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写在回归之前——从零开始的DNF阿拉德故事

 触乐 2020-08-05
DNF游戏剧情充满着“理解偏差”“吃书”“二设”这样的喜闻乐见的情况,甚至还有将整个剧情推翻重置的“惊人壮举”——究竟这个让人焦头烂额的故事到底是如何生长为一棵参天大树,这就得重头开始说起。

游戏丰富的剧情和设定向来是玩家们津津乐道的事情,对于《地下城与勇士》(下简称DNF)的老玩家来说,除了在副本和格斗场里挥洒的青春外,史诗般宏大且跌宕起伏的剧情或许也是坚持游戏和保持好奇的重要理由。

背景故事吸引了不少人投入到故事的探索当中,在官方和剧情爱好者的合力努力下,阿拉德大陆的故事也逐渐被更多人所知:资深一点的玩家都对“使徒”“泰拉创世纪”有着自己的记忆和印象……

但是道理也并非越辩越明,DNF游戏剧情充满着“理解偏差”“吃书”“二设”这样的喜闻乐见的情况,甚至还有将整个剧情推翻重置的“惊人壮举”——究竟这个让人焦头烂额的故事到底是如何生长为一棵参天大树,这就得重头开始说起。

“该怎么说呢……”

“我们的临斋之地和我们的荣誉之事,将皆由此诞生”

2003年10月,金允钟(김윤종,音译)和他麾下的团队正在对新游戏的开发进行讨论。

那时,本土网游的繁荣并没有给他们在MMORPG留下太多的机会——金学圭的《仙境传说》、Nexon的《洛奇》还有国人熟知的《传奇》《奇迹》和《天堂》用不同的方式在韩国市场进行着势力划分。这种情形让这个资本并不雄厚的团队开始另辟蹊径——

一份立足于“在PC游戏中实现游戏室卷轴过关游戏的体验、以打击感和格斗为热点的男性向游戏”的企划被提出,并很快被确定下来,他们相信,这个游戏会是“群雄割据时代的一个缝隙”。在随后的1年零8个月紧锣密鼓的准备和测试后,游戏终于得以公测。

这就是后来我们熟知的《地下城与勇士》。

虽然在游戏设置上特别讨巧,但并不代表着其他地方的轻描淡写,在看到同行们纷纷以“世界构建”作为企划基础的雄心壮志后,谁能压抑住对创造世界的激情呢——据金允钟回忆,在最初的会议中就对游戏故事的框架就有初步的设定和规划(当然也有争执)。这段过程也被游戏以某种特殊的方式记录下来。

“最后,有十二位神站了出来。”(一位在拍照)——《泰拉·创世纪》

或许会让你意外,玩家耳熟能详的九位使徒(包括被罢黜的巴卡尔)及关于不同区域的构想在游戏制作之前就被设定出来也包含着游戏后期风格迥异的世界构架——

DNF的背景故事在初始设定期就包含着极大的野心:为了在2D像素风这条路上能有长远的发展,开发商NEOPLE的人们构架了异常庞大的世界供玩家探索和发现,在开始的设计里,每个游戏区域将呈现截然不同的风土人情、种族和战斗方式。并且在“追加关卡”里衍生出一条故事线索,最终指向一个强大的BOSS所在,最后,玩家将会在后期挑战这些存在于久远时代的BOSS。而作为玩家操控的角色背后也有截然不同的故事。最后,在剧情和剧情之间,游戏将构架出一个“宏大的宇宙背景”。

在韩服SEASON1 ACT1“魔女的游戏”开启前(国服的最初版本已经是ACT7之后了),登场的四个最初职业背后已经包含了阿拉德、魔界和天界的完整背景

理想很丰满,现实很骨感

“这个世界并不以我们的意志而运转,一切变化的背后都存在着某种既定的法则”

