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触乐专访腾讯集团高级副总裁马晓轶:《怪物弹珠》从策略上来看是成功的

 触乐 2020-08-05

作者丨祝佳音

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。


今天我们继续发布本篇专访的余下内容。

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 谈CPS合作:“我们希望有更多好游戏让玩家玩到”

“我们希望我们的游戏,如果说我们觉得一个游戏品质足够高的话,希望有更多游戏可以让更多的用户可以玩到。没有必要因为渠道的问题,限制了很多用户玩不到。”

触乐:腾讯系游戏2015年的时候,慢慢地开始和其他的安卓渠道进行CPS合作,这个出乎很多人的意料或者说让很多人很吃惊。为什么要这么做?这个决定是基于什么考虑的?

马晓轶:我们现在是这样做的。因为我们一向认为游戏行业的核心是产品,最重要的也是产品,所以我们的所有策略都是围绕产品来考虑的,这和大家想像的不太一样。当然首先腾讯也是一个平台公司,但是作为游戏业务来看,更重要的是这个产品。

作为产品,它有一个目标是让所有用户都可以玩到。我们自己的平台当然很强大,可以触达到很多用户,但是还有很多用户并不见得在腾讯平台上选游戏。所以我们希望我们的游戏,如果说我们觉得一个游戏品质足够高的话,希望有更多游戏可以让更多的用户可以玩到。

触乐:这个决定会被很多人理解为不像之前那么骄傲,会觉得是不是因为某些原因。

马晓轶:其实没有。我们觉得应该让更多用户可以玩到这些游戏。没有必要因为渠道的问题,限制了很多用户玩不到。

触乐:相较于2014年的发型数量,我们观察到2015年,尤其是下半年,腾讯手游的发行频率有很明显的下降。这个和之前谈到过的很多问题,比如说人口红利降低,有关系吗?

马晓轶:我们之前说到了品类,其实更主要的是,我们更相信,在每一个品类上,这个市场只会记住第一、第二名,可能第三名都很难为大家所知。我在内部一直说,大家说到射击游戏,以前在全球市场上,第一名是《COD》,第二名是《Battle field》,第三名是谁,大家可能要仔细想一想才想得出来。说到足球第一名是《FIFA》,第二名是《实况》,第三名是谁大家就不知道了。我觉得所有的都是这样的,如果说做不到第一名或者是第二名,其实存在的意义就不是很大。所以内部的话,我们希望所有的产品至少在目标上都是往你所做的这些游戏类型的第一名或者是第二名去。

触乐:但是这是一个非常庞大非常吓人的目标。可能在大部分的品类当中都要获得第一名。

马晓轶:如果说我们回到PC平台来看,除了RPG因为很早有历史原因之外,其他的我们都是按照这个步骤在走的。我们看到射击、动作、音乐、舞蹈、竞速、MOBA,所有我们进的这些领域我们都是可以拿第一第二名的产品。

触乐:你指的是国内。

马晓轶:对。

触乐:但是我们也问过一些人的感觉,有人认为除了MOBA游戏之外,腾讯游戏又出现了端游后期,或者说无法制作特别优秀的MMORPG游戏的困局。

马晓轶:我不是特别认可这种说法。因为这里面有历史原因,就像我前面说的,我们来看MMORPG游戏的本质,其实它的本质是一个有共同话题和特定环境的社区。社区体系就很复杂,有它的任务链,公会等东西组成,这些东西是需要一定的时间的。所以我们可以看到说,在MMORPG谁先起步,谁就占优。

当然腾讯很努力,但是我们很难确保我们在每一个领域上都是第一个走的。如果说把RPG作为一个大的品类的话,没有一个厂商说我在MMORPG领域我占了80%的份额,不可能。所以要把RPG这个领域拆成很多很细的领域。如果说从这些领域来看,其实腾讯在一些品类上还是明显占有主导位置的,只是说不是全部。但是我相信谁也不可能在所有游戏类型上都是占据最高的位置。只是说大家把MMORPG捆起来看了。

 谈《梦幻西游》:“人需要一面镜子”

“有一个挑战者不见得是坏事情,可以推动这个团队更加积极的看待这个事件。第二,人需要一个镜子在这边,可以从这个镜子里看到哪些我做得对,哪些我做得错。哪些对手做的好而我们没有的?我觉得这是很好的。”

触乐:网易的《梦幻西游》在去年下半年的时候非常不错,也会引发外界一些关于腾讯自研产品的疑惑。

马晓轶:我们还是相信,腾讯游戏的研发能力应该是在国内还是第一流的。只是说我们的目标比较大。导致我们的开发周期明显要比行业平均水平更长。带来的好处当然是我们的品质会更高,我们的命中率会更高。但是坏处是,可能在市场上不是一直有这个声音出来,我觉得还是要给足够的时间。

触乐:网易《梦幻西游》取得的成绩对腾讯的压力大吗?

