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Telltale创始人丹·康纳斯专访:我们是这样讲故事的

 触乐 2020-08-05

作者|周思冲

Telltale是一个非常擅长讲故事的游戏开发商。VB记者DEAN TAKAHASHI对Telltale创始人丹·康纳斯(Dan Connors)进行了专访。他们在一起谈论了今后的计划和对当下大作的看法。其中最重要的内容,当然是Telltale在“讲故事”上的心得。触乐对文章进行了编译。

丹·康纳斯从Telltale创建开始到2015年期间担任Telltale的CEO。2016年,他在巴塞罗那召开的Gamelab上发表了一场演讲。我在展会现场对他进行了采访。康纳斯目前已经从CEO的位置上卸任,但仍然在Telltale任职。

GamesBeat:这次E3让我从很多角度思考“故事”这个概念。新《战神》将着重强调文学中的父子关系主题,这在《战神》系列中一直存在,但始终被淡化。新《毁灭战士》要在纯粹的动作射击游戏基础上增加“层次化游戏”概念。我想知道,你是否已经从游戏叙事中总结出了什么规律?你知道,在这方面整个业界都在向你们靠拢。

丹·康纳斯:人们已经开始意识到“故事”对游戏的重要性。玩家开始期望游戏能带给他们故事,但这种期望是很理性的,你没法糊弄他们。这样的玩家一直都存在,但目前他们除了Telltale和顽皮狗之外几乎没有别的选择。《神秘海域》是动作游戏,但它仍然十分强调叙事。面对这样的游戏和这样的公司,你会本能地感觉到,有一个好故事在等着你。

爱玩枪车球的老兄往往一副“把这些有的没的给我扔了,老子就是想爽”的表情,所以在两种玩家之间的争论是不可避免的。我还不了解新《战神》,也不确定他们是怎么实现的,但我了解那帮家伙,他们乐于尝试新东西。无论如何,角色的背景和内涵都是至关重要的——《Madden NFL》很成功,但如果你把游戏里球员的名字全部换成瞎编的,肯定会失败。一个名字不光是名字本身,更重要是它代表的人和其他更深刻的东西。

关于游戏业界开始重视游戏的剧情的趋势,这是一个很好的现象。我希望Telltale能够为已经开始重视“故事”的玩家带来更多的东西。

Telltale2016瞩目新作:《蝙蝠侠》

GamesBeat:好像在不知不觉间你们就成了最会讲故事的公司。你们是怎么做到的?

康纳斯:你这个问题很有趣。要回答这个问题还是要提到我们的转型期。当时我们非常传统,但一直探索着新的道路。每当接手一个没出过冒险游戏的品牌,我们都会加入一些新的东西,让它更流畅,对没玩过冒险游戏的人更友好。这八年里的所有探索造就了《蝙蝠侠》。这个游戏肯定会具有革命性。

我们从最开始就准备讲故事,并围绕故事构筑了整个系统。如果没有系统,光靠着几个天才硬挤,是挤不出什么好东西的。听上去可能有点傲慢,但我已经让自己尽可能谦逊了。事实就是这样,不可能说你想出一个主意就直接开干,然后所有人表示:“这真是绝了”。凡事都有一个过程。Telltale最明显的优势就是“系统”,它支持着我们的工作模式;在游戏开发的过程中,我们会遇到同互动叙事有关的难题,“系统”能帮助我们解决问题。

《回到未来》《怪诞扑克夜》《侏罗纪公园》和《行尸走肉》——如果你有在关注我们,很容易发现,开发这些作品的日子对我们至关重要。那是我们的转型期。《侏罗纪公园》引入了QTE。《怪诞扑克夜》引入了玩家可以插嘴的对话。《行尸走肉》把这些元素有机地结合到一起。

GamesBeat:谈起掌控玩家情绪,没人可以绕过《行尸走肉》。以这部游戏为分界点,你们的风格发生了一些变化。它对你们来说是一个里程碑吗?

康纳斯:这要结合实例来说明。即使在《回到未来》这样的早期作品里,我们也不会刻意追求感动玩家。剧本质量和角色塑造都至关重要,我们有最好的工具来处理这些东西。回想起来,当时我们真的很投入,那些场景至今都历历在目。我们的根本目的是向游戏注入情感。情感——这就是《行尸走肉》想要讲述的东西。我们希望做到即使罗布特·柯克曼(Robert Kirkman,《行尸走肉》漫画作者)玩了这个游戏也会感到悲伤。我们将所有的能量聚焦到一点。只要火候足够,我们就能意识到“这些东西应该用在游戏里,它充满了力量”。所以,我们做的事情就是把“力量”集中到起来,然后将它放到该放的地方。

在Gamelab上演讲的康纳斯

GamesBeat:你们能让叙事技巧进化到什么程度?

