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你为什么不流失?丨触乐

 触乐 2020-08-05

作者丨杨婧

二刺螈焙锅虾。


触乐曾经分析过人们从手游中流失的8个诱因,不过现实中有很多玩家,他们数年如一日地玩着一款手游,也许并不是每天都会进行游戏,但至少也会每日登录;即使忘了每日登录,过几天还是会再次回到游戏中——他们也许对一款游戏有深刻的爱,也许想要集齐游戏中的收集元素,也许被游戏的某个特质深深吸引,又或者也许他们也不知道为什么,只是就这么一直玩了下去。

在玩了多年手游之后,我们或多或少地能总结一些让人继续留在游戏中的理由。它们或许其中一个就足够有魅力,而常常又有相辅相成的互相作用。无论如何,这篇文章所考虑和探讨到的大概只能说明其中的一小部分理由,更多和更深的理由依然存在于每个玩家内心。

触乐读者可乌安宽在《迷你西游》2015年的游戏记录。他玩这个游戏已经近两年

 谜之魔性

给我留下最深印象的谜之魔性的游戏叫做《Cookie Clicker》,可能有不少人玩过这款前身本意是讽刺“开心农场”的挂机点击类游戏。这种“谜之魔性”可能来源于对更高成绩的追求,但这个更高成绩永远没有尽头。

玩家且行告诉触乐,自己玩手机上的俄罗斯方块就玩了4年,他说:“还有个泡泡龙单机手游(打泡泡那个,挺像俄罗斯方块的),我玩的超过3年,平均每天要玩1小时以上。”他觉得这种游戏的魅力点在于“简单有趣,而且可以无上限地挑战”。

这种可以永远玩下去又让人无法放下的游戏还有《贪食蛇》《Flappy Bird》《Threes!》及其衍生者《2048》等曾经在智能机没有普及时就流传下来的以及智能机时代才兴起的游戏。前一类正是由于其经久不衰的玩法与魅力流传下来,而后者则是有更多神秘的成分存在。无论如何,这种说不清道不明的吸引力足以吸引至少一部分对这种魔性“中毒”的玩家一直玩下去。


左:Rovio的泡泡龙类型游戏;右上:《Threes!》;右下:一个传统的俄罗斯方块游戏

 与人斗其乐无穷

对抗性强的游戏也是使人欲罢不能的游戏类型之一。这种游戏包括但不限于麻将类、扑克类、棋类等棋牌游戏,并且受众十分广泛,上到八十老叟下到祖国花朵无一不是它们的受众。严格来说,这种原因不太应该作为让人不流失手游的原因,但不可否认的是手机的便利性为各大阶层群众能无时无刻体验这种游戏的对战乐趣起到了重要作用。

除去真人之间的对抗外,在没有牌友的时候,对于中老年玩家来说,打开手机进行一局单机游戏可能是更加方便快捷的选择。触乐读者17th说:“岳父玩单机麻将,岳母玩单机拖拉机,都能永久玩下去。”这倒没错,这种能体会“与人斗其乐无穷”的游戏确实会使人不自觉地一直玩下去。不过这样的玩家多半也会是这种上了年纪的长辈,他们有很多时间可以拿来打发,这也和接下来的一个原因有关。

 真的很闲

在游戏市场研究机构EEDAR发布的一份调查报告显示,大部分人打开一款手机游戏的原因就是想要打发时间。在北美,这部分玩家的比例占到了74%,在日本虽然这个比例稍低,但仍然达到了70%左右。也就是说,无论东西方文化差异如何巨大,打发时间是大多数人类所共同的欲求。

在这些由于闲得发慌而打开的游戏中,有着“地铁三巨头”的说法,这三巨头分别是《开心消消乐》《保卫萝卜》和《斗地主》。一方面,地铁里信号有可能会比较差,因此对联网依赖性较强的游戏大概无法入选这一类游戏;而另一方面,如果每局游戏必须专注的时间太久,则会导致人错过上下车的时机。这种游戏最常被玩到的地方大概也就是车站和公共交通工具内了。


地铁“三巨头”