在游戏的背景和游戏设置方向被确定下来后,22人的开发团队(包含外部团队也不足30人)中近一半的人立刻投入到紧张的美术资源扩充当中,而剩下的人不得不面对游戏实现上越来越错中复杂的问题,这让游戏进程变得相当缓慢。2D游戏的呈现需要大量的美术工作量,同时,关于游戏性和平衡性的多方考量一直也是让制作方焦头烂额的事情。

游戏初期的困难程度从这个其实能看出来一部分……

世界构架之庞大和最终实现效果的不足形成了鲜明对比,这其中有一定时代技术天花板制约上的原因,游戏中所在的呈现空间非常狭小:除去高飞在天空的天帷巨兽,游戏始终被定位在贝尔玛尔公国附近;游戏在进入国服之前有过50级、55级、60级四次游戏等级上限调整,对应斯诺雪域(赫顿玛尔东部)及黑暗城(Underfoot地下区域)和诺斯玛尔(赫顿玛尔北部)地区的开放。

基于这种实现能力,这一时期的故事呈现出一种奇妙的感觉:玩家们深入特殊副本“黑暗雷鸣废墟”,在接近真相时,资料却被帝国抢走(帝国在哪?)。在天空之城要塞登上塔顶,却依然没有看到天空之海上空的那片大陆(天界怎么去?)。在黑暗城和诺斯玛尔调查瘟疫和异常事件真相,初步接触了暗精灵元老会和女王的纠纷,开通了黑暗城入口之后,剧情戛然而止。

而与之相对的、游戏留下了大量的名词:卡赞、伪装者、使徒、天界……蔚为壮观的舞台布景中,大量的角色匿居于幕后迟迟不肯露面,玩家明明能从游戏剧情的字里行间提现出了世界的广阔,却无法再前进一步。游戏留下了大量的线头和设定,但是又没有充分展开,望着一大堆的线头和设定,别说普通玩家被绕晕。就算是专业编剧估计也在劫难逃……

不过现实的困难并没有阻止团队讲好故事的决心——制作团队并不因为实现的难度而减少对于故事深度的挖掘,并一直在试图进行更恰当的呈现,在破碎的剧情之间建立联系。

在游戏之外,在以ACT为分断的文本中通常会包含大量的文本量对于“被忽视”的剧情进行诠释。甚至直接跳出来为玩家分析——剧情玩家熟知的《摩根的日记》可以说是最典型的一例。以游戏中的BOSS摩根的口吻对剧情进行了相当细致的梳理和归纳。相信看过的人,都会对策划方面对于剧情的精心感到由衷钦佩。

“假如人类真的与这件事有关,他们这样做是出于什么动机?”你知道的太多了

不过,钦佩归钦佩,但不得不说,这是游戏本身机能不足的无奈之举:2D像素风游戏在剧情表现力上的不足让故事不能在游戏中被完整传达,而独立与游戏之外的游戏故事几乎无法提起玩家的兴趣。早期游戏的难度和掉落设置其实在某种意义上也加剧了这一过程——比如摩根系列任务诡异的掉落让玩家只有“快点结束”的欲望。游戏外的文本也远不足真正构建一个完整自洽的世界观。

在从《魔兽世界》等游戏看到剧情文化带来的互动粘性和忠诚基础上,DNF用怎样的方式来串联起整个剧情呢?

“来自未来”

“说起来你可能觉得我喝醉了”

西岚,在游戏初期的剧情中,玩家可以从鬼剑士导师GSD那获得关于他的消息:在完成悲鸣洞穴的调查之后,他失魂落魄地走向天空之城。而玩家在那里找到了这位剑圣的断剑碎片——如果不出意外,这个角色应该已经死在了那里。

让玩家意外的是,在游戏第四季“时空之门”版本中,西岚这个只存在于背景当中的人物突然成为了剧情关注的焦点,他非但没有死于非命,而且还获得了“穿越时空”的力量,玩家们可以在挑战时空看守之后穿越会过去的时间,来发掘过去的真相。