马晓轶:我觉得还好。一方面我们内部也在说,有一个挑战者不见得是坏事情,可以推动这个团队更加积极的看待这个事件。第二,人需要一个镜子在这边,可以从这个镜子里看到哪些我做得对,哪些我做得错。哪些对手做的好而我们没有的?我觉得这是很好的。第三,其实网易的成绩也验证了我们对更重度游戏有更高成功概率的看法。这对腾讯来说是好事情。因为我们更怕的是在市场上拉一个三个人的团队,两个月做出来产品就可以成功。我觉得这个可能是一个更加混乱的局面。

网易的成绩从某种意义上验证了更重度游戏可能有更高的成功概率

触乐:你们不希望混乱是吗?对小开发者来说混乱才有机会出头。

马晓轶:其实在游戏行业历史上,比较有名的例子就是Atari Shock(雅达利冲击)。那段时间是真正混乱的时间,大量的小团队用IP的产品涌向市场,把整个市场的品质拉低,让消费者最后对整个行业失望。作为行业的领先者来看,腾讯肯定是不愿意看到这样的局面的。

触乐:所以腾讯会觉得自己有责任或者是有能力维护这个生态圈健康发展。

马晓轶:对。

触乐:具体采取的手段是什么?

马晓轶:我觉得很多。我们把品质的门槛抬到一定程度,这是很重要的。让用户认识到在这个领域不是只有那些很烂的东西,你至少保底有一个60分以上品质的东西。这个对于整个行业不会产生雅达利这样的情况是很有帮助的。这个公司其实可以让他们把好的东西可以放大,我觉得这也是很重要的。

我们也投资了很多中国的这些中等规模的游戏公司,我们觉得品质好的,我们觉得要鼓励那些相对品质在70分位以上的公司也很重要。所以我们在中国国内投资的公司大部分是中等以上的公司,我们也投了相当多的游戏公司在国内。但是相对来说都是中等以上规模的。我觉得靠这样可以维持一个生态圈在一个比较良性的状态,不至于说整个生态会毁灭。

触乐:所以你们定了一些规则,用自己的投资也好,自己产品质量也好,促使其他的竞争者也按照这个规则来做。

马晓轶:策略吧。比如说大家以前也希望是不是什么游戏都可以上腾讯的平台,其实并不是这样的。这也是雅达利事件之后,整个游戏行业的回应。大家可以看到从雅达利之后,可能86、88年出来的以任天堂为代表的这些游戏机都是发行制,不再是随便什么人卡一插都可以,你需要有授权费给任天堂,给PlayStation,他们会有审核,会有一个技术的把关,OK了,才可以上。

触乐:您刚刚提到网易的成绩还不错,有一个镜子可以对比一下有哪些他们做了,我们没有做的事情。能不能具体问一下,您觉得有哪些他们做了,你们没有做的事情?

马晓轶:其实还是有挺多的。第一个是说,我们也在看网易。网易会更加专注在某些游戏的领域上。之前我们的研发团队其实我们自己觉得在游戏类型上可能并没有把它分开,因为我们是一个很大的工作室,他里面可以做不同类型的。所以我们自己把它拆成更小的之后,每一个团队会更专注于他自己要做的这个游戏类型,可以在这个游戏类型上有更多的累计。我觉得这方面网易的累积还是对他有很大帮助。

第二个是用户的社区(社群),虽然说腾讯是一家社区型公司,但是在手游的社区(社群)上我们并没有做得太好。反过来,真正活跃的《梦幻西游》的社群还是很大程度上帮助他把手游做好。

第三个,我们之前一直担心手游的平衡度。会不会太难了,太深了,太复杂了,客户端太大了。但是网易的例子告诉我们,关键还是好玩不好玩。其实这些问题都是一些旁枝末节的问题,如果说你为这个问题牺牲游戏的可玩性是不值得的。所以可以明显看到我们这些游戏的深度深了很多。其实从MOBA,CF也验证了,深度做深其实没有坏处。

触乐:其实有第三方统计数据(App Annie)说明2015年,网易从数据上对腾讯有一个反超,您觉得这个数据准确吗?

