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“非典型”网瘾少年和防不住的防沉迷系统

 智汇百川 2020-08-09

 

心理治疗室外,两个中年人神色慌张,空荡的走廊里,甚至听得清高跟鞋底与地板间的擦声。而与这相隔一扇门的心理治疗室里,是另一个世界:一个头发凌乱的男孩,面无表情地坐着,当他忍不住拿起手机后,脸上才露出一丝与年龄相符的天真。这样的抗拒,咨询师朱君遇到的太多了,她没有“开门见山”,而是找准了一个话题,与对面的孩子闲聊了起来。过了一会,男孩支支吾吾地说:“只有游戏能让我觉得轻松一点。”再进一步的交流后,朱君觉察到,这个不善言谈的孩子有抑郁症的倾向,而寄情于游戏,则是他逃避外界的表现。结合他父母离异,缺少朋友的现实状况后,“网瘾少年”的案子破了。朱君是济南市第二精神卫生中心的心理科主任,在她看来,“网瘾少年”成因比想象中复杂,这背后可能是现实受挫、家庭阴影,还可能是受到其他疾病,例如抑郁症、社交障碍等困扰。此前,各大游戏厂商纷纷推出“史上最严”防沉迷系统,进一步压缩游玩限时、付费限额,然而在现有游戏实名系统相互割裂的状态下,未成年人仍可以轻易用跨账号、跨厂商等方式绕开限制。日前,中宣部出版局副局长冯士新在接受媒体采访时透露:我国正在加快推进国家层面实名认证系统建设,初步计划9月前上线,届时将组织企业分批接入。

不轻易确诊的“游戏障碍”

“每天打游戏不做作业”“除了吃饭睡觉几乎全天泡在游戏上”“没有任何社交”“跟他怎么说话也不听”……在亲子论坛上,有不少家长这样吐槽孩子的状态,并寻求帮助,甚至有家长用“绝 望”来形容自己的心情。事实上,游戏成瘾的问题,已经不仅是一些家庭的困扰,同时也引起了医学界的关注。

玩游戏、沉迷网络到底是不是病?能不能治?2019年5月25日,“游戏障碍”被世界卫生组织纳入最新版国际疾病分类,成为“新晋疾病”。不少济南的家长也带着孩子前往朱君所在的心理科室求助,但朱君并没有将任何一个孩子确诊为“游戏障碍”。根据世卫组织的定义,游戏障碍是一种持续或复发性的游戏行为(数字游戏或视频游戏),可能是在线或离线。具体体现在游戏控制受损(对游戏失去控制力),比如对玩游戏的频率、强度、持续时间、终止时间、情境等缺乏自控力;对游戏的重视程度不断提高,以致游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管有负面效果出现,但依旧持续玩游戏甚至加大力度。

此外,这种行为模式的严重程度足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域受到严重损害,并通常明显持续至少12个月。但实际上,符合这一标准的孩子并不多。朱君跟新时报记者讲了一个典型的例子。一个男孩在上小学时,成绩很不错。

父母离异后,他逐渐变得沉默寡言,上网打游戏成了他的寄托。玩游戏要购买装备,母亲那里无法满足后,他便不断找爷爷要钱,出于对孩子的亏欠和宠爱,爷爷就尽力满足。时间一长,男孩更沉溺了,不爱交流无法融入班级。而在咨询室里,男孩告诉朱君,他的内心是纠结的,他长期生活在虚拟世界中,耐挫折能力降低,导致他不愿和不敢与外界沟通。

“来到医院就诊的未成年人,虽然表现出游戏成瘾症状,但有的被诊断出抑郁症,有的是亲子观念冲突……”朱君说,未成年人的网络成瘾大多只是他们的“外衣”,需要层层拨开,发现隐藏在背后的问题。

解决网瘾的“三位一体”

“对于未成年人,我不会把这定义为某种疾病,我告诉他们这是个坏习惯,要努力调整,同时,这更多的需要来自家庭的认同和帮助。”朱君说,来做心理咨询只是发现问题的开始,如何调整,需要靠家长、孩子和医生,搭建“三位一体”的模式。那么,青少年游戏成瘾的“罪魁祸首”究竟是什么?朱君认为,有可能是孩子现实中不断受挫。在求学阶段,学习成绩是“硬通货”,如果成绩不好,得不到家长、老师的认可,孩子就容易沉迷手机游戏,有时甚至连续24小时上网。