诈尸还魂和时空穿越

虽然“时空之门”的剧情很难说不是为了游戏外传角色“缔造者”和“黑暗武士”做设定背书。但是某种意义上,这段突如其来的剧情呈现了一种游戏“大量背景”再利用的方式:

在做了充分的准备(对旧有任务进行整合和再解释,并删除了一部分前期任务)后,以穿越的方式将玩家和沉睡在文档中的历史进行亲密接触,无疑是激活了游戏和剧情间的关系——玩家可以通过不同时间线来串联起过去和昔日的剧情,从而了解到真正的故事。

“时空之门”版本的变化还不仅如此,作为“大转移”前的最后一个季度,游戏做出了很多故事性调整——例如为新出场的女鬼剑做了专属的独立任务和新的出生点,并在游戏中的关键情节内置了CG动画进行展现。

这些改变起到了非常明显的效果——时空之门的系列剧情在玩家心中留下了非常深刻的印象,至此,游戏中藏匿于那本怎么打都打不出的日志中的怀疑成为了人尽皆知的“二姐的阴谋”。DNF也真正意义上实现了和玩家分享一个世界。

时空之门开始,游戏中开始内置CG动画进行剧情表现,所谓一图胜千言或许就是如此

关于“大转移”的碎碎念

“毁灭即是新生”

或许正是因为“时空之门”版本的修改颇为成功,所以名为“大转移”的更新版本令玩家错愕——在系列更新中,游戏将1-53级副本进行完全重置,并对之前剧情进行了摧毁性破坏。

在新的故事背景里。旧有世界因为一场巨大的灾难而改变。玩家们熟悉的旧有核心区域赫顿玛尔及周边区域被摧毁,新的玩家出生于名为“银色村庄”的崭新区域。然而,在第四季末尾,游戏做出了很多剧情上的调整和设置本身是为了完善和丰满故事。但是为何在最后将之前的努力付之一炬,显然“不太划算”。

大转移成为了玩家们一时的讨论热点。网络上流传有“学习大灾变论(参考WOW剧情)”“新东家干预论”及“编剧换人爆破论”等几个颇为流行的推论方向。

时过境迁,上述推测哪个更接近真相虽然已经无从考证。但是我们并非完全不能从之前的版本推出一些端倪:在时空之门版本中,玩家普遍反应后期穿越回过去的副本精细程度和之前差异明显。而游戏中初期副本中依然留下了很多早期艰难时刻的影子。游戏也在官方Q&A和保留过去副本的镜像阿拉德世界中对这点进行了一些小小的吐槽。

卡坤你的长相已经不适应这个版本了

生命周期长且注意剧情培育的游戏往往面临着“吃书”的危险——游戏中早期的设定或许没有意识到自己后期的发展,而新的流行元素也要恰到好处的加入到剧情中来,用来适合崭新的环境和新的玩家——在03年游戏开始规划的时候,游戏面对的是当时“初高中甚至小学左右的玩家”,而10年过后,如何吸引新人,是一个非常严肃的问题。而大转移后对于旧有副本的调整,一方面简化了前53级练级的过程,另一方面,也是创作出适应新玩家的画风。事实上,这个想法,在当时并不算是特别的出挑。

无独有偶,在2012年3月21日国服运营为适应新的玩家进行了品牌形象更新

当然,某种意义上,这次更新或多或少也包含了关于后续副本展开问题,在新的剧情当中,我们很难讲大转移后剧情变得“快餐且随意”,在大转移版本之后,游戏在剧情性上沿袭了之前作出的不少努力。

新增加的“剧情模式”让玩家能够以剧情推进的方式了解整个副本的源头和故事脉络。而在后续更新中出现的“故事簿”系统,将散落在更新文字中的故事以全新的方式加入到游戏本体里,并添加了相当庞大的故事文本来丰满整个故事。