马晓轶:我觉得App Annie的数据是不太准确的,我建议大家还是参考财报数据,那个数据是经过审计的。

触乐:从我们得到的数据看起来,网易和腾讯的收入加起来的话,可以占据整个中国市场的三分之二甚至五分之四。这说明,剩下的所有所有公司只能分20%-30%,您觉得这种情况对于一个市场来说健康吗?

马晓轶:我不建议拿腾讯的收入和网易收入加起来来看这个行业。因为腾讯比较复杂。我们有平台的发行部分,我们有研发的部分。拿美国做例子,GameStop,Bestbuy(前者为北美最大的游戏零售店,后者为美国最大的连锁超市)发行收入加起来可能也占了80%。但是这只是渠道的量,其实更重要的还是从开发端来看的。虽然腾讯占了将近市场一半的份额。但是这一半份额当中,可能还有接近一半来自于第三方的开发公司。所以如果说从开发端来看,这个行业还是属于一种非常健康的比例。

触乐:网易2015年下半年所取得的成绩对腾讯这边的具体战略有什么帮助和调整,或者说促使你们有什么改变吗?还是说基本上没有,你们还是自己的步骤在做。

马晓轶:其实我们精品2.0是从去年年初开始设置实施的。但是网易的整个成功其实可以说更坚定了我们实施的信心。可以说前期我们的步骤还是比较慢一些。当然会有更多的讨论。但是网易可以帮助我们在这个方向上看得更清楚一些。

 谈《怪物弹珠》停服:“我们肯定不会强迫一个用户去接受他不喜欢的东西”

“对腾讯而言,这些用户已经是我的用户了,我要珍惜每一个用户,更重要的是,整个腾讯大盘用户的留存情况怎么样。如果说一直推荐给他不喜欢的游戏,那对这个用户来说是一个伤害。所以我们会更加谨慎的使用给用户推荐的机会,这和外界想的是不太一样的。”

触乐:您觉得《怪物弹珠》对腾讯来说算失败吗?

马晓轶:这个怎么定义呢?就好像我们刚刚说,腾讯不仅仅看一个收入的结果。首先从策略上来看我们是成功的,因为我们最早签《怪物弹珠》的时候,《怪物弹珠》在日本还没有上线。所以其实我们是预判了说这是一个好游戏,这个领域是一个好的领域,所以从这个角度来看,其实是成功的。因为上线之后,它在日本这么成功,说实话也是超过我们预料的。当时我们只是觉得这是一个好的游戏,甚至我们当时考虑投资它,只是后来没有做。

从另外一个角度来看,怎么样让中国的用户可以接受这个游戏,从这个角度来看不算成功。其实有一堆的问题,我们内部也review了很多次,不仅仅是为了这个案子,而是看未来这类产品怎么做。当然不是说没有解决的例子,比如说同样的日系游戏在PC上我们就解决过,《怪物猎人》也是玩了之后,喜欢的人很喜欢,痛恨的人很痛恨的游戏。经过改造后还是可以让更广大范围用户可以接受的,但是问题是它需要的周期太长,不太适合手游。手游上具体怎么做我们还要继续探索。

对于《怪物弹珠》的用户而言,停服突如其来

触乐:有一些消息指出腾讯给《怪物弹珠》的资源并不够多,比如运营团队的人数配置或者是资源的获取。看上去好像这款游戏在后期陷入一种恶性循环的状态,是这样的吗?

马晓轶:其实主要还是用户的反馈,腾讯所有游戏都是社区(社群)驱动的方式来做的。这是我们的经营理念,我们肯定不会强迫一个用户去接受他不喜欢的东西,这是腾讯和其他渠道最大的区别。其他的渠道会洗用户,把这个东西反复展示给我的用户,拉进来一个是一个。对腾讯而言,这些用户已经是我的用户了,我要珍惜每一个用户,更重要的是,整个腾讯大盘用户的留存情况怎么样。如果说一直推荐给他不喜欢的游戏,那对这个用户来说是一个伤害。所以我们会更加谨慎的使用给用户推荐的机会,这和外界想的是不太一样的。


 “游戏行业还是一个很专业的行业”

“游戏行业还是一个很专业的行业。在任何行业刚刚开始的时候,确实会更容易。因为那个时候渠道力量会很强大。但是随着行业的深入,产品的力量会更强大。”

触乐:我们展望一下2016年,未来这一块。比如说您觉得下一个市场上现象级的产品会包含那些特质或者是方向?

