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秘籍|腾讯大腿如何抱 游戏开发商才能迎娶白富美走上人生巅峰

 游戏日报 2020-08-13

2015年10月22-25日第五届腾讯全球合作伙伴大会在重庆召开,本次大会以“开放·无界”为主题,由主论坛以及包含“互联网+游戏”在内的12个分论坛组成。据腾讯开放平台部总经理侯晓楠介绍,本次参会人员再创新高,已超过14000人次。与2014年“手游、页游双主题设置”相比较,今年游戏论坛“手游”占绝对比重;就议题来讲论坛主要围绕手游“精品”和“细分”两个关键词做了论坛内容;就腾讯本身而言,应用宝在腾讯的地位更加显著,其“连接器”的定位更加明确;以下为游戏论坛详细内容:

侯晓楠:将应用宝打造成游戏开发商最赚钱的平台

2015年10月23日下午,侯晓楠在互联网+游戏论坛上表示:“我们把腾讯开放平台包括应用宝打造成为开发商最赚钱的平台。目前应用宝平台上收益过千万的开发者达108家,收益超过1亿的开发者达24家,融资额过亿的团队超过100家,而超过20家上市公司中大部分也来自手游和页游公司。”

与2014年相比较,2015年应用宝超过微信在腾讯游戏移动端战略布局中更受重视。腾讯开放平台部总经理侯晓楠表示:“经过整合QQ、微信、浏览器、包括QQ空间等流量,2015年应用宝日分发量突破1.8亿,较14年同比增长80%,在整个市场份额中已超过30%,成为国内最大的应用分发平台。”


2015年10月22日互联网+应用论坛上腾讯正式发布应用宝6.0版本,并正式提出“连接用户需求与内容、服务”的“应用+战略”。在游戏领域的定位中,侯晓楠并没有将它定义为“渠道”而将应用宝定位为“游戏+的链接器”:“与仅作为游戏下载器的应用宝1.0相比较,应用宝6.0将把游戏新闻、游戏视频、电竞直播、游戏礼包等聚合到应用宝里面,在用户希望关注游戏题材或者寻找游戏攻略的时候就能到应用宝来,实现游戏分发的2.0时代。”


而要做好“连接器”,以上还不能完全突出腾讯游戏平台的独特优势,侯晓楠表示:“区别与其他平台,腾讯是个广泛的集合体,除了应用宝还有腾讯视频、腾讯文学、腾讯娱乐、腾讯动漫,包括9月份腾讯发布的泛娱乐计划,因此腾讯具备丰富的IP资源,那么有没有可能应用宝去定制IP版权的产品,从IP打造就开始介入、配合电视剧、小说、电影上映,把整个IP的热度和关注度大早起来,IP价值越大,不管是游戏也好、应用也好,通过IP版权的放大真正把好的产品变成一个好的游戏。”

除以上优势外,应用宝还将对游戏开发者进行最高100W的流量扶持政策、提供最高100W的云扶持基金,腾讯云免费测试和一对一的专属服务。


最后侯晓楠表示:“只要游戏没有任何版权问题,我们将最快速接入游戏,通过数据方式层层筛选评级,并给不同的游戏配以不同级别的资源。”

论坛以“精品”和“细分”为主题,分别邀请了枪战题材最火的游戏《全民突击》研发商腾讯光子工作室总裁陈宇、影游互动首个成功产品《花千骨》发行商爱奇艺游戏事业部总经理邓厚鋆以及在红海中突围的《少年三国志》研发商游族无限工作室程良奇分别做了精彩分享,并就这两大主题做了深入讨论。

以下为游戏日报挑选整理的精要以供业内人士参考:

腾讯光子工作室陈宇:手游电竞即迎来爆发的临界点

腾讯首款FPS枪战手游《全民突击》出自以电子竞技游戏见长的光子工作室,2015年1月8日公测当日登陆APP Store“免费榜”和“畅销榜”双榜第一,并连续74天霸占畅销榜第一名,作为“国民级手游”;即便如此,光子工作室总裁陈宇仍然感到了危机,在IP越来越贵并被占据殆尽的时代下,新的出路在哪里?