镜子的另一面,本地化的风风雨雨

关于DNF国服的相关宣传总伴随着一些争议,在某种意义上,这几乎是不可避免的事情——除了文本翻译的准确精炼,对于原始官方风格的取舍,考虑游戏玩家受众的一些偏好进行修缮再包装,甚至是审查的一些事情(比如盗贼职业翻译上那显而易见的无奈),都会从方方面面影响玩家对本地化的满意程度。

仅仅是翻译这一项,国服运营商腾讯也曾出过一些有“过度翻译”之嫌的具体例子,如“魔神帝天”这样某些出戏的译法一度让玩家不满。

也并非完全是缺点,比如很多人很喜欢这种猝不及防的“雅译”铭文,有人爱这样的中国风,或者说“汉语之美”

从最俗的套话讲,运营商也一直在与玩家一起成长,这毋庸置疑。随着近几年IP价值在业内愈加被重视,官方开始对世界观进行梳理和完善,并以多种形式对玩家讲述、调动玩家对于IP故事内核的兴趣。游戏对碎片剧情的整理、翻译和编写也变得更严谨和考究,开始乐于对于剧情进行沟通和商榷,这是玩家们乐意看到的事情。

官方汉化组针对剧情理解的互动

2016年6月腾讯正式开始了关于DNF世界观的IP打造计划。在以DNF游戏为基础的IP产品群设定中,虽然有诸多内容存在争议,比如说之前提到的动画《阿拉德·宿命之门》。动画第二季目前也在筹备,第一季后观众对剧情还原游戏的呼声很高,第二季据官方表示也会更多地与游戏世界观、剧情贴合靠拢,希望如此。

这一IP打造计划也不乏可圈可点之处:在游戏之外,厂商试图通过多层面的产品打通游戏世界和更立体的IP世界甚至是现实世界的关联,用多样的方式对剧情进行演绎,也获得了不少玩家的支持和关注。

一些挺好的例子就是ChinaJoy上的纸雕、官网上比较精致的设定站等等:

出现在Chinajoy展台的独特“纸雕”艺术表现形式

名为“赫尔德的密室”的DNF世界观设定站具象化了许多想象之中的场景

多年的情感承载和技术积累在玩家和开发、运营者这里都留下了不可磨灭的痕迹:对刚刚度过9周年的国服,官方正不断加大对DNF IP甚至是这一独特文化氛围营造的投入。这次,他们大胆地尝试将之后的轨迹交给玩家们——在最新的“创世季”活动里,玩家将作为参与者而非旁观者进入到DNF IP的构建当中去,这意味着更多的同人创作将有机会融入正史,玩家在游戏之外也同样获得了机会能够影响自己深爱的世界。

这或许是官方对于IP战略的一次再思考。很显然,DNF的IP开发之路不会止步于当下的动画和小说形态,我们也静候这次改变之后,这片土壤将会给这个庞大而厚重的世界带来怎样的生机。

回到开始,讲我们最初的故事

“对不起,我没有守护好阿拉德。”

这是自从2014年“大转移”版本(韩服为13年)开始玩家们反复念叨的一句话。而如今,这句碎碎念或许就要收回了:韩国官方在今年7月8日举办了一场名为“代号:起源”的新版本发布会,在12周年之际进行一次重大的版本更新。

在新展示的故事当中,游戏性被进一步增强,玩家在觉醒和二次觉醒阶段也拥有了自己的独立剧情和故事分支。这次更新将会对剧情进行再梳理和整合,“大转移”前的副本和城镇也将同时回归——阿拉德大陆的故事,目前正回到开始。

或许,我们都是故事的见证者。正如12年前,当最初的开发者提出了第一个问题:关于世界的构想便喷涌而来:使徒、泰拉的毁灭与复兴、卡赞和奥兹玛、帝国的更替、公国的灭亡和反抗军的诞生、还有那位徘徊在“布鲁克林”,想着拯救故土的那位难以评价的女士……


作者刺猬先生

作者没有签名

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