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制作人自述:《百将行》的战斗设计理念

 触乐 2020-08-05

触乐新媒体独家,转载请注明作者、出处。

编者按:我们和游戏科学(《百将行》开发团队)始终保持着不错的关系,在我们上周刊发《谈谈〈百将行〉的战斗问题》一文后,《百将行》制作人Yocar先生有一些不同的看法,因此我们约稿一篇,来请Yocar谈谈这个游戏的战斗设计理念。

每一款游戏当然都凝聚着开发者的心血,而我们也愿意更深入地探讨有关游戏的任何问题。为了避免读者们把我们的评论区弄得太过愤怒,我们必须要再次强调,我们把这篇文章看成是有益的补充,而并非“反击或回应”,我们也希望您们这样想。当然,本文不代表触乐的观点,但它足够有价值。


触乐前几天发表了《谈谈〈百将行〉的战斗问题》一文,让我和开发团队的老屁股们喜忧参半。喜的是《百将行》作为一款还在删档测试期的产品,能够这么快得到媒体的关注和报道,相当荣幸;忧的是文中提到了不少关于产品战斗体验的问题,这些“不成熟”的判断可能对还没有玩到这款产品的用户造成误会甚至负面印象,让游戏科学这个注定会代表中国自研游戏脸面的新兴公司还没发育好就有被媒体直接玩死之虞。

所以,我们希望这篇文章可以让群众们从开发者的角度,再了解一下《百将行》的战斗设计理念和这次实际测试的情况。

为什么《百将行》也是一款按头像放技能的动作卡牌?

理由是,我们没有发现比“动作卡牌”更适合承载动作乐趣的其他手游类型。

下面这张图是部分著名端游APM(Actions Per Minute,每分钟操作次数)的大致分布区间——

手游上的分布则是这样的——

(持续的划屏属于手机独有的操作模式,这里暂且把手机的APM定义为“每分钟的有效点击次数”)

显而易见,端游和手游的APM存在数量级的差异。如果还要考察以上手游产品的生命周期,则相对高APM的游戏要维持榜单位置更为困难。

这个现象不难理解:对于手机游戏的交互体验而言,I/O设备的短期局限难以跨越。在手机上要求用户高速操作也许能够提升游戏性,却极难持久,毕竟盯着小屏幕同时不断点击玻璃实在太累了。所以《刀塔传奇》的里程碑意义在于,它不仅相比传统的观看式卡牌战斗跨越了一大步(实时操作影响结局),而且还找到了移动设备上的一个APM甜区——能够感受到动作性,而且不累。

作为一个曾经热衷星际、忍龙和黑魂,并做过很久端游ARPG的开发团队,我们在沉迷《刀塔传奇》的同时,不得不承认这个事实:在手机上玩动作游戏,绝不是APM越高,操作越频繁,产品就越有生命力。

怎么才能在同样不累的操作强度下,让战斗体验更热烈,更好玩?这衍生出了《百将行》决定做动作卡牌的第二个原因——

现有的动作卡牌游戏普遍缺乏“动作性”。

何为动作性?

不必谈前摇后摇硬直受身浮空连携这些被说烂了的策划名词,用最通俗的语言讲,动作性即在正确的时间做出正确操作并得到正反馈

无论在魂斗罗翻滚躲开子弹,在英雄联盟中补了小兵最后一刀;还是在街霸里0.2秒发动超必,在战神里按下QTE,只要符合上面那条定义,都可以理解为有动作乐趣,高低而已。

可惜的是,《刀塔传奇》之后我们玩到的大部分自称是动作卡牌的产品,要么是换名换皮换IP,要么是换系统换UI换3D,竟然找不到几款在单局动作性和卡组对抗策略上真刀真枪地做出进一步尝试的新品。去年七月,来自日本的《十字召唤师》曾让我们一度惊艳,但在深入体验后,混乱的自动战斗和过重的大招表演感还是让人最初的兴奋之后略感乏味。

很好,就让《百将行》来做点不一样的东西。

斩和破:必须关注出招时机,但不用紧张

《百将行》中的斩和破,指的是使用武将的手动技能进行补刀和打断,是最直接能够体现“在正确的时间做出正确的操作”的基础战斗机制——不用像巴普洛夫的狗一样条件反射式地看到头像亮起就点一下,还要估算剩余血量或是观察敌人出招的闪烁提示。

至于“我到底是该用手动技补刀还是改用手动技破招”这个问题,就像解决吃饭的时候需要同时端着碗和用筷子夹菜一样:战斗当中上场的有4个武将,通过设计上的严格分工,将不同武将的手动技特性做出不同的倾向。

