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《玩具总动员4》才是亲子糖水片的正确打开方式

 四味毒叔 2020-08-04

如果你出生在1995年,那么《玩具总动员》很有可能是你人生中第一部观看的电影。这部世界上首次采用全电脑3D制作的动画电影,在1995年问世时引起了巨大的轰动。其后,本系列以数年一作的速度更新,均获得了观众与业界的一致好评。前不久,本系列的第四部《玩具总动员4》在全球同步上映,再次席卷票房,并成功斩获了系列最高分。

系列中的四部正作均在豆瓣取得了八分以上的成绩,两部短片也评价不俗,充分体现出本系列的潜力与皮克斯对系列的重视

本作基本可以分为前后两个部分。在本作中,曾经的顽皮的玩具主人安迪去外地念大学,因此并未在本作中登场,取而代之的是新主人——一位小女孩邦尼。邦尼在学校中利用一把叉子,自制了玩具“叉叉”。叉叉起初觉得自己是废弃的餐具,想要躲进垃圾桶,而没有认识到自己对于主人邦尼来说有多重要。本作的前半部分,是牛仔玩具胡迪帮助叉叉认识自我、认识玩具意义的故事。而在影片的后半部分,胡迪、巴斯光年们在营救叉叉的过程中,重逢牧羊女宝贝,并邂逅了嘉年华里的流浪玩具们。在这里,他们帮助坏掉的洋娃娃盖比修复自己,帮助潇洒先生克服恐惧,更帮胡迪再次认识到生命的意义,将邦尼托付给叉叉,自己则勇敢进入新天地。如果用一个词来概括本作的主题,我会选择“独立”。

《帝国杂志》刊文评“第四部并不像系列前作那样不可或缺,但不能否认的是,再一次看到胡迪和小伙伴们仍然会觉得非常快乐,并很可能感动落泪。”,我却不以为然——虽然和系列前作没有剧情上的承袭,但本作对于系列来说,是又一次的升华与突破:无论是主题还是制作,都是如此。

本系列对于观众来讲,有一处极其重要的匠心:影片中的时间流动,与影片外的近似,同时,本系列的表达主题也与观众的成长相同步:1995年第一部从友情与陪伴起笔,再到1999年第二部讲玩具的意义,十年后的第三部开始伴随着青少年观众探讨成长,而又是近十年的本作,给即将走上社会远行或为人父母的观众讲了独立。这为影片带来了独特的表现张力与观影体验。新观众自不必谈,老观众在观赏本作时,亦能带入不同视角,可谓是真真正正的亲子共赏影片。

因此,不管是独自观影,还是带着孩子一同欣赏,都将会有令人愉快的观影体验。而作为一部定位全年龄的亲子合家欢影片,我认为本作在遵循糖水片冒险故事框架的情况下,并未落于俗套,而是真正做到了“寓教于乐”——教小孩子们爱与勇气,教大孩子们独立,教“老孩子”们不忘初心,更是教家长们,如何与自己的孩子相处。

系列老影迷们的唯一怨念可能就是胡迪的“好基友”巴斯光年在本作中戏份略少了点儿,沦为了完全的搞笑役——毕竟正牌女主角牧羊女宝贝已上线嘛!当然那句经典的“To infinity and beyond! ”还是有戏份的,而且将在影片的关键位置赚足眼泪,这里就不剧透了。

你很帅,但是在下一秒,你将出糗……

制作上也同样是可圈可点。作为乔布斯的遗产,皮克斯动画工作室向来是动画业界的“技术狂魔”。在1995年,《玩具总动员》便世界首次使用全计算机流程制作,更是直接采用了全3D建模,其画面放在今天亦不过时(甚至可以吊打国产山寨的所谓“XX总动员”!而本作在技术力上可谓再次突破。如果是普通观众,或许只会沉浸在本作渲染出的嘉年华美景中,但是作为一位游戏玩家的我,却实实在在被本作的制作质量所震惊。举个例子,在前作中,影片的场景往往局限于室内,景别通常为近景和中景,这其实是计算机性能限制下的做法;而在本作中,却出现了嘉年华会场的大远景!这意味着,在制作时,需要对画面中每一处物体和角色分别建模,并加上不同的材质(不同的材质会使计算机渲染时的负担大大增加)和物理性质(物体和角色的碰撞需要进行物理演算)更绝的是,本片的灯光环境非常复杂,因此要在动画中完美的模拟出现实世界(甚至进行超现实的艺术加工),需要对每一处光源进行精确的设计、追踪与演算,无论是成本还是工作量,都是天文数字。

这是什么神仙渲染技术啊,用“纤毫毕现”毫不为过

当然啦,皮克斯的作品一向很“皮”,除了卡斯表里的汤姆·汉克斯与基努·里维斯,本作中还有许许多多的彩蛋值得挖掘,比如《死寂》中的傀儡形象和一闪而过的《闪灵》配乐。总的来说,这绝对是一部能带着轻松欢乐的心情看完的影片,也支撑得起进一步的思考与咀嚼。

最后,向蛋头先生的配音演员唐·里克斯先生与皮克斯的卓越动画师亚当·伯克先生致以真挚的敬意与缅怀,感谢他们为我们带来的作品与快乐。在影片的演职人员表中,向两位优秀动画人的致敬亦被予以译制,希望影迷朋友们能看到最后。

《四味毒叔》是由策划人谭飞,剧评人李星文,编剧汪海林、宋方金、史航五人发起的影视文化行业第一垂直独立视频表达平台。欢迎有个性、有观点的导演、制片人、编剧、演员、经纪人、评论人、出品人等前来发声,或脱口秀,或对话,观点不需一致,但求发自内心。“说” 责自负,拳拳真诚在心。

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