由于游玩环境的苛刻限制,这类“真的很需要打发时间而玩”的游戏的共性是每局游戏时间要求不长,对玩家的专注性的要求也一般,同时有多少存在着一些游戏性和乐趣。长期游玩这种游戏的人大多也是生活比较紧张枯燥的上班族,有一两个能玩的游戏就不会感到太无聊,对发掘新的游戏也没有更多的兴趣,因此也许就仅仅是这么两三款游戏就足够让它们的受众玩到海枯石烂了。

 收集癖

对收集有着爱好的玩家往往会对一款包含收集要素的游戏无法释怀,即使游戏在收集之外的游戏性并不强也是如此。一个杰出的代表是《猫咪后院》,除了定时摆放食物和给猫咪拍照外几乎没有任何内容,甚至连抚摸猫咪都做不到的游戏正是戳中了这些玩家的死穴。和朋友们讨论哪些道具可以勾引哪些猫咪,自己的图鉴完成度和礼物收集了多少,看着相册日渐丰富,玩家的内心也似乎会被逐渐填满……

对日式卡牌游戏沉迷甚至对课金沉迷的玩家有一部分也是如此。面对那些或可爱或漂亮或独特的卡面,这种让人想要收为己有的魅力促使着一拨又一拨玩家心甘情愿地课金抽卡,即使我们明明知道那只不过是一个数据,无论它是否属于自己,玩家实际上可以随时地欣赏和观看,我们也还是会不由自主地希望这张卡牌能真正地“属于”自己。而为了达到这一目标,长期地游戏只能算是基础中的基础。


曾经看到过一个声称抽光了所有积蓄的帖子,罪魁祸首就是《Fate Grand/Order》里的黑贞德

不过这种吸引力同时也会变成致命的弱点,尤其是收集性和游戏性联系很强的游戏,只要错过了一次收集或者一次收集失败,玩家也就很容易从游戏中流失。不过有些游戏也可以作为纯粹用来抽卡的游戏来进行娱乐。我的一位同事告诉我,他从《炉石传说》中已经流失很久了,但只要这个游戏出新卡包,他就会充值抽一阵卡……

这类游戏的代表还有《奇迹暖暖》《Lovelive! 学园偶像祭》等。

 变得更强!

这一点和收集癖也有着相似之处,差别大概只在于目的不同。针对收集方面的玩家不会特别注重收集到的要素是否强力,而有一部分玩家对收集强力角色道具等情有独钟。他们不愿意落后于人,包括在游戏中。如果有一天没有登录进行游戏,他们就会落后,落后就要挨打,因此这些玩家也不会轻易地放弃一款游戏。

在很多手游中,会有公会战、排行榜、以及限时活动等。榜单本身就是赤裸裸的诱惑,对玩家来说,排名往上再往上,打到3000杯、进入传说,等等等等,在这样你追我赶的气氛之中,不知不觉就会主动或被催促着进行了一轮又一轮游戏。


像《皇室战争》这种游戏,要保持一个很高的名次必然需要长时间的游戏

除此之外,游戏中的限时活动也会有活动奖励,一旦拿不到奖励,游戏的进度就会滞后于人,这对已经玩了一段时间的玩家来说将是无法弥补的损失。即使只为了之前在游戏中消耗掉的时间,内心的声音也会催促他们继续坚持玩下去。

另一种情况则是对玩家的考验。这一点在音乐游戏的玩家中比较常见,为了将一个图一首歌曲刷到S等级或者满分,玩家往往要反复多次地练习。但实际上,玩家的水平永远够不到这些游戏所设置的天花板。我们想要变得越来越厉害,越来越“触”,持续的练习是必不可少的。

 “每日”督促

无论是轻度休闲益智还是重度需要时间刷刷刷的手机游戏,它们总有日常的任务。有一些是每天登录会给某些奖励,有一些则更具体到某些时间段登录。这是一种无形的催促——根本不用实际开始玩就能获得的“奖励”,不登录游戏就亏了!既然已经登录了,那就玩一会吧……——在这种催促下,玩家几乎是被逼迫着留了下来。

