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专访《Hopeless 2》开发者:黄色小布丁的进化史

 触乐 2020-08-05

作者丨陈祺

时刻提醒自己:冷静、善良、好奇心。


国内玩家可能对游戏《Hopeless 2: Cave Escape》(以下简称《Hopeless 2》)比较陌生。游戏不支持中文,也没钱做推广,在中国市场几无反响。而到了北美地区,却是另一番景象。

《Hopeless 2》于11月26日上线iOS平台,获得122个国家地区的优秀新游戏推荐。接下来的一周内,游戏稳居美区及加拿大区免费游戏榜前十位;在安卓平台,前作《Hopeless: The Dark Cave》(以下简称《Hopeless》)积累的粉丝群给《Hopeless 2》带来源源不断的下载数字。

美区最高达到第四名、加拿大区最高第六名

游戏发生在在黑暗的洞穴里,黄色小布丁坐着矿车向深处进发,隐藏在未知环境中的有怪兽,也有同伴。玩家需要点击怪兽来袭方向射击,也要尽可能避免忙中出错,射中同伴。

游戏对反应的要求极高。后期的怪物密集又狡猾,玩家可能得两枪才能打死,手速稍慢,怪物就会叼走同伴。不过游戏玩法略显单一,最大的乐趣是让玩家时刻保持紧张感,一次游戏下来,如同自己在地下探险一番。

游戏开发者Niv Touboul认同我的感受,他说“恐怖的氛围和忽明忽暗的环境,会让人产生无助感”。所以在游戏中我们看到,小布丁一直处于紧张状态,嘴唇哆哆嗦嗦、表情凝重,无论杀死多少怪物,他仍然不知道下一个拐角隐藏着的是怪兽还是同伴。

Niv目前在Upopa工作室,与6个人一起工作,他是创始人兼美术总监。工作室成立于2013年,是他的第二家独立游戏工作室,第一家叫做Moon Active,成立于2010年,“那时候,手机游戏还是方兴未艾”。

“能按照自己的想法做游戏,是我选择做独立游戏的原因。”Moon Active的第一款游戏叫做《Bitter Sam》,玩家通过左右摇晃手机,控制Sam躲开障碍收集钻石。操作简单,却有一定难度,采用关卡设计,很有可玩性。Niv还记得当时开发游戏的场景,“5年前,智能机的手游从头到尾都是新的,每一个点子都是从无到有。”

《Bitter Sam》

时间推移到Upopa时期,《Hopeless: The Dark Cave》是他们的第一份作品。“游戏前两周只有128次下载,还都是来自我们的朋友。” 惊喜总在不经意间来临,游戏被美国著名安卓应用网站Android Police推荐后,下载量一夜暴增,玩家也逐渐熟悉这个小工作室。Niv回想起来,仍然称当时是“开发生涯最荣耀时刻”。

《Hopeless》的第一代作品

《Hopeless 2》的推出显得顺理成章,在继承核心元素的基础上,Niv想尝试点新“玩意儿”。

“移动感”是《Hopeless 2》的最大变化。iv说道,“我们认为坐着矿车的地底探险,更符合游戏的气质。”在一代中,黄色小布丁自始至终的位置没有变化,位于屏幕中央,面对四面涌来的怪兽。在二代中我们可以看到,小布丁随着矿车在关卡内移动,在游戏后期,玩家还可以通过打碎屏障,选择分支道路前进。

二代游戏采取的关卡游戏也与一代的无尽模式不同,“改变为了满足玩家成长的需求。”Niv认为玩家已不满足于简单的无尽模式,设计完善的关卡给玩家带来更明确的目标。而对于开发者来说,关卡设计也有更多的空间去添加内容,“不同的怪物、武器、场景,都在游戏里有所体现。”

打落箱子有惊喜

“做独立游戏很难,时间紧,资源有限。”他承认游戏的有些部分被迫削减,比如未完成的新特性和后续的关卡。除此之外,开发初期的问题也让他感到头疼,“为了让玩家感受到‘绝望’感,我们算是煞费苦心。”

随着游戏的深入,玩家能够买到威力更大的武器,游戏难度如果没有相应的提高,很容易导致玩家流失。Niv团队的解决办法是,让怪物出现的更为频繁、突然,把小黄人同伴的出现频率调高,“玩家在高度紧张中,很容易出现错误判断。即使对高手玩家来说,也有不小难度。”

工作室成员

Upopa工作室认为《Hopeless 2》是他们目前为止最好的游戏。在上线之后,他们时刻关注着用户的反馈,并以此做出更新调整。“上一次更新是圣诞主题,下一步将增进游戏的动画效果,添加关卡。”游戏在上线一个月的时间内更新了4次,也可以看出他们的用心。

Niv告诉我,小布丁的进化史就是工作室的历史,将会一直延续下去。除了文中提到的两款游戏,Hopeless系列目前还有《Hopeless: Space Shooting》《Hopeless: Football Cup》,他们还会继续推出小布丁系列,并在未来打造更完整的IP生态。


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