技术词汇 手机操作系统:任何软件都要在操作系统的支持下运行,游戏也不例外。 Ios系统:苹果公司开发的在其移动设备上使用的移动操作系统。 WP系统:Windows Phone,是微软发布的一款手机操作系统。 安卓系统:Google公司和开放手机联盟领导及开发的操作系统。 游戏引擎:游戏软件的主程序,已编写好的可编辑游戏系统或者交互式实时图像应用程序的核心组件,为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,以实现游戏的快速开发。 Unity3D:德国公司Unity Technologies开发的基于浏览器插件形式的三维引擎,能够让玩家轻松创建诸如3D视频游戏、建筑可视化、实体三维动画等互动内容的游戏开发工具。 服务器端引擎:用于开发运营商的服务器端功能的核心组件。 客户端引擎:用于开发玩家电脑的客户端功能的核心组件。 虚幻3引擎:是一套为DirectX9/10PC、Xbox360、 PlayStation3平台准备的完整的游戏开发构架,由美国EPIC公司公司开发的。 Lua服务器引擎:基于Lua的服务器引擎 ,Lua一种轻量级的嵌入式脚本编程语言,多用于网游服务器逻辑开发。 cocos2d-x :支持多平台的2D移动网络游戏的开发框架,使用 C++ 开发。 Flash3D引擎:以Flash为载体的三维动画引擎。 专有名词缩写 CPU:中央处理器 GPU:图像处理器 API:应用程序编程接口 CD-key:游戏的序列号或防盗密码 Demo:具有示范、演示功能的软件版本 CSS:风格样式表,用来进行网页风格设计的技术 BUG:电脑程序中存在的缺陷或问题 BugFree测试管理平台:一款基于Web的开源错误追踪工具 iCloud :苹果公司所提供的云端服务,让使用者可免费储存 5GB 的资料。 Flash:研发人员用于创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容的一种创作工具 Html5:万维网的核心语言,标准通用标记语言下的一个应用超文本标记语言的第五重大修改 SDK:软件开发工具包,手游渠道提供的,集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据后台统计功能的一个功能模块 Ping:从PC对网络服务器发送数据到接收到服务器反馈数据的时间。 一般以毫秒计算。玩网络游戏的时候,如果ping值高就会感觉操作延迟 Proxy Server:代理服务器,代理网络用户去取得网络信息,是网络信息的中转站 VPN:虚拟专用网络,通过特殊的加密的通讯协议在连接到 Internet 上的位于不同地方的两个或多个企业内部网之间建立一条专有的通讯线路 CDN:内容分发加速网络业务,通过在现有的互联网中增加一层新的网络架构,将网站的内容发布到最接近用户的网络边缘,使用户可以就近取得所需的内容,改善网络的传输速度,解决互联网络拥挤的状况 运营词汇 网络游戏虚拟货币:由网络游戏运营商发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。 游戏用户指数 PU:付费用户,指某段时间内购买的虚拟代币为其游戏帐户充值至少一次的注册玩家 RU:注册用户,指某段时间内注册过或者至少登陆过一次游戏的玩家账户 AU:活跃玩家或活跃用户,指某段时期内最少进入该游戏一次的注册玩家 DAU:平均每日活跃用户 月新增用户:一般为一个自然月内下载并安装游戏包的游戏用户数量 月活跃用户:一般为一个自然月内登陆游戏的游戏用户数量 月付费用户:一般为一个自然月内进行游戏充值的游戏用户数量 游戏表现指数 CCU:同时在线人数 PCU:最高同时在线人数 ACU:平均同时在线人数 留存率:登陆用户数/新增用户数*100%,手游常用次日留存、7日留存、15日留存,越高代表游戏越好 用户黏性:衡量用户对游戏产品忠诚度的重要指标,用户粘性越高,用户对游戏产品的忠诚度越高 游戏收入指数 付费率:游戏付费玩家占总玩家的比例,比例越大游戏收入越好 ARPPU:付费玩家平均收入,游戏收入除以付费玩家数 付费玩家充值流水:游戏某段时期内收入金额,加该期间的迟延收益变动 月流水峰值:某一个月游戏来自付费玩家充值流水和第三方发行商费用的最高总额 第三方发行商费用:第三方发行商于某段时期就游戏所付的授权金及技术服务费用的总计 测试术语 封测:封闭测试,限定用户数量的网络游戏测试,用来对技术和产品进行初步验证,用户规模较小。 内测:面向一定数量用户进行的内部网络游戏测试,多用于检测游戏压力和功能有无漏洞。 公测:对所有用户公开的开放性网络游戏测试。 游戏类型 按游戏终端分类 主机游戏:也叫电视游戏、家用机游戏,通常是指使用电视屏幕为显示器,在电视上执行家用主机的游戏 客户端游戏:于电脑上进行的网络游戏,进行游戏需要先下载游戏软件并主动安装于电脑中 网页游戏:毋须安装任何软件即可于电脑上利用浏览器玩的游戏 手机游戏:指可下载移动装置,包括智能电话及平板电脑,及于其上进行的游戏,不包括非智能手机游戏。 