马晓轶:我觉得现在游戏特别是手游分化为两种,一种是大众时尚类的,比如说三消类的,他是给普通的手机用户打发时间的应用。我们去年在海外有一款很成功的产品,是我们投资的公司做的,叫Agar.io,大团吃小团,其实那个游戏在海外月活跃用户上亿。

触乐:巨人的《球球大作战》似乎就借鉴了这个创意。

马晓轶:我也不知道,国内这方面是很快的。它是去年谷歌TOP10搜索词的第三名。这一类是给手机用户而不是给游戏用户的,这方面会产生一些现象级的产品。另外一类游戏是做给游戏用户的,会更有深度,就像我们的《传奇》或者《梦幻西游》这一类产品。我觉得做给真正的游戏用户的产品,我们其实在去年年底推出了《王者荣耀》和《穿越火线》,我觉得这类产品中还是会有一些现象级的产品,这两个方向都是有可能的。

触乐:能不能具体介绍一下腾讯游戏2016年的整体布局规划和策略呢?

马晓轶:我觉得第一在手游上还是要继续深入。我们还是认为需要有更多更有深度的游戏内容出来,这些内容可能是在现有的类型上有一个比较大的深度突破,或者是在一些新的类型上。所以我们希望腾讯游戏在手游上可以再培育出3-5个新的游戏玩法出来。同时也保持原来的几个比较成功玩法的,可以继续扩大。

第二个,比较重要的是PC领域,可能现在所有游戏公司都放弃了,但是对腾讯游戏来说,还是有很大的用户基础在这边。可以说现在有80%-90%的PC用户其实是在腾讯游戏的平台上。所以服务好这部分的用户,也是我们比较重要的。

第三个,在海外今年会有更大的力度去走。

触乐:如果您有一个朋友,比如说今年拿三五百万准备自己做一款游戏的话,你对他有什么样的忠告?

马晓轶:我觉得第一个忠告是说你筹备了多久,如果说你是从你拿到这三五百万开始想我要做什么游戏,我建议还是不要做了。但是如果说你在某一个游戏类型上已经有了多年的开发经验,然后你现在的想法是说我已经想通了,这个类型应该做哪些合理的改变,可以让它在手游上获得成功,那我觉得就大胆地去试试。

触乐:如果有一个朋友准备拿500万到1000万去投资中小开发团队的话,你会有什么样的忠告给他,他对游戏可能是完全不了解,甚至不算是一个游戏玩家?

马晓轶:游戏行业还是一个很专业的行业。在任何行业刚刚开始的时候,确实会更容易。因为那个时候渠道力量会很强大。但是随着行业的深入,产品的力量会更强大。我一直举例子说,比如说我对买一个餐巾纸没什么研究。那我跑到超市,那个时候超市就非常重要了,放在中间格子的餐巾纸会卖的特别好。但是如果说我买一部手机的话,我自己去的时候就很清楚,我要的是 iPhone6S Plus 128G的,哪怕渠道再推给我其他的手机我也不会接受。所以我们认为,当消费者越来越清楚他自己要什么的时候,更重要的是产品本身。

如果你对这个行业不够了解,你无法去判断这个产品本身有多好的话,在未来其实会越来越危险的。

颇受争议的WCA在一开始就打出了手游电竞牌

触乐:关于手游电子竞技的问题,这是很多公司认为的热点,腾讯怎么看?

马晓轶:其实说到电子竞技的话腾讯肯定是行业内最重要的。在PC上就是MOBA+射击。手游上MOBA+射击也是最大的。

触乐:你们会跟进吗?

