移动游戏行业观察者,杂食玩家,有只猫,毒舌。 今天看到一文,题为《 一位因手游退学的研究生的自白》,据说是日本的一位因为手游而辍学的研究生最近在脱离了手游后,发现自己浪费了太多的时间和青春在手游上面,便在博客上撰文写出自己的经历,来规劝大家适度游戏以及—— 该氪金就氪金。 在这篇看似老生常谈地对F2P手游原罪的控诉中,有一个有趣的视角,是关于付费玩家和免费玩家之间的关系的。从文中来看,这位朋友玩手游的态度很“上进”,看描述应该没花钱,但活跃度非常高,几乎什么都不错过,总之就是非常沉迷的意思。他事后这样总结如此沉迷的原因:
“我这样不氪金的玩家也有可能胜过氪金玩家”是什么概念?其实是一种群众眼中的“好游戏”设计理念。一般我们认为,如果一个氪金游戏能提供足够的养成和战斗自由度,让玩家不花钱也能在游戏中获得和氪金玩家甚至大R同等的地位,我们就认为这个游戏保持了某种意义上的平衡。这源于玩家们有一种很常见观念,即“通过自身技巧和努力克服挑战”是一种更为上等的行为,而“通过花钱克服挑战”则相对次等。 这种思路很常见,也不仅限于国产手游。比如现在有些主机游戏扭扭捏捏在游戏里加了内购(微付费),或者有些传统游戏厂商进军手游界,做个F2P游戏,然后大义凛然地称:“我们的付费道具不会影响平衡性”“所有内容/道具都是可以在游戏中免费获得的”,大家就很吃这套,觉得传统游戏之魂尚未泯灭,甚至还会觉得,反正也没影响游戏内容,多一套解决方式(比如愿意额外付费的玩家得到更有效率的通关道具)也挺好的。 实际这些道具的确没影响了平衡性,也的确不花钱能拿到,但很可能就需要你去刷刷刷了,这种思路其实已经有些向F2P游戏的设计思路倾斜。当然大家都希望看的一种理想情况是,游戏内的道具和数值一切如常,内购道具只是纯粹的“额外”东西,买了会更轻松,不买则体验正常游戏。但一个有可能存在但永远都无法验证的问题:如果没这些内购道具,那么这些道具的本来面目应该是怎样的?是否原本就该有这么个道具,只需要两三个来回就能拿到,结果因为变成了付费道具,成了刷10次才有的稀罕东西了。跟完全无内购的游戏设计比起来,又有了怎样的体验差异? 对免费游戏而言,无氪玩家和氪金玩家的公平,在某些层面上是一种虚妄的公平。公平未必会和“好体验”划等号,只是在网络游戏中,人们的胜负心太强而不自觉地将“公平”提到了太高的位置上。其实这种虚妄的公平,早已在国内的市场中实现。在很多市场化很成功的产品里,你只要兢兢业业跟上所有活动,回报就相当可观,服务器排行榜前几名往往未必是Vip12+的这种大R,而是一些月卡玩家,极端点甚至是无氪玩家。但,这样就是个体验很优秀的游戏了吗,它只是个打工游戏,只能满足一部分用户“消磨时间”的需求,而无法承载“体验”方面的更高期望。 在某些时候,人们对“通过自身技巧和努力克服挑战”有种偏执,这大概是因为游戏生来的目标是为了休闲和取悦人们,像一个世外桃源,跟游戏有关的挑战不应该再带入现实的挑战。但随着游戏行业的发展,商业模式的改变,游戏已经不再是世外桃源,新生的玩家很难用这么“纯粹”的眼光看游戏,这时候便与老玩家的视角产生了清晰的分界线。用60美元来获取一个《星球大战:前线》,在习惯了F2P的玩家眼中,这个行为本身就属于“花钱克服挑战”的范畴(你得花钱,才能获得游戏内容)。如果《星球大战:前线》变成了一个免费网游,很多原本可以直接体验的内容需要你在游戏打拚得来的“XX点数”去兑换,不然就得花钱买——这固然也属于“通过自身技巧和努力克服挑战”,但在一些老玩家眼里,估计也就是“你也配姓赵?”的档次,不可避免地带上了F2P的原罪。 这位日本朋友最后总结道:
换一种角度看,你也可以把它当成一篇旨在刺激日本手游流水进化的软文呢。 触乐丨高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯
|
|