要想在稳定的游戏类型市场中改变格局,要么突破游戏品类,上升至所有产品的头部,要么就是专攻细分,与头部产品寻求差异。而《小米超神》击中的,则正是移动MOBA游戏无法满足的重度MOBA玩家。
从目前的用户画像来看,《小米超神》的玩家聚集于18—30岁之间,其中大学生和刚进入社会的年轻人为主要群体。结合时间维度与MOBA历代游戏的发展情况作比对,此年龄段的玩家大部分都经历过《DOTA2》、《英雄联盟》的时代洗礼,对MOBA游戏或多或少会存在着某些感情因素,算得上是真正意义上的硬核玩家。
从这个角度也能够看出,对于《小米超神》,将其定义为MOBA游戏的接档产品其实并不准确,因为相比于为上一批头部游戏的用户提供下家,《小米超神》的定位更像是满足了MOBA玩家对于玩法要求的升级。比如操作体验,不同的游戏模式,甚至只是一种MOBA情节的寄托。另一方面,MOBA领域毕竟还处于一家独大的时代,就算是专攻其薄弱处,也会遭遇些许的阻挠。
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比如最明显的,如何吸引已在移动MOBA形成游戏理解的新用户。小米的发行能力与渠道资源自不必多说,MOBA基础玩法的保留也为留存率提供了基本保障,可对于已习惯“简易MOBA”的玩家而言,能否短时间内适应《小米超神》的新设定,则是一个需要大量实践才能取得回馈的地方。而且在操作体验、游戏时间、屏幕比例之间的权衡,也是《小米超神》即将要面对的挑战。
从目前新手引导的难度设置与辅助信息上可以窥见,运营方似乎已经对此问题做好了迎接的准备。此外,游戏中也加入了信使这一经典的MOBA角色,不同于《王者荣耀》的随时随地都能买装备,信使的任务则是将玩家买好的装备,从商店运送到英雄身边。既符合了逻辑,也让玩家有玩DOTA的既视感,同时还能避免回家出装,精减游戏时间。
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核心玩法的回归,或许会将一些轻度MOBA玩家拒之门外,此消彼长的是,除了原版的重度MOBA玩家,《小米超神》也存在着将移动MOBA玩家培养为重度用户的可能。而且像以《王者荣耀》为代表的游戏,虽然门槛较低,可MOBA游戏的核心玩法基本保留,所以《小米超神》若在日后可以做好电竞方面的布局,自然也不用担心其他MOBA玩家看不懂的问题。
到那时,丰富的策略所带来的观赏性提升,反而可能会成为轻度MOBA玩家接近游戏的渠道。综合来看,《小米超神》的产品定位是迎合重度MOBA玩家,可在培养轻度玩家方面,则具备着多面的可能。尤其是在电竞与手游如此普遍的今天,轻度与重度,或许并非那么绝对。