玩家并不需要过度压抑自己的技能施放欲望去等待合适的时机,武将技能的功能纯粹性降低了“同时做好几件事”的操作压力。如果一个手动技能可以破招,那么他的伤害数值一定偏低;如果我们想要玩家用这个技能进行高伤害的斩杀,那么它就一定不能破招。

同等级的马超和吕布使用手动技攻击同一关的敌人,吕布的手动技伤害高出不少,因为马超可以破招,而吕布不能。

同等级的马超和吕布使用手动技攻击同一敌人,吕布的手动技伤害高出不少,因为马超可以破招,而吕布不能

此外,预制能量和高频的能量回复效果保证了一场稍有挑战的关卡战斗中每个武将都可以很轻松使用两次以上的手动技能,即使一个武将不小心把大招放错了时机,也有充足的容错空间。

善斩者斩,能破者破,各司其职,不会点错。

无双模式:对正确操作的强力回馈和爽快释放

斩和破的微观乐趣能够符合设计的基本预期,但是这种乐趣是以临时压抑“手动技释放欲望”为前提的,因此单局中仍然需要一个更有力的释放,这就是特别特别特别厉害的无双技。

这种思路并不罕见,几乎所有强调正确操作的动作游戏都会有这样一个设定,像我们土一点的管这叫气槽,有些洋气一点,叫Fever Time。

各式各样的气槽,图片来自网络

特别特别特别厉害的无双技,自然不能没有特别的意义和值得探索的空间。随着敌人的逐渐变强,那些直接炸裂在敌人脸上的无脑无双技就显得越来越不给力,而随着武将越来越多,玩家会发现有些货的无双根本就是在打空气。不要着急,这真的不是在逗你,为何不尝试下不同的释放顺序?

这是动作游戏万变不离其宗的快感来源:连击连击连击连击连击连击连击连击!

只要稍微思考下武将的组合,以及按技能的时候注意下节奏,更高的技能伤害以及浮空状态的伤害加成就能让你直接做掉那些皮糙肉厚的敌人,还附送一场浮夸的技能表演。

黄忠的无双技是对空攻击,在没有能够浮空的队友时,效果感人,完全没有伤害

随便找了个能浮空的配合下,找准时机来一发

射到墙上,抠都抠不下来

……

最后,如果你能在无双阶段杀光敌人,还会看到一个恶俗的屏幕特效。

动作之外,保留卡牌游戏的原生乐趣

除了破招、斩杀和无双爆怒,队伍还要有作战风格,否则就还是在比充值金额。大家都拿锤子互砸,砸到最后剩下的只有最硬的强化+65535锤子,这不是游戏,这是炫富。只有当有人出布,然后又有人出剪刀的时候,这才是游戏。

因此在PVP上,我们很固执的为《百将行》的每一个武将设计了多达6个技能,并让它们相互关联形成截然不同的战斗模式,以便玩家在充分了解他们之后能形成自己独特的战斗风格。

这次测试中很火的一个卡组,是关羽加太史慈的擒王流,这是一个典型的后排突袭者组合。不同于常规的武将优先攻击敌人阵型中靠前的人,关羽和太史慈都会默认攻击脆弱的后排敌人,这让传统的坦克+输出+辅助队伍相当头疼。

但另一些聪明的玩家开始尝试使用典韦和张飞这种非常规坦克来反制后排突袭。典韦不会接近敌人发起攻击,而是等待敌人过来,然后把他晕在自己面前;张飞的手动技则是进入一个反击姿态,当敌人进入范围时就会将其打飞回去。虽然这两个人的组合恰好能够对后排突袭者进行克制,但当他们面对完全以远程攻击为主的法系流派时,却又显得乏力。

每个武将都有其擅长的领域,也都有致命的缺点,了解你自己的武将,分析敌人的阵容,以己之长克敌之短,这是卡牌组合对抗的原始乐趣。

张角是一个不断通过操纵尸体自爆伤敌的召唤师;张梁觉醒后,每个张角的召唤物死亡都会为他恢复血量;而张宝则能给召唤物附加上一个瘟疫效果,张角制造的召唤物越多,张宝的瘟疫造成的伤害就越高

《百将行》要做的,是让这种对抗更生动和豪快。

关于战斗,关于三国,《百将行》还有很多很多东西想说,但这次只能说这么多。诚然,本次内测中的《百将行》还有很多不尽如人意的地方,比如前期的关卡难度实在太简单根本体现不出用心操作的价值,有些功能界面看起来太像标杆产品资只因我们觉得真的很好用……

但是!

如果你还愿意最后尝试一次所谓的“动作卡牌”。

如果你还相信三国这个老掉牙的题材有人可以做出花儿来。

那么,《百将行》暑期公测的时候,请务必要过来。


Yocar丨游戏科学创始人,《百将行》制作人,《斗战神》前主策划。


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