另一种逼迫则是来自于体力的设置。体力这种广为诟病的系统存在于大大小小的各种游戏中,或者是只要开始玩就会消耗体力,又或者是通关失败消耗;无论如何,一旦这些需要时间或者道具来回满的体力值已经回满,不再去进行游戏的话也一样会觉得“亏了!”这大概就是游戏中设置体力系统的初衷,这种“放着便宜不占就是吃亏”的心理的广泛存在,使得厂商们俘获了万千玩家的心,以及他们的游戏时间。

写到这里,我想起来一个段子,大致是讲一个病人躺在病床上,医生正在为他准备手术,这时病人说:“大夫,您在准备手术的时候我是不是没有什么事要做?您能不能给我下手机,我的体力满了……”游戏系统的督促性可见一斑。


今天你登录了吗?

同样,这种设计也一样会导致玩家流失。就像触乐对从手游中流失的分析中提到的那样,一旦有整整一天或者一段时间没有上游戏,“突然之间,你就再也拿不起来这个游戏了”。而近日在网络流传的一篇题为《你删除〈皇室战争了吗?》的文章则直言日常任务是一种“绑架”,这一点也最终促使作者删除了《皇室战争》。

 “它一直在更新啊!”

有一些玩法简单益智的轻度手机游戏会通过不断更新增加游戏内容来丰富它自己。这种游戏一开始的要求并不高,玩法上简单有爽快感就可以,但画面不能太过复杂,多为简单精致的样子。通常这些游戏里面会有一定数量的关卡而非第一种情况提到的那样多为无上限挑战的游戏,玩家若是集中玩一段时间大概就可以通关。通常玩家对一个已经通关了的游戏多半会选择将它删除或忘记,但是这些游戏不会,它一直在更新啊!

这种游戏的代表有《呆萌小怪物》(Best Fiends)《Jelly Splash》《Two Dots》等一系列益智游戏。它们的特点都与上述类似,画面清爽,玩法利落,内购合理,还会根据季节或节日有着固定又不敷衍的更新。我的同事李先羽在对我介绍这款她玩了大概一年半的《呆萌小怪物》时说:“对于《Best Fiends》来说有很重要的一点是他们会频繁而且高质量的更新,感觉开发商对游戏是特别上心的,上心到我经常觉得不给他们点儿钱都对不住他们……”


《呆萌小怪物》的中国年

 社交需要

在游戏玩家中,有一些玩家进行游戏的原因并不一定是自己对游戏或者这款游戏有多么强烈的爱好,而可能仅仅是身边的人都在玩这款游戏。一起打某款游戏的战友、经常聚在一起聊天的兄弟姐妹、身边的同事同学朋友等等社交圈子内一旦流行起了一种手游,那么上述的这种玩家也难免会进入同一个“坑”。在《猫咪后院》中比图鉴、在《皇室战争》中比杯数、在《Cytus》中比MM(歌曲达到满分)数量,等等。一方面游戏会对社交圈提供大量的话题,而另一方面,社交圈也为普及游戏做出了重要的贡献。

为了和已有的朋友保持更加紧密的联系自然是社交的一种需求,通过手机游戏认识更多有同样兴趣的人也是扩大社交圈的一种手段。由于在玩同一款手游,游戏内吸引不同玩家的特点多少会有相似之处,而在这些相似点之上,玩家也有可能得到一个相似点更多的朋友甚至伴侣。君君和小羽两人都是《Lovelive! 学园偶像祭》的玩家,君君从国服开服玩到现在差不多已有两年,而小羽则玩了一年半,二人通过玩家群相识并最终成为了情侣。君君说:“感谢LL,我有了一个聪明可爱的女朋友。”——那么,既然两个人通过一款手游走到了一起,怎么能不继续玩下去来感谢这位“恩人”呢?

