个人心中都一位希望能与之同台表演的音乐家;几乎每个人心中都有一支希望能够在球场边观看他们的比赛的球队。

每个人心中都有一个想要拜访的地方,无论近在咫尺或远在地球另一半,却因为路途遥远或费用昂贵而无法成行。


现在我们已经接近掌握抓拍环境和体验,并将其数字化,再用虚拟现实观看工具为任何人重现身临其境体验的技术。
 
2015年6月24日,在谷歌总部,克雷·贝弗戴上Cardboard。

《大众科学》:虽然我从未现场观看过歌手普林斯的演出,VR能够帮助我实现这个愿望?

贝弗:这是一个令人悲哀的问题,但问到了点子上。如果我们在几年前就开始用虚拟现实技术录制普林斯的演唱会,那么今天你可以观看普林斯演唱会,感觉上和亲临现场没有什么不同。

可惜我们已经错过了他(普林斯已在几个月前去世)。但我希望我们不会错过其他成千上万的艺术家、音乐家、美丽的地方、重要历史事件和时刻。


《大众科学》:让虚拟现实设备无需连接电脑具有移动性究竟有多重要?

贝弗:我们优先考虑的是创造一款伟大的产品和卓越的用户体验。从舒适度、功能质量、延迟和高帧率到装置本身,有很多需要解决的问题。

它应该是人们希望拥有、希望使用,并且能够随身携带的东西。不再累述细节,我想说的是我们专注于提供卓越的用户体验。从一开始,Cardboard的目的就是创造一款人人都能使用的VR工具。

我们想要建造一款品质优良、性能出色、方便易用、具有吸引力的产品,让它成为真正的大众产品。正如我们希望让所有人都能访问全世界的信息,我们希望创造人人都能使用的VR。


《大众科学》:自从担任谷歌的VR负责人以来你有什么收获?

贝弗:你把答案最长的一个问题留到了最后。(漫长的停顿)

这就不得不回到上一个问题。最有趣的收获是,我们发现现实生活可以为虚拟现实的研发提供大量灵感。你在现实世界里是如何做的?如何将这一切转化成VR?

在现实世界里,要打开一扇门需要一个门把手。它似乎在对你说,“嘿,打开这扇门”。我们发现在虚拟现实中也可使用同样的“功能提示”,告诉用户“你可以戳一戳这里,点一点那里,或是打开这个东西”。

更棒的是,我们的大脑本来就很擅长互动和探索现实世界,因此,如果将这些从现实世界借鉴的东西用于虚拟世界,肯定可以创造出让大多数人都能一目了然的体验。

举个例子,如果我听到某人在我的右边说,“嘿”,我会条件反射地向右转身。这是因为,我们收到音频暗示,大脑可根据音量和其他变量判断发出声音的物体在哪边。在虚拟现实中,我们可以使用同样的声音暗示,指引人们前进。

例如,在视频中,如果想要让用户将注意力投向场景另一部分,可用声音暗示将人们的注意力引向那个方向,正如在现实世界一样。像这样的从现实到虚拟世界的用户互动设计借鉴实在多得令人吃惊。


当然今天的虚拟现实技术还有很多的局限。目前我们还无法实现触觉反馈,所有我刚谈到的虚拟“门把手”的提示效果不过尔尔。因为缺少真正把手的触感。

这是我们在研究过程中得到的众多收获之一,也是最有趣的,这就是,设计虚拟现实在很大程度上可以参照现实世界。

《大众科学》:你们遇到了哪些令人吃惊的挑战?

贝弗:有很多有待解决的问题,比如关于渲染、显示器、光学、用户界面、人体工程学、输入和控制器的有趣问题,全部都很有趣。但让感触最深的是,一切都是崭新的,从事VR研究的人相当于重新设计一个操作系统。

比如决定像原始苹果电脑一样通过点击左上方的“X”符号来关闭窗口。现阶段的虚拟现实研究解答的就是诸如此类的基本问题。

按钮是什么?菜单是什么?要在“应用”还是“世界”之间切换?它是个游戏还是一次体验?要如何才能让人们感觉舒适?


《大众科学》:正如现实世界的桌面和窗口和它们的数字世界对等物,你们需要创造用来操纵虚拟物体的恰当对等物,对吗?

贝弗:这只是很多需要解决的有趣挑战之一,但也是最有吸引力的,因为虚拟世界提供了一块非常灵活的画布,可以展示几乎一切事物,这正是VR的意义所在。

它能够包含任何地方的任何东西。所以它提供了一块不受任何限制的画布,我们需要在此基础上进行设计。

这个过程中我们学会了一些东西,解决了一些问题,真正令人激动的是,前面还有如此多的未知数?这是一个未知的领域,同时也是一个令人激动的重要领域。

我们专注于在这个领域的不断探索,最终为世界创造伟大的产品和体验,推动VR的普及,让它变成人人都感兴趣并且消费得起的东西。

翻译 / 林子


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