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准备上车:虚拟现实与“性”之间的引力波丨触乐

 触乐 2020-08-05

作者丨珯王

每天主要任务是改自己的错字。


过年这段时间,我处于重感冒时期,垃圾桶里塞满了卫生纸,纸巾里装满了我的鼻腔体液。勤奋点的宅男可能两周才能用完的卫生纸,我一天就干完了。下楼去倒纸巾的时候,隔壁王阿姨碰巧路过,两眼微微露出慈祥的眼神:“小伙子,想当年我儿子青春期和你一样,平时悠着点……”的眼神。我扣完垃圾桶后抽了抽鼻涕,掐指算了算时辰,春节后读者老爷们也该到了温饱思淫欲的阶段了。

 “性”并不可耻

古龙曾经在书里写过,有人的地方就有两个古老的职业:妓女和杀手。虽然这句话未必全对, 但性工作者确实始终存在于人类历史进程之中,远早于文字记载之前。读者老爷们每每翻墙要用的“Porn”一词来源于两千年前的古希腊语,用来形容最低贱的奴隶性工作者,但当时的希腊性工作者总体来说是比较高尚的职业,不乏供职于神殿中的性工作者;而在东方,史书上记载妓女最早的记录是齐国管仲设立“女闾”这一官妓职业,在此之前学者也怀疑殷商时期也有“巫娼”的可能性。当然,更远古时期的母系氏族时代男性同胞的日子更惨烈,男性工作者极有可能还要负责接待女性之外的男性,提上裤子后还得出去负责打猎,与野兽搏斗。

时至科技发展的今日,色情行业依然没有离我们而去。刨去色情的外壳,本质是个“性”的内核,男女都摆脱不了对“性”的需求。而人类之所以为人类,便在于人类能够抑制自己的天性,当我们偶尔抑制不住天性时便把“性”欲寄予色情,有需求就有产业,色情行业也就运应而生。

黑猩猩善用“一炮而和”,可见“性”远在人类社会形成之前便已存在

随着人类科技的进步,人类已经将色情和暴力跳跃到影像和游戏领域,游戏和色情行业有一个共同点,都根植于人类最原始的欲望而得以发展,两者立足点或许不同,但却时常共患难在一条船上。VR,即虚拟现实技术,如今这个未成年的技术宅小伙子必须要和一个花枝招展的风骚御姐同坐一条船。

 虚拟现实必经的尴尬之路

十八世纪末电影技术问世,虽然前所未有的影像技术让整个西方文明为之轰动,1895年至1912年的电影产业并不被广大社会所接受。随着时间推移,观众对电影这种新科技的兴趣日益减少,电影票价也比其他娱乐方式便宜不到哪里去,人们与其花这笔钱去看黑白无声的照片合集,倒不如去看一场实打实的歌剧或者拳赛,这段时间电影事业发展并不理想。虽然早期电影大师们例如卢米埃尔兄弟等人的不断努力之下,旅游片、纪录片和喜剧片的黑白默片初步进入了市场,但也只能在歌舞游乐场内播放。而直接将电影带到中下阶层市民的功臣,却有色情电影人士的功劳,尽管这些电影人的目的并不单纯:拍一些色情小电影,赚中下阶层市民的钱。当时的纽约时常有这种场景,经过几日苦劳的工人们会在发工资这天抠出来几个子,跑到小巷子里买张电影票,在糟乱的小剧场内抽烟喝酒,观看着一些诸如神父和修女的禁断故事之类的黑白默片。在每秒16画格劣质胶片的画面灯光闪烁中,每个观众都在幻想和色情片里的女主角发生的一切。

最终阳春白雪和下里巴人的市场结合,开启了美国1920年代后的默片黄金时期,多么励志的一个故事。

就像当年人们躲避电影里的火车一样,大众对待新玩意总要适应一段时间

VR技术目前就处于这么一个尴尬的地步。触乐网曾经对业内诸多大佬做过调查,果不其然大都对短时间虚拟现实游戏的前途并不看好。玩家也要戴上一个不能随便乱动的昂贵头盔,然后玩一些以随便乱动见长的游戏;外部环境也过于噪杂,内部依然需要发展时间。VR提供的沉浸体验概念虽然美好,但任何新技术的诞生都要经过质疑阶段。

读者老爷们不禁要问,看片呢?