按影像类型分类 2D:Two-Dimensional,二维 3D:Three-Dimensional,三维 2.5D:整体采用3D引擎,但在图象模块里包含2D图象显示技术 按游戏研发和发行是否一致分类 自研游戏:公司自行研发,独立运营或委托代理给第三方运营的游戏 代理游戏:由第三方研发,交由公司代理运营的游戏 按游戏的难易程度、耗费的时间或金钱分类 重度游戏 :游戏本身较为华丽、画质水平较高,游戏用户在游戏上花费的时较长、支付金额较多的一种游戏类型,主要包括移动游戏、客户游戏。 轻度游戏:游戏系统和画面设计简单,操作难度较低的游戏类型,一般为休闲类游戏,游戏用户多为大众用户,单次游戏时间分散,人均消费金额较低,主要包括单机游戏、简单的网页游戏。 根据玩家战斗的对象划分 PVE:PlayerVsEnvironment,玩家对战环境,指在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的各种怪物及障碍。 PVP:PlayerVsPlayer,玩家对战玩家,一名玩家攻击另一名玩家的互动竞技。 按游戏细分领域分类 RPG:角色扮演,强调剧情发展和个人体验,有日式和美式之分。 ACT:动作游戏,包括射击游戏和格斗游戏 AVG:冒险游戏,探索未知,解决谜情,考验玩家的观察和分析能力。 PUZ:益智游戏,也作PZL。以游戏形式锻炼脑、眼、手的游戏 SLG:策略模拟游戏,试图复制现实生活中的各种形式以训练玩家。 ARPG:动作角色扮演游戏 MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏 MMOARPG:大型多人在线动作角色扮演游戏 MOBA:多人在线竞技游戏 CCG:可收集卡牌的游戏 RAC:竞速游戏 STG:射击类游戏 FTG:格斗游戏 FPS:第一人称射击游戏 AAVG:动作冒险游戏 RTS(AOS):即时战略游戏 TBG:回合制游戏 MSC:音乐游戏 SPG:体育游戏 TAB:桌面游戏 游戏产业链 游戏开发者:即内容提供商Content Provider,简称CP,指制作游戏产品的公司或者团队 游戏发行商(运营商):即代理或独家代理CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行CP游戏产品的公司 游戏渠道:即拥有游戏用户和APP用户,能够进行游戏和APP流量分发的公司 游戏媒体:与大众媒体不同的垂直媒体,提供游戏行业资讯,根据受众不同分为玩家向(to C)和企业向(to B) 游戏交易平台:为网络游戏提供相关交易服务的电子商务平台,包括网络游戏账号交易、游戏币交易、代练、寄售担保、游戏点卡交易等综虚拟物品交易业务 游戏数据分析平台:提供游戏运营数据,玩家行为数据分析以及网络环境统计监测等专项分析服务 游戏外包:将游戏部分业务拆分委托给第三方,主要是美术外包和音乐外包,也有部分游戏程序外包 处于产业链中的大部分游戏公司是研发、发行公司,或者研发一体。游戏日报就综合几家游戏公司的招股书,详细分析下手游研发公司和发行公司的流程。 研发流程 手游研发公司中,一款游戏从想法到产品要经过项目立项、项目研发、项目测试、版本更新四个阶段。 项目立项:初审或是复审未通过的项目需重新修改审核,或者结束项目 项目研发:公司会密切关注项目组,了解项目进展情况,把握项目节奏,控制项目成本,提升项目质量。 项目测试:依次进行封闭测试、内部测试、公开测试,不断发现产品问题并改善。测试结果会形成游戏评级,影响公司对游戏的重视程度和资源配置。 版本更新:游戏平台中心收集运营数据,游戏发行中心分析数据和反馈意见,提出游戏版本的升级需求,根据需求进行版本更新。 主要过程包括:需求分析、版本规划、策划案制定、制定开发计划、版本开发、版本验收,版本测评、新版本发布。 对于有出口打算的游戏研发公司,还需要进行产品本地化,包括产品语言、人文环境、功能、玩法等内容的本地化。 发行流程 手游发行公司的主要业务包括原材料采购、代理游戏的采购、游戏运营。 采购原材料:主要以购置服务器和租赁带宽为主要费用产生对象,主要过程包括制定采购计划、选择采购方式、采购沟通洽谈、服务器运行和定期检查。 采购代理游戏:
游戏运营:分为自主运营和联合运营,联合运营又分为授权与代理,其中授权即公司将游戏授权给其他公司运营,代理即公司代理其他公司游戏。 自主运营:涉及产品更新、市场推广、运营控制、服务器支持和支付渠道支持等多项工作,需要严格的流程控制标准和有效的资源整合能力。 联合运营:公司与其他平台联合运营,互相提供运营支持,完成活动设计、活动配置、处理游戏用户的问题、游戏版本更新等工作。授权方负责把公司的游戏产品放置到平台上运营,以及用户导入、运营辅助等相关工作。 游戏行业风险 游戏行业监管部门 游戏行业主要法律法规及政策
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