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从《劲舞团》到妇女之友,他眼中的女性向游戏团队是什么样子丨对话游戏决策者黄峻

 游戏日报 2020-08-13

“女性游戏团队需要一个妇女之友力爆表的老板:细心,脸皮厚。”

——上海萌峻信息科技有限公司CEO黄峻

本文字数:4875字

阅读时间:10分钟

上一期,我们带来的是国内军武游戏专家上海斗神网络创始人兼CEO顾凯的对话,作为2000年就入行的游戏制作人,他指出颇有“暴发户”感觉的国内游戏行业即将迎来自己的新一篇章。

而与顾凯同时代,同样身为中国游戏行业早期制作人的上海萌峻信息创始人兼CEO黄峻,则是以一个相对“柔性”的视角,对未来的游戏行业做出了如下诠释。

初次见黄峻是在一个女性向手游的行业分享会上,相比于“咸鱼”的自谦,凭借诙谐的台词与幽默沉稳的台风,这位创业公司的另外一个形象似乎更易为人所熟记:妇女之友。

当然,虽然身为妇女之友,黄峻的爱好依旧是女——在被游戏日报多次问到关于妇女之友的话题时,已成家并且身为人父的黄峻“严肃”地解释道。

18年的从业经历,10年以上献给了女性

作为中国游戏行业最早的一批从业人,将大半职业生涯献给女性玩家的仅有少数,美术出身的黄峻就是为数不多的那一个。

如果不是《劲舞团》的话,多年专研技术还出过相关书籍的黄峻很可能会成为典型的资深程序员,所创办的公司可能也不会以一个“萌”字加自己的名字作为名称。然而现实没如果,自成为《劲舞团》研发小组的一员之后,妇女之友就成为了黄峻注定撕不掉的标签。从目前的情况来看,他似乎也不愿意去撕掉这层标签。

事实上,他也有尝试过改变。

在《劲舞团》后,黄峻曾辞职与朋友合伙开发过一些独立游戏产品,其中的一款名为《萌萌推金币》的游戏也被当时的他视为苹果平台上画面最好的推金币游戏。可惜这并没有帮助他的产品摆脱“叫好不叫座”的怪咒,在黄峻2013年亲笔撰写的那篇《个人开发者之死》文章中,他将其归结为游戏自身的原因,以及当时破解版的泛滥。

“为何这样,我也说不清。至于很多人觉得我是想一夜暴富,说实话我还没这样功利,我只是想达到一个和上班持平的水平而已,也就是每天收入仅仅几百块钱。一开始,每个游戏上线,这点还是能达到的,但每每都是由于破解盗版的泛滥,游戏就不断走低。这次graveyard keeper新版本上线不到3天,就有人给出个完全的破解,游戏本身是免费的,你说你觉得好玩,又不想买,那么你破解了弄点金币我觉得可以理解。但为何连广告都要去掉呢?”(节选自《黄峻:个人开发者之死》,这篇文章在2013年也引起了业界的广泛讨论)

数款游戏的低于预期,家人的不理解,“我的搭档当时甚至到了与老婆闹离婚的地步”,不要说个人开发这条路了,在外界看来,他们是否还会在游戏行业继续下去,都是个问题。幸运的是,截至目前,黄峻和他的搭档依旧奋战在游戏行业的一线工作上,而且家人也从起初的不理解到如今的鼓励支持,黄峻更是按照自己想法,以“卖萌”的方式向创业发起了二度挑战。

从《劲舞团》制作人到妇女之友力爆表的创业老板

虽没能在独立游戏创出一片天,但得益于《劲舞团》时期的成功经验,在被点点乐老板汪世俊邀请至公司的黄峻又带队开发出了《恋舞OL》,直至今日,这款游戏依旧是点点乐的拳头产品。只是后来因公司的发展节奏与黄峻的冒险思维出现了偏差,所以再三考虑之后,黄峻最终还是觉得世界那么大,应该去走走。

而就是在此期间,黄峻的女性手游的团队理念,已彻底成型。

“所谓男左女右,有的团队全是左边的人组成,他们所做出的女性游戏就是我们常说的那种钢铁直男式审美。大胸长腿,衣服能少就少,背景能粉就粉。”黄峻说道,“全是右边的人呢,虽然能更准确地了解目标用户,但所谓三个女人一台戏,如何统一她们的意见,是很难的一件事,而且如果女性员工偏多的话,团队的整体技术能力也要偏弱些。”