康纳斯:我相信,我们的IP战略是对的——找到优秀的IP,然后将它们改变成互动游戏。我们不需要飞跃式的进步。有时候,我们的游戏会比较古怪,甚至看上去不那么像游戏。我们只希望按照自己的想法,将娱乐业往正确的方向推动。互动存在于万物之间。你用互动设备玩游戏,游戏里的菜单是互动元素,“第二块屏幕”(译注:娱乐产业的一种说法,很多设备都被称为“第二块屏幕”,第一块屏幕往往指电视)体验也是互动的一种。你和屏幕的互动造就了你的体验。

从这个角度来说,传统电视节目倒像是长达一小时的“无互动体验”。然而,电视里常常会说,一切足够重要的产品都具有交互性。我不确定这个“交互性”到底要做到什么地步,但如果你问我,我会说,应该做到像Telltale的游戏一样。

GamesBeat:从《我的世界》到《冰与火之歌》,你们好像可以把任何题材做成剧情驱动的游戏。

康纳斯:我们确实可以做到。只要玩家还有钱买我们的作品,只要角色还会按剧本演,我们就能源源不断地创造Telltale式游戏。很有趣,经常听见别人说,“难以置信,Telltale怎么能这么做?他们疯了吧!”我们就是这么疯,逼得玩家直挠头,除了无脑玩家。玩家对我们的期望不够高,导致我们其实并没有做到很好,但玩家仍然为我们的游戏而惊喜——我为这个现象而惊喜。

GamesBeat:人们出于很多理由把Telltale和Quantic Dream归为一类。你觉得你们相似吗?

康纳斯:我们确实相似。Quantic Dream善于戏剧化叙事,捕捉情绪,让玩家感到身临其境。这是他们的特征。在这些方面我们是一样的。

Quantic Dream著名游戏《超凡双生》海报

GamesBeat:他们的画风非常独特。在视觉风格上,你有什么明确的观点吗?

康纳斯:对,他们的画面更加风格化,而我们更倾向面向大众。我们不希望只为高端玩家服务。在这点上,我们其实还挺“民主”的。在大众化的基础上,我们希望自己的艺术风格能让游戏看上去更有趣,更吸引人。我们的剧本让人物充满识别度,从美术的角度来看,有识别度的人物肯定更容易塑造。

我昨天还对某人说过,“就算你能做出世界第一的面部动画,只要配音差劲或者台词不行,就完全没有用。”这才是我们专注的点。我们希望产出很多内容。我们不奢望每两年半出一部杰作。我们希望保持稳定的内容产出,让玩家始终关注我们——这对我们很重要。

GamesBeat:新《毁灭战士》提出了“层次化游戏”的概念。在游戏里玩家可以找到一些AR场景,在场景里会发现资料,通过它们玩家可以弄懂剧情(同时,单纯喜欢射击的玩家可以避免接触剧情)。你们就不用这么做。你们像是皮克斯,总是会偷偷掺加一些孩子没法理解的幽默。

康纳斯:确实是这样。比如《我的世界:故事模式》,它的玩家年龄分布实在是太广了。我们希望同时满足老玩家和年轻玩家。皮克斯式隐喻太适合我们的游戏了。

如果从META(译注:元叙事,参见这里)的角度来说,新《毁灭战士》的做法还挺有趣的。他们就好像在说,“我们知道有玩家喜欢故事,但大多数玩家是冲着枪枪枪来的。”他们做出了玩家真正想要的东西,这很酷。我们不一样,故事是我们的根本。我们没法说:“你可以跳过剧情。”因为剧情就是玩家本人选择的结果,他必须为此负责。

如果要我们也玩一些META花样,我们希望让游戏能够超越游戏软件的“物理本质”。我们希望Telltale的游戏即使在章节和章节的间隙中(译注:Telltale游戏大多选择以章节的形式发售)也能和玩家发生沟通。例如,玩家在本章的选择,将影响他在下一章玩到的剧情——这样的想法太激动人心了。

新《毁灭战士》游戏截图

GamesBeat:单故事+单结局、多故事+多结局、开放性故事+开放性结局——在这里面你倾向于哪一个?

康纳斯:开放性故事,就是开放世界游戏。开放世界游戏很酷,玩家在真正意义上创造了自己的故事。但是在开放世界中,你没办法体验到角色间的戏剧性冲突、情绪和一个完整的好故事。在开放世界游戏里,你理论上可以创造出任何东西,但无法得到一本好书,或是一个好电影带给你的叙事体验。

在创作结局时,如果我们希望让它与众不同,会在保证玩家满意的前提上,同时吸取三种类型(上面说到的三种结局类型)的优点。Telltale最出众的地方是:玩家对他们亲手创造出来的角色抱有各自不同的感情。我的角色在这个情境下采取了这个决定,另一个玩家的选择却完全不同。在用自己的选择一步步将角色引向结局的过程中,玩家在某种程度上拥有主动权。

打个比方。看了《我们之中的狼》的漫画,我觉得毕格比·沃夫(Bigby Wolf)是个诚实的大好人,永远不会伤害别人。但是沃夫跑过来告诉我,“我在书本的结尾揍了所有人然后把他们扔进巴士里,他们都觉得我是个混蛋。”这就是玩家玩游戏的方式。这就是Telltale游戏的特点。是你在适应环境的过程中创造了戏剧性,而不是环境本身发生了戏剧性的改变。

GamesBeat:你们似乎鼓励玩家谈论他们的选择和结局。

康纳斯:还包括他们选择结局的理由,这是最重要的。 在测试游戏的时候,我们就会和玩家进行这类交流。他们会说,“我不能这样做!肯尼(译注:《行尸走肉》里的角色Kenny)是我的朋友!”或者“我永远不会在克莱门蒂(译注:Clementine,《行尸走肉》里的角色,是个孩子)面前做这种事情!”他们和珍视的角色间已经发生了某种联系,即使在游戏结束了之后仍然是这样。这就是Telltale游戏的价值。 

GamesBeat:从一个互动故事里,玩家可以得到很多。

康纳斯:是的,它会很有深度。游戏艺术不光能为人类创造价值,也能给我们带来某些体验。


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