陈宇选择了手游电竞。据陈宇介绍,腾讯自08年就开始在电竞领域布局,在2013年举办《节奏大师》电竞比赛时报名人数还没那么多,到《飞机大战》时我们已经看到这个趋势的来临,而到了2015年,极光工作室举办的三次大型比赛中,仅报名参加《全民突击》的人数超过300多万,这也让他肯定了自己的选择方向。

那么手游电竞是否已足够成熟?陈宇认为手游电竞即将迎来爆发。“回顾电竞在中国游戏行业发展的过程,从最早的单机游戏到即时战略到网游时代,从CS到CF,从街机到DF,电竞发展非常快速,电竞最大的困惑在于如何盈利,而这一问题在08年以后得到了很好的解决,而到今年国内涌现出大批电竞团队并掀起资本风投浪潮,而整个产业链的完善让我相信这个产业正处于爆发前的态势。”

陈宇认为手游电竞爆发原因如下:

1、网络及技术条件日益完善使得实时游戏成为常态

2、休闲经济类游戏所占比重较大,为赛事提供充足的内容

3、以电竞为职业的人越来越多

腾讯已尝试的手游电竞的商业模式:

1、花钱打比赛 《全民超神》将推出一个完整的赛事体系即休闲赛事、竞技赛事和职业赛,以双周进行循环、周一、周二报名,周三周四打比赛。据陈宇介绍第一届赛事办下来,有80万用户每人花5元参加比赛,单这个赛事收入也有400万收入,实践证明这个是一个可以循环起来的商业模式,用户不断去报名参加赛事,有经验的专家可以获得相当大的收入,大量底端爱好者将构建一个完整的商业模式。

2、除线上完整赛事意外,定期将用户集中进行线下决赛

3、将游戏直播作为游戏一部分在游戏研发期即植入游戏中,这样每个游戏将成为一个传播载体,一个用户将成为一个自媒体,点击付费看我比赛。

4、观看者“押宝” 据陈宇介绍,腾讯在比赛中加入了一个“大乐逗”系统,把所有选手名字罗列,每个月比赛会有一定的赔率,事实证明这个系统成为用户参与度最高的模块。

5、赛事众筹 这种模式已被WCG众筹千万奖金成功实践。

爱奇艺游戏事业部总经理邓厚鋆:影视IP不适合作游戏IP

在游戏论坛分享中,爱奇艺爱奇艺游戏事业部总经理邓厚鋆表示电影因其天生的劣势不适合做游戏IP,电影有一个最大特点:时间窗口期非常短,有可能需要在一个月窗口期内最大限度把用户转化进来,还要考虑手游未来的生命周期,这个难度很高且电影在1.5-2个小时之内很难承载一个RPG游戏。

而电视剧IP在改编手游时则具有天然优势,由于电视剧时间窗口以及内容的丰富世界观的庞大能够足够承载一款游戏建立丰富的架构,同时还可以实现影游互动,将游戏用户和影视用户结合起来,电视剧的档期能将游戏用户拉到一个非常高的量级;从曝光来说,在电视剧传播最热的时候,以《花千骨》为例,不管是娱乐媒体、IT媒体还是游戏垂直媒体甚至是微信、微博、贴吧等社交平台都进行了全方位的曝光;而从《花千骨》成功经验来看,要深度还原原著IP,包括相关经典场景、电视剧演员在游戏中的配音等多个方面。

而就如何选择一个高品质电视剧IP来说,邓厚鋆认为游戏开发者在选择IP时要优先选择头部IP,判定标准要从IP本身的受众量、认可度以及演员的阵容等多个方面权衡。

游族网络无限工作室总经理程良奇:玩法和IP较为传统的游戏怎样突破重围

《少年三国志》为游族网络旗下无限工作室研发,自2015年2月10日公测以来稳居APP Store畅销榜前20名,最高营收高达1.6亿,9个月累积收入8亿多人民币,而这款游戏用游族无限工作室总经理程良奇的话说就是不管是游戏ide玩法还是卡牌类型都是红的不能再红的市场,那么《少年三国志》是如何杀出重围的呢?