因此在女性游戏的研发团队结构上,黄峻提出了以下四点:

一是核心岗位要由女性员工所担任,比如主美主程主策划,毕竟女人最了解女人,但合适的人选则是一个大问题。黄峻对游戏日报介绍道,如今30岁以上,家庭稳定且拥有一定开发经历的女性可以说是屈指可数。而27、28岁有男朋友或是刚结婚不久后的女生呢,又要面对很现实的问题,譬如生孩子怎么办?就连事业正当红的女明星都会在此阶段选择家庭第一,更遑论普通从业者。所以综合考量,对于女员工,只能从新开始培养。

“除了一定的电脑常识,我更看重的还是她们对于时尚或流行元素的一些独到看法,以及获取资料的方式与渠道。男生与女生的最大不同之处在于,女孩子在学生时期读书都比较用功,很少会关注电脑、游戏这些东西,外加科班出来的女生比例向来都不高,所以她们对潮流的理解与看法,就成为了衡量的关键要素。因为这是需要常年积累的,技术什么的其实都有可培养的空间。”

值得一提的是,优秀女性员工的难以获取,也是黄峻认为女性游戏创业团队,不会在短期之内受到大厂冲击的重要原因。

二是技术男做后盾,以黄峻曾经呆过的《劲舞团》项目组为例,10个人的团队中,只有包括他在内的两名男士。按照自然规律,除了一些技术性强的工作外,很多脏活累活也完全由他们承包。比如凌晨两三点到公司改Bug,更新版本,换饮水机水桶之类的。总之,在女性游戏的研发团队中,男同胞们要做的就是文科班里男生要干的活。并且为了整体效率着想,办公室恋情也需要适当地控制,整体情况大概是这个样子。

三是Leader要是妇女之友,黄峻自认这点他最有发言权,并将其总结为两点:细心,脸皮厚。

认为作为女性员工为主的团队老板,不仅要关注她们的工作,也要关注她们的生活。相较于收获,女人更关注她们所能获得的感受。比如当看到女员工独自加班,一边做建模一边哭的时候,身为Leader就要上前给予足够多的关心。哪怕是让她把手头的工作暂停,也要和她谈谈心,了解一下她到底怎么了。

“女生嘛,心情郁闷无非就是感情方面的事,要么是和男朋友吵架,要么就是和老公闹离婚,我也见过把行李箱直接带公司的情况。如果沟通效果不好,她老公那面也解决不了的话,就只能将她安排在另一个女同事家中了。无论怎样,不能让她在这种情况下没有归属感。而且女生毕竟要格外注意人生安全,一旦加班晚了,叫个车回家的话也很难让人放心。”

当然,妇女之友力也会让领导阶层做出很多理性判断:“比如有员工来找我请假,说不舒服。通常情况下是不会不给假的,但我会在心里算她这个请假时间是否合理。”

四是优化成员个性组合,黄峻提到,如果是两个有过节的男生一起搭档,他们可能会暂时放下私人恩怨,一起向共同目标努力。可如果是两个性格不合的女生,就要趁早将她们拆开。“所以平时的管理中也要了解些小八卦,尽早发现这些不好的苗头,不能等到分崩离析时才发现,到时就控制不了了。”

基于这点,他也讲到了现在颇为人所诟病的企业洗脑文化,直言洗脑没洗好,人家出门就骂你傻X。而在女性游戏团队中,黄峻依旧认为可以想办法从情感层面入手,比如谈梦想,谈生活,谈情怀之类的。并坦言讲得好的时候,都会把自己讲哭。而当他在某个分享会上谈到这点时,台下传来的,却是一阵欢笑。

“虽然旁人听来或许有些可笑,但我确实能通过这件事观察到自己的团队。”一直以轻松台风示人的黄峻此时显得格外严肃,“她们会和你一起去哭,让整个团队产生情感上的共鸣并高效运作起来,并且自己确实也能感受到激情。据我所知,鲜少有游戏公司会做这个,可能是我脸皮厚的原因吧。”

此外,性别分男女,但并非所有人都可以分清左右。就比如有些群体,他也不知道自己该站左面还是要去右面。可对于团队而言呢,这又是件好事,因为他既有女性的思考角度,又能干些男生的活,并且还有一些想象不到的收获。

当然,这种人才都是可遇而不可求的,遇到了自然如获至宝,遇不到也不能硬把人掰弯。

妇女之友的女性向游戏思考:画面好就是酷炫吗?

