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硬件进化屌炸天 但VR体验为何依旧尴尬

 游戏日报 2020-08-13

如果说去年的时候业内重心还是在手游和泛娱乐上的话,那在此2016TGS前夕,业内尤其是资本的目光几乎都集中到了VR市场上。而各路玩家也开始频频出击——微星科技宣布将在2016TGS上展示其与HTC Vive团队合作开发的VR背包式计算机“VR ONE”;英特尔则晒出了多张被称作“开放硬件平台”的Project Alloy细节图。


无论是微星联手HTC Vive的背包VR电脑组合套餐,还是英特尔放出的“开放硬件平台”,都证明了VR市场已经逐步由之前的“眼睛盒子”开始往高端游戏体验平台方向进化。便携、高性能会是未来VR设备发展的重点方向。

然而,虽然目前VR硬件配置越来越牛,但在实际游戏体验上,似乎却并未和2年前的Oculus Rift拉开太大距离。

▎画质明显提升 然而还是晕

相比两年钱满是锯齿的各种画面,现在高端VR的起步已经跨入了虚幻4时代。然而,却始终难以解决一个问题——晕眩感。


和3D游戏时代因为刷新率导致的3D晕眩不一样的是,即便是不晕3D的人(例如笔者),在戴上VR设备(以HTC为例)体验15分钟之后眼睛就开始明显发酸发涩,20分钟之后拿下头盔看到现实环境的瞬间,整个人都有一种晕眩感(类似头晕、略带头痛)。

根据VR体验者反馈,这种情况几乎是普遍存在的(只要超过15分钟几乎都有)。遗憾的是,无论是1995年就发布的“史上首款VR游戏机”——任天堂Virtual Boy,还是现在看上去最牛逼的背包式VR套件,都没有能很好地解决这个晕眩感的问题。

虽然这一问题一直是业内研究的一个热点,但在短期内要完全解决这一问题却并不乐观。

▎360°镜头很屌 对改善体验却然并卵

VR内容一直有个被大家所推崇的特点就是可以实现360°无限制的视角变幻,换句话说就是你在游戏里按下暂停的话,你可以转来转去看四周的环境和不同角度下的人物(如果支持的话)。


恩,这听着很美。

然而在紧张的游戏过程中,如果玩家不能快速获得自己想要的视角,反而却经常因为自身身体控制问题和陀螺仪误差导致视角偏移,那体验必然大打折扣。而遗憾的是,无论是当代人的颈椎质量还是目前设备的识别精准度,都无法避免这种问题的出现。

遗憾的是,目前大部分正在从事VR游戏内容开发的厂商并没有就视角问题拿出一套很好的设计理论或解决案例。换句话说,在真正运用好视角带来的内容红利出现之前,这貌似美好的360°视角功能,其实并没有什么卵用(当然,岛国的绅士游戏不在此列,你懂的)。

▎交互体验离“正常”还有一段距离

游戏最基础的两点,一个是交互,另一个就是反馈。VR游戏市场,同样离不开这两个基本点。然而我们可以看到,当前VR游戏最常用的控制输入还是游戏手柄、“大鸡腿”甚至是鼠标键盘。

试想一下,你正在VR游戏里向前移动,忽然系统提示你后方有敌人,于是你急于转身去寻找敌人。然而这时你发现转到一般就被卡主了,于是你忽然想起来,自己刚才正坐在电脑桌前…(囧)


换个角度来看,HTC Vive的两根大鸡腿算是当前最佳随身互动操控设备了吧?不用被限制人身自由了吧?然而一想到要拿这两根玩大菠萝或者马里奥这样的游戏,笔者瞬间感觉手有点软…

相比之下,隔壁微软家HoloLens的交互体验比目前的VR体系优异太多了,虽然目前只支持3中手势,而且识别率仅有kinect水准。但在以“Dexmo”为代表的触感级交互设备出来之前,吊打目前VR产品的交互那是妥妥的。


有意思的是,在之前结束的苹果发布会上,带着马里奥宣布登陆移动游戏市场的宫本茂表示,VR游戏的局限性与他们做马里奥游戏的初衷相违背,该平台还不成熟。而Oculus创始人Palmer Luckey则在年初接受采访时称,任天堂Virtual Boy对虚拟现实市场的长期发展带来了损害。

而站在用户的角度来看,设备买得起、玩得起、玩的开心、能找到一起玩的人才是最重要的。从这个角度来看,国内众多VR厂商的产品设计、市场策略,或许已经走在了这些老外的前面。

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