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《旗帜的传说》开发者复盘:置后不重要的项目让小团队更成功

 触乐 2020-08-05

作者丨楼潇添

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2014年,三名前BioWare员工自立门户,通过众筹做了款战略RPG,《旗帜的传说》。

这款游戏在触乐最好玩的评分是“不玩会死”,它在玩法上受了《最终幻想战略版》和《光明力量》的影响,美术上则借鉴1959年的迪士尼动画《睡美人》,并以手绘风格表现出来,令人印象深刻。

现在其续作已经登陆Steam,但iOS版一直没有眉目。不过在游戏官网上,被咬的苹果标识已经出现,所以预计《旗帜的传说2》也将在日后登陆App Store。既然2代已经出了,对于开发组斯多葛(Stoic)来说,是时候该做一下复盘。也因此Develop-Online采访了斯多葛工作室,请他们聊了聊当初开发《旗帜的传说》时的故事。

《旗帜的传说2》,预计有iOS版,但目前暂无消息

媒体们谈到《旗帜的传说》,经常会说它采用了自定义引擎,斯多葛自己称之为“Yggdrasil”,意指北欧神话中的世界之树。使用自定义引擎,这其实是个挺令人惊讶的举动,斯多葛这么做是为了能加快开发进程,让自己一开始就可以专注内容。

然而游戏开发当然没那么容易,而事实上,称斯多葛的世界之树是一个“引擎”,也是有点不准确的。

“引擎这个词,对于每个人群来说意义都不同,”斯多葛的技术总监John Watson说,“你得明白,只要做一款有点复杂度可言的游戏,你就等于是给自己的游戏自定义一个引擎,即便它已经是基于Unity或者别的什么引擎开发了。”

John Watson

斯多葛当时的情况很值得同情。他们有很多创意,但创意需要技术上的支持,那才能与游戏相配。而且他们还要尽快制作内容,这就意味着时间很紧张,他们觉得自己不得不写个自定义引擎来用作游戏开发的基础,比如用来完成渲染、音频、键鼠输入和网络等方面内容。

“永远不要尝试自己做这些东西。”事后他们这样建议说。

最终,斯多葛选择Adobe Air来解决这些基础问题。Adobe Air显然不是游戏开发的首选,但很适合斯多葛。他们最终凭此做出了精致的手绘风画面,Adobe Air功不可没。而在Adobe背后,当然还有让开发者又爱又恨的Adobe Flash。

“我们的手绘动画基本是靠Flash完成的。如果你看电视上那些卡通频道的话,他们很多也是靠Flash做的。给我们作画的美术也用Flash。Adobe Air对于我们这个小工作室的好处在于,我们可以把原生的Flash格式渲染进游戏。”

Adobe Air给了斯多葛一个好的开始,后来他们又换了更高效的“精灵表”作画。但初期使用Adobe Air使得他们可以把费时的工作后置,快速为游戏制作一个清晰的版本。这对于众筹游戏来说相当重要。

《旗帜的传说》画面

“我们专注于制作内容。我们思考游戏怎样才更可玩,然后我们加入内容,而且让内容能被人看到、感觉到,让玩家知道我们究竟做了什么,”John Watson说,“之后我们才考虑优化和移植。只有这样,才能让我们这个三人小团队在两年时间内完成这款游戏,并且还能像我们之前在大公司做得一样好。”

斯多葛把这种情况称为“技术债”,他们初期的顺利开发就是以置后其他项目为代价的。到了开始移植的时候,他们才体会到了痛苦。但背负这样的“技术债”,斯多葛不后悔,他们对自己有信心,认为即便如此他们也能做出好游戏。

“如果我们当时不背上‘技术债’的话,我们就得花更长时间来做游戏。那对我们相当不利,因为小团队资金和时间都很有限。”John Watson说。

《80天》开发团队的Inklewriter

斯多葛面临的另一个挑战,或者说他们已然实现的成功,就是游戏的分支叙事。《旗帜的传说》的分支选择基本上是通过Inklewriter写的,那是《80天》开发团队Inkle做的软件。没人会想到它会被用到《旗帜的传说》这样的RPG上。

“使用这个软件也是我们‘技术债’的例子之一,它让我们起步很快,”John Watson说,“有了它,我们就不用写分支剧情系统了。我们马上可以开始生产内容。”

Inklewriter这个工具斯多葛用了4年,直到现在还在用。通过它,斯多葛称自己体会到了交互叙事的精妙之处。因为从前在BioWare干过,那些著名的分支剧情游戏也给了他们很大启发。不过对于一个小团队来说,做分支仍然是件难事。

《旗帜的传说》截图

“玩家想要多样化的结局和分支,但是那么做,经费肯定要爆炸,”斯多葛的前首席编剧Drew McGee说,“一次呼吸、一次眨眼,就会给游戏开发加大难度。所以我们不能那么做,这是我们的经验,也是在《旗帜的传说2》开发早期经常谈到的事情。在2代,我们的想法是让玩家扮演商队的首领,而不是神,或者什么世界之王。”

“这意味着你做的事情,还有你做的选择,会让你周围的人们产生反馈,也会影响他们看待你的方式,但不会总是影响整个世界。”

“我们最开始的时候也高估了自己的第一款游戏,”美术总监Arnie Jorgensen说,“但马上迷途知返,决定把很多东西舍弃掉,这很难,非常难,但最终我们做得不错。可是一开始,我们真不确定能不能做到。”

“到了2代,我们就能加入之前舍弃的许多好想法,达到了我们之前的目标,这做起来真的会很复杂。开发1代时,我们三个好像瞎子,没头没脑只往前冲,但现在已经能看到明确的方向。《旗帜的传说2》是尽我们所能做得最好的,而且和1代一样,也没有超出我们的能力。这一点非常重要。”


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