有的还来自家庭的阴影。有的孩子父母离异后,与父母双方的关系都降至“冰点”,没有朋友,内心抑郁,进而把注意力转移到游戏上,在虚拟世界里,有朋友,还能通过游戏获得成就感。有时,被请进心理治疗室的还有患者的家人,通过推心置腹的交流,孩子跟父母的关系缓和了,有了新的寄托,自然就从游戏的封闭环境中走了出来。

朱君也提醒,当发现孩子沉迷游戏时,家长应尽早介入,加强与孩子沟通,耐心地找到沉迷背后的真正原因,与孩子共同制定规则,防止这一倾向发展为疾病。

被“破解”的防沉迷系统

青少年沉迷网络游戏、过度消费等问题,长期以来一直引发社会各界广泛关注。新时报记者了解到,此前腾讯、网易等大游戏厂商纷纷升级防沉迷新规,进一步压缩游玩限时、付费限额,然而在现有游戏实名系统相互割裂的状态下,未成年人仍可以轻易用跨账号、跨厂商等方式绕开限制。“形成行业共同的监管标准监管体系,是接下来要解决的问题,实名认证系统或将成为这个关键节点。”资深游戏策划师刘龙告诉新时报记者。

实际上,对于防止青少年沉迷网络,国家也早就出台过相应的规定。2019年11月,国家新闻出版署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确要求将移动游戏纳入防沉迷系统部署。不过,对真正可以实现识别用户的手段如人脸识别等,并未要求强制执行。受政策响应,国内一些“游戏大厂”也在未成年人防沉迷举措上一路高歌猛进。例如,腾讯近期宣布包括《王者荣耀》《龙之谷》手游在内的30款产品严格实施网络游戏账号实名制度和控制未成年人游戏时段时长、消费金额。

但一些小体量公司的游戏防沉迷系统仍形同虚设。“其实这没啥大不了,实在不行就《王者荣耀》玩1.5小时、《梦幻西游》玩1.5小时,再去《九州仙剑传》玩1.5小时。”对于各大游戏厂商密集出台防沉迷举措,在就读初一的大宇眼里,破解简直是“so easy”。

“青少年模式”的上线意外地带火了另一组关键词:如何绕开青少年模式。新时报记者发现,只需要在搜索引擎上输入“网站+绕开青少年模式”的关键词,具体的操作方法及流程一目了然。此外,有些视频网站在APP端设立青少年模式,到网页版就没有该功能。同时不少游戏APP、直播平台、视频网站卸载后可以成功规避青少年模式。更有部分电商平台提供租用游戏账户服务,让未成年玩家可“以租代售”绕过实名认证步骤。

如何治标又治本?

如何防范未成年人沉迷游戏?一直是家长及游戏厂商面临的问题。

据报道,5月24日,全国人大代表、杭州技师学院教师杨金龙表示,针对未成年人网络游戏沉迷问题,他主张在游戏注册、登录、费用支付环节,引入目前已经成熟的生物识别技术,如刷脸登录、刷脸支付,并建立相应制度督促游戏平台加强事后管理。

从业近8年的刘龙告诉新时报记者,比起新技术应用,更急迫的是国家层面实名认证系统在全行业打通。“全行业打通是非常必要的,它不仅有利于对用户的管理与审查,对开发者来说也更方便做相应处理,只不过完善和细化需要对应的过程。”他表示,网络环境的发展日新月异,不仅需要持续细致的规范对应准则,也需要时间来完善。刘龙说,虽然游戏厂商们现在已经做了很多的努力,但是行业内缺乏一个通用的管理制度,对未成年人游戏总时长及充值金额等统一监管,形成一个行业共同的标准是接下来要解决的问题。

“行业内的确存在部分厂商过分在意收入,但大部分都力图完善自身游戏的规范。”刘龙说,就另一个方面而言,孩子能玩到什么游戏,在某种程度上并不完全在游戏开发、从业者的控制范围内,这或许需要平台、监护人、相应的法律法规等方面进行限制规范。

相关专家也表示,对于现有防沉迷措施容易被绕过的问题,建议由政府推动建立一站式的未成年人网络游戏管理平台,也能培养更好的亲子关系,而即将上线的实名认证系统,或将成为关键节点。(济南时报记者:薛冬)

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