马晓轶:我们认为电子竞技本身有一些概念,其实更重要的是社区,电子竞技只是说给竞技类的游戏玩家有一个更加组织良好的社区活动和社区的话题在这边。所以关于用户的社区这一块,我们肯定会持续去做。

触乐:您不停谈到用户社区这一个词,能不能谈谈对社区具体的概念是什么?社区这个词的解释。

马晓轶:社区这个词首先大家认为人多才是一个社区。人多不重要,重要的是一个共同的话题。不是说我把一堆人扯在一起就是一个社区了。

触乐:是不是类似一个社群。

马晓轶:对,他应该是一个有共同话题的人群的集合。他们会有共同的话题,共同的追求,共同的爱好,共同关心的一些热点。同时他们还有一些通过游戏在做互动。通过一些电子竞技做一些线下的互动或者是一些除游戏之外的活动。这个是我们认为更加健康的一个完整的游戏的形态。所以这部分应该说是整个腾讯游戏运行的核心。我们所有的游戏都是按照这个去推动的。

触乐:这一群人至少我听起来概念有一些模糊。因为你无法精确定义他们都聚在哪里?或者说他们都在哪里相见,他们在哪里讨论?

马晓轶:他们用QQ群讨论,他们用论坛讨论。

触乐:如果说是一个论坛,我们知道他们聚在那里,但是现在来说是比较分散的。

马晓轶:相对来说是多形态的。这是为什么像电子竞技之类存在,他是跨所有的媒介的。你刚刚说到的论坛这些都是媒介,但是问题是,你需要有一个活动跨这些媒介把用户串起来,让他们所有人在同一时间关心同一个话题。比如说LOL总决赛,所有人都会关注,无论他是在QQ群里还是在百度贴吧,无论他是在腾讯视频看还是在其他视频/直播网站看,都会看,同一时间就会产生一个共鸣,这是真正的社区。比如说NBA的粉丝,中国足球队的粉丝,你很难说他一定活跃在某一个QQ群或者是论坛里,但是他们确实是一个社群。

触乐:对于其他公司来说,他们很难去找到这一批人。

马晓轶:对,但我觉得也不见得,还是一步一步来。就像LOL,我们在海外做,海外我们没有腾讯平台,没有这些东西。他们做其实就是从一个论坛开始一步一步做的,这个要有耐心。

 “如果说你想赚快钱,这个时代已经过了”

“我觉得(2016年)还是一个好年。如果说你想赚快钱,这个时代已经过了。”

触乐:从腾讯游戏的角度展望一下2016年吧。

马晓轶:我觉得还是一个好年。如果说你想赚快钱,这个时代已经过了。

触乐:基本上没有可能了吗?

马晓轶:很小概率了。

触乐:还会出现类似《刀塔传奇》这样的游戏吗?

马晓轶:我觉得会有,但是肯定不是市场的主流,大百分比还是更多被一些认真考虑,认真制作的产品。

《刀塔传奇》这样小而亮眼的产品,或许不是未来的主流

触乐:会不会有一种情况,大公司非常有默契的,就像刚刚说的,共同引导这个市场发展,然后尽量地把出现《刀塔传奇》这种看来是计划外的东西出现的概率降低。

马晓轶:这不是大公司可以做到的,而是市场自己做到的。随着用户对我自己要什么东西越来越清晰,对于我要的东西的品质门槛越来越高,自然就是这样的结果。

触乐:现象级产品,您觉得2016年肯定是一个重度游戏吗?或者说概率很大吗?

马晓轶:应该说两种,要么是给手机类用户的比较轻度的,我觉得还是有这个机会,如果是给游戏用户的,我觉得重度游戏的概率更大。也不能说简单玩法的就概率小,但是可能就是二八,80%更有可能是一些更有深度,更针对某一类人群的游戏。

触乐:沙盒类游戏这一块腾讯有什么计划吗?比如说方舟之类的东西。

马晓轶:我们也一直在看,我们觉得这其实是未来的潮流。

触乐:会不会觉得腾讯相对其他游戏公司来说,承受了过多的非议。

马晓轶:肯定的。

我们内部也和同事在聊,让大家慢慢接受,因为毕竟用户的规模在这边。其实我们差不多每天有超过1亿的手机游戏用户玩我们的游戏。有超过六七千万的PC游戏用户玩我们的游戏,还有四五千万的页游和棋牌类游戏的用户。加起来每天有2.5亿人玩我们的游戏。你想想这个数字真的是很恐怖的。如果是千分之一的人今天骂你,那就是25万人在骂你。25万人如果说他们在各种论坛的话,那就是非常恐怖的数据,当然如果说你真的去问其他的满意的用户,他都是沉默的,他不会大声在论坛说我很满意,这样的用户非常少。

触乐:有可能,确实是这样的。

马晓轶:你可以仔细想想这个问题。

丨 谈VR:”我认为VR技术是游戏行业的未来”

“我认为从去年开始,随着硬件的爆发,互联网技术的爆发,再加上VR技术的集成技术成熟,VR行业在未来3-5年里会有非常大的变化。”

触乐:在整个2015年,您觉得对未来整个行业里可能产生影响最大的一件事情是哪件?