 一些大人的原因

一部分可能被忽略掉的比较好的情况是,有些人会出于工作或者某些其他的原因而保持对某款手游的关注度。在采访《钢铁少女》手游主策划侯世明的时候,我问他是否了解市面上其他的“舰娘like”游戏,他给出了肯定的回答;不仅如此,在谈到市场竞争和冲突的时候,他表示:“我们的活动时间会和其他游戏有区别。”这也就意味着他们必须对《战舰少女R》等游戏保持着一定的关注度,从而参考决定《钢铁少女》的活动时间。这种情况在一些业内人士身上也不算是特别稀奇的情况了,触乐的一位读者说:“并不是玩家了,即使有好几个游戏(的游戏时间)超过一年。”

另一些可能更为细微而个人的原因是沉没成本。如果曾经在一款手游上已经花了大量的时间,或者已经课了很多金,那么他就很难再离开这个游戏了。这也是另一种人之常情。


 因为……它就是很好玩啊。

除去上述分析的种种原因外,可能绝大部分时候我们并不会去想“为什么还留在游戏内”。在游玩的时候,我们确实感到了很多乐趣,但并不能详细明确地描述这种乐趣。因为有趣,所以一直在玩,没有想过为什么要玩它,也没有想过什么时候要不再玩它了。因为它就是会让人觉得有趣、好玩。这和读书之乐一样,不足为外人道也。

僵尸君曾是《智龙迷城》的忠实玩家,他在《智龙迷城》中总共玩了700天以上,也曾经一度抛弃过这个游戏,而后又重新开始继续玩。今年已经是《智龙迷城》运营的第四年,僵尸君说自己从运营第二年就开始玩这个游戏,虽然他说“没有太多戏剧性的东西”,但他仍然能对这个游戏及自己在其中的游戏生涯有着爱恨交集的描述:

“一开始是朋友介绍,转珠模式很新颖,RPG养成让人上瘾。玩了很久的因素大概就是当作日常了吧,这个游戏如果经常逛他的社区(例如贴吧)的话能感受到他运营的用心,不停更新的降临本,周常本,加上youtube上日本那边有很多娱乐及高手视频以及定期生放送,可以说娱乐性非常丰富。第一次弃坑原因也是是因为设备的因素(智龙不能root),后来就又回归了。”

他还说:“长时间玩下去的动力大概还是因为期待游戏的更新吧,更多,更强的宠物,更多的玩法。但不知不觉就跟不上运营的节奏了。”


《智龙迷城》集养成系统、每日任务、卡牌收集、课金沉没成本等一系列依存要素

僵尸君对“为什么没有流失”的回答包含了文中提到的几个要素,大概也会是相当一部分长时间留存于某款手游内的玩家的一个缩影。而非典型的手游留存玩家纳米则有不太一样的经历。

使纳米留存一年以上,并且现在依然在玩的游戏是触乐曾经介绍过并且打出了高分的《寻梦之旅》。这是一款包含卡牌战斗等丰富要素的roguelike游戏,它的吸引力更多来自于roguelike类型本身的魅力:“最吸引我的,大概是每一局游戏中的不确定性,与我该如何组成一幅能应付多种情况的卡组。”而游戏本身的挑战性则更加深了吸引的程度:“需要大概记住各种地牢、怪物的特性,需要知道自己的卡组缺什么样的卡牌,战斗中需稍注意一下牌序。”“次次有挑战,次次有惊喜。”


对,就是这么一个画风……很独特的游戏

《寻梦之旅》的游戏内容十分丰富,而内容则需要一次次地通关来解锁;但通关并不是一件很容易的事,游戏中的最高难度下有一个叫做Lord of the Dream的关底boss。纳米在描述这个boss的时候想了一会,最后说:“打通这个boss,大概是个都市传说的级别……”游戏内有109个成就,游戏要素有职业、天赋、卡牌等,纳米总结了一些游戏心得给我,告诉我他已经成功地将游戏安利给了其他玩家,最后不忘再次推荐一下:“单局时间短(平均30分钟一局),每局乐趣都足够,值得一玩!”

在看到全力向我介绍推荐自己喜爱游戏的纳米之后,我对曾经希望能够对玩家长期留存在手游中的原因作出一个条理描述的自己产生了怀疑:想要玩一款游戏、想要继续坚持玩一款游戏,真的需要什么原因吗?也许在下次别人问我为什么能一直玩某个游戏的时候,我会直接对他说:“因为,它就是很好玩啊。”


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