1、研运一体精准发行 从市场定位、到研发到发行都遵从“精准”准则,分析市场题材游戏,结合团队游戏,明确用户需求特点,程良奇表示经过对市场调查以及对团队成员兴趣分析,团队中73%的人认为我们应该继续做卡牌游戏,然后我们在选择做什么样题材事用排除法将武侠、三国、网络小说等罗列一边发现要么IP拿不到要么IP不适合做卡牌游戏,最后发现只有三国和西游可以做,最后我们选择了三国;然后仔细研究市面上比较好的卡牌游戏和三国游戏发现,玩家需要游戏不一样但不要面目全非,需要差异化但不能太大,要做的漂亮玩儿的舒服,就需要高品质。

2、高品质差异化战略 在差异化上程良奇分享到,游戏包装上要结合了日漫的东西使用穿越的题材,将人物风格定位在16岁的样子,用大量的装饰,在美术设计上综合呆萌特点做出与传统三国题材游戏不同的画风;同时注重高品质方面在系统数值上超越市面上的卡牌游戏做的又好又便宜。

3、在发行方面,程良奇表示,经过4个月测试时间,最高留存达68%,数据表现让我们加大了投放信息,投放需要精准抵达目标用户,围绕用户关心的点宣传,告诉玩家两个点:我们是不一样的三国卡牌游戏、我们的品质非常高;在极短时间内覆盖16条高铁线、20家卫视、73家主流媒体曝光次数高达103次,短时间内覆盖120万人。

4、抱大腿 跟目标受众与游戏温和的平台合作

《传奇霸业》单月流水6000万稳居页游“霸主”地位

作为游戏论坛中仅有的页游演讲嘉宾,极光网络CEO胡宇航调侃到:“这年代还能给页游演讲机会真是不容易。”在业界唱衰页游的当下,《传奇霸业》自2014年12月26日公测上线80天流水破3亿,自3月来连续7个月在线突破10万人,日收入突破600万,到今年8月至今稳居腾讯页游畅销榜第一名。胡宇航表示:“37游戏将在页游道路上继续努力,未来一定会出现一款达到4亿至5亿的页游产品。”

金牌制作人成为精品游戏必备的条件

在论坛讨论环节,银汉科技总裁陈鹏、爱奇艺游戏事业部总经理邓厚鋆、西山居制作人曾华山、畅游高级副总裁黄维、程度余香首席执行官谢廷宝分别就精品游戏是如何练成的发表了意见,虽看法略有不同,其中陈鹏认为精品游戏需要有一个在行业沉淀8年以上的金牌制作人、研发周期要在一年半左右、要有稳定长期的投入并取得市场高度认可;黄维认为精品游戏要好玩挣钱;其中金牌游戏制作人成为公认的必要条件。

要成为精品,众大佬教你避开那些坑

畅游高级副总裁:当我们很难界定什么可以做时,可以去判定什么不可以做;产品设计不需要过多创新找准一个点真正打动用户,玩法设计不坚定会造成失去精品的可能性;资源整合切忌一条线走出去,要多维度多矩阵整合;在一个细分市场被记住且占据重要份额而不要大范围面积都出现爆点;现在手游成功30%靠努力,70%靠运气,能不能踩到点上基于你的经验、陈宫和失败的累加。

互爱互动首席执行官黄健:单机游戏是互爱的优势细分市场

互爱互动首席执行官黄健在细分策略选择单机游戏时解释到,单机游戏与网游相比更注重创意,比较适合较小的研发团队,单机很可能10个人一个团队凭借好的创业就能做出高品质产品,但网游十个人则很难做出一流产品,细分态势下,我们公司的空间在哪里?互爱仍然很钟情于休闲游戏市场,单机游戏市场没有人说是蓝海但好的单机游戏仍然非常有机会。

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