 色情行业保证VR的生命力

那我们看看“性”产业有过关系的朋友们日子过得如何,色情产业链虽然拿不上台面,依旧不可否认产业大都混得还行。

在正规合法的色情行业的统计数据中,南非世界杯期间,南非政府准备的100万份避孕套战备资源被提前用光,为了预防当地性病传播,英国紧急支援了4100万份避孕套;日本色情行业占据名贵酒水市场巨大份额,2002年酒水协会要求政府停止整顿红灯区,最终35个红灯区只减去了7个,28个红灯区表示感激,交出了完美销售成绩。以及今年是巴西奥运会,当地妓女协会则聘请了海量英语老师来培训性工作者,以达到里约热内卢欢迎你的效果。

由于用户都是大男孩,雄性激素也与性欲共生,造成了电子游戏行业和网络色情行业的用户较为重合,全球知名的色情网站Pornhub的副总裁甚至开玩笑说:《辐射4》发售当天我们网站掉了10%的访问量(2013年Pornhub每小时访问量168万次、一年约为147亿次),并在之前Pornhub十分热切的宣布在2016年实现虚拟现实对接服务。

已经有诸多成人网站预计在今年开放VR对接,还有少年你胸肌真好

由于这次VR技术在色情行业的出色表现,诸如西班牙、日本、美国等传统色情行业巨头为了争夺市场布局,已经投入了顶尖的人才班底,很多我不知道名字的国际动作巨星纷纷出演。不负责任的预测下,到时不少国内厂家只能做莎士比亚的忧伤,望洋兴叹,痛斥国内资本炒作VR的乱象,然后默默的关上门打开电脑买了个翻墙软件。说来也是,色情行业也保证了国内翻墙软件制作者们的收入。

其实“VR元年”的说法并没有错,他们只是看错了地方

有人的地方便有“性”产业,有如此强力的队友在身边,VR产业是想输都难。

 蛋定一下,还是得回来聊游戏

强调这一点,是以防读者老爷们提前认为虚拟现实仅仅就是个看片的玩意。虚拟现实游戏以“现实感”作为卖点,但依旧受制于技术和现实条件。即便该电子产业完美遵循摩尔定律发展规律,也需要几年时间才能见到成效。而文字冒险类游戏一直是低技术条件下的游戏前景开拓者,并且能够包装升级为成人游戏,而成人题材又是VR技术所擅长的。按照传统,提到成人游戏就不得不提到日本。

日本游戏业因为其独特的文化背景,相较于欧美游戏制作圈子里直男们在成人题材上畏畏缩缩,日本人对于新平台上进行“性”相关创作上从不手软。在PC电脑刚进入游戏平台行列之初,即便当时的PC技术与传统游戏机十分不融合,日本人就已经凭借在CG等美术技术上的绝对优势,做出了《兰斯》《电脑学院》《同级生》等在galgame历史上有重要地位的大作。从虚拟现实的技术正式进入到传统游戏领域,日本游戏圈故技重施。不同的是,在VR领域带头探险的不是传统的成人游戏公司,这次担任旗舰的是索尼。

如果以往的成人游戏公司的做法是开妓院,索尼要做的就是开青楼。 《夏日课堂》是索尼虚拟现实游戏计划:“代号墨菲斯”中的笔头游戏,铁拳项目组亲自开发,主创之一玉置绚式表示:用VR去做《铁拳》这种游戏的想法无疑是错误的,大家又都在做宇宙题材游戏,那我不如做一些生活相关的游戏。性相关的VR游戏一直难进入大雅之堂,但这次索尼良好的处理了当中的细节问题,在御宅族群体之间投放了一个“买买买”的潘多拉魔盒,把“粉红色类型游戏”拿到了台面之上。

不论《夏日课堂》的市场结果如何,只要该游戏成功模拟了人与人互动的沉浸感,那么VR游戏就能够跳出太空射击等游戏的类型限制,再过三四年市面上就不再是只有打飞机和“打飞机”之类的虚拟现实游戏。 与此同时,依然有很多开发团队尝试利用VR尝试其他创作,除了尝试制作适用于VR操作的RPG,也有一些属于新领域的游戏类型。

FPS之父、火箭队队长约翰·卡马克曾经在说过:“FPS就是游戏类型中的A片”,自己做游戏更要达到玩家的“本我”(人类最原始人格),即让玩家无杂念的状态下,发自本能的去获取乐趣。在80年代PC游戏质量还在饱受嘲笑的时候,卡马克便跳出主机传统思维上的二维限制,利用PC的优势开创了第一人称的三维游戏,对比PC,VR潜在的游戏优势则更高。有意思的是,多年后由他转战到VR领域,担任CTO的Oculus却成了成人色情电影的首选设备。新年新期望,期望愿这帮人能够做出更多新玩意出来。


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