马晓轶:说的大一点,我觉得最大的挑战是技术的变革。其实让我在2015年感到最震撼的是VR技术。我看到了很多VR设备。我觉得这是游戏行业的未来。

无论游戏还是电影、小说,最重要的是给人沉浸感,能够让人进入到故事里。一个好的VR设备给人带来的临场感和沉浸感是以往所有的电影、小说、游戏无法带来的。

当然现在还是很早期,市面上有一堆以VR为卖点的公司,但还是很早期。我和很多行业的前辈聊,现在有点像在95、96年民用级的3D显卡技术刚刚开始出现在市场上的时候。如果回到95、96年,那个时候几乎没有3D游戏。唯一可以称之为真3D游戏的只有《VR战士》,现在来看它是很粗糙的,但是我们知道,3D显卡的技术其实改变了整个行业。

我认为从去年开始,随着硬件的爆发,互联网技术的爆发,再加上VR技术的集成技术成熟,VR行业在未来3-5年里会有非常大的变化。

触乐:但最近有论调指出VR的普及时间没有那么快,它需要更高的机能,或者是开发一种新的操作方式。

马晓轶:我觉得可能主要是硬件吧。为什么我会比较看好这个呢?因为我自己本身在Epic公司的董事会里。Epic的Unreal引擎在VR上技术上目前应该是全球最强的,他们有很多内部的demo。

如果回顾游戏行业的话,其实nVIDIA的TNT是差不多98年上市的 。到了2000、2001年,大量优秀的3D游戏开始真正爆发。FPS真正开始从一个小众的游戏变成一个大众的游戏,花了4到5年的时间去准备内容的开发,需要开发出高质量的内容。硬件需要根据摩尔定律来把它降到一个合适的价位上。

从这两点来看,我个人认为需要4到5年时间,需要在硬件价格上大幅度降低,成为一个主流市场可以接受的一个东西。然后在内容上需要想清楚,找出适合VR的内容来。2D时代我们玩的都是RPG,都是策略回合之类的,3D时代那就变成了“车枪球”,问题是VR时代到底是什么样的,现在谁都拿不准,需要大量的探索。

触乐:腾讯对VR时代已经开始着手准备了吗?

马晓轶:腾讯自己把自己定位为一家科技公司,作为一家科技公司,我们一向对未来有比较多的投资。VR是我们的一个方向,其他还有更多的类似的一些未来的方向在看。

触乐:单就游戏来说呢?

马晓轶:第一,VR肯定是一个3到5年的机会。第二,移动终端设备其实还会进一步的演化。但是我们把屏幕这么来看,我们称之为小屏幕、中屏幕、大屏幕。小屏幕就是移动设备,移动设备的优点是操作比较容易,操控的动作精准性很差,但是命中精准性很高,随身性很好。中屏幕,鼠标、键盘还是现在在动作操作的精准度上最好的一套设备。大屏幕在海外就是电视,在中国,从游戏上讲,电视的机会可能不如VR的机会,所以它适合更有临场感,沉浸感这样类型的震撼力的表现。我觉得这三个类型都还会继续向前演进,继续有机会。如果说就我们的腾讯游戏业务来看,我们在这三个屏幕上都会持续地向前走。

我们也会看一些智能玩具。随着机器人技术,现在虽然无人机很火,但是无人机只是一个会飞的机器人,现在随着更多的智能机器人出现之后,它可能有实体可以玩的东西。这方面我们也可以探索一些新的做法。

触乐:您认为游戏主机在中国的前景不是特别好?

马晓轶:要看你怎么定义主机,如果说你把现在Play Station和X-box定义为唯一的主机,那我确实认为短期内中国不会有太大的市场,长期来看也许有市场,但是长期它们又面临类似VR这样的新的类型的挑战。到时候这个市场起来还不一定是他们吃的。

查看本篇专访前文:《触乐专访腾讯集团高级副总裁马晓轶先生:第一世界问题》


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