谈到这个话题时,黄峻向游戏日报分享了几款写实风的女性向手游,谈到这些人物虽然看上去很好看,服装很炫酷,整体也足够妖娆,但一看就是男性制作人做出来的。“这是典型的男性审美,很简单一个例子,这些衣服在现实生活中,会有女生去这样穿吗?”

两种风格,你会选择哪个?

“很多男性制作者在女性角色服饰上都会存在一个误区,婊里婊气。对当季的流行服装和潮流文化近乎一概不知,这点在之前《劲舞团》PC端的宣传概念中有明确强调,不要那种华而不实,而是要参考那些时尚杂志的思路,他们放什么,我们就做什么。什么舞台礼服,大翅膀,比基尼啊,其本质跟我们男生看到渣渣辉那套装备是一个意思。”

因此,相较于酷炫、精美这些直观的视觉冲击,女玩家对服装的要求可能更偏向于搭配,也就是黄峻一直强调的“感受大于奖赏”。一个老生常谈的话题,在玩游戏时,男生更注重结果,而女生则是享受过程。因此当女性玩家完成一项任务时,与其给他们一些简单粗暴的金币,一些具有收藏意义的小挂饰,小摆件,或者是能让她们动手制作的元素会更好。譬如插花、婚礼、纪念手卡,总之就是“表面工作一定要做足”。

而在女生极为注重的“仪式感”环节之外,所谓的“感受大于奖赏”,还有来源于情感层面。黄峻介绍道,因为女性员工的有限,很多做女性向手游的游戏公司都会选择采取核心用户意见反馈的方式,比如将做好的Demo拿到大学,根据学生们的意见来修改。“这样或许能让你在画面或者是一开始的情感上面击中女性玩家的需求点,但随着时间的增长,你根本就不了解她们的弊端也将会逐渐显现出来。”

黄峻说:“比如女孩子在日常聊天时会开玩笑说我老公怎么怎么样,但你听说过好几个人聚在一起说我那四个老公怎样怎样的吗?而且在你谈话的同时,其他人也有和你一样的四个老公。从现实意义上来说,这种情况让玩家很有道德背离感,何况较之欧美,亚洲女性普遍都比较保守。所以随着游戏的进行,她们就会越投入越纠结,在纠结的同时还要时不时地充钱,外加一些官方的劝退式广告,游戏到最后恐怕还是一波流的命运。”

相较之下,黄峻更认可的是橙光平台上的处理方法,将剧情实现有始有终,即使过程再纠结,也会迎来一个据点。

“女性玩家需要情感,可感情这事不能没完没了。不能不仅没有结局,还不让玩家把他甩掉,一边氪着金一边还要被当着傻X。何况还是同时和四个都在没完没了,所谓旧酒装新瓶,哪怕你让这四个故事结束,再来四个新的开始也行啊!”

游戏行业没有前半夜,但老年人也有老年人的打法

所以在游戏日报问到长期运营还是一波流时,黄峻不假思索地选择了长期运营,并加上了三个字:当然了。

不是因为老一代人的固有坚持,也非对于一波流的嗤之以鼻,黄峻说之所以选择长期运营,则是对于女性手游而言,长期运营更划算。

“举个例子”,黄峻说道,“我老婆以前是那种玩游戏打死也不充钱的那种类型,但当她开始认可一款游戏时,她会选择适当地在游戏里进行消费。客观而言,这个金额不会有男玩家那么多,但女玩家的好处则在于她们更愿意去点开游戏里的广告链接,这对于游戏运营方而言,也是一笔不错的收入。而站在广告主的立场,他们明显更愿意投一款老的产品,除非你是爆款,当然,如果是爆款的话也不会担心赚钱这个问题。”

此外,坚持一款产品的话,也和黄峻的个人风格比较类似,因为做长线游戏更有成就感。在国内游戏行业整体挂着“赶进度,赚快钱”的标签下,黄峻坦言年近40的他已经在体力上拼不过年轻人了,当年的同期从业者目前也仅剩下了不到三分之一,除了商务之外,更多的人还是在大公司选择养老。虽然自己还在一线做着游戏,但也觉得没必要再去和年轻人拼进度了。

“如果我不是来创业,而是以一个打工求职的身份去应征的话,以我这个年龄,很难在一线位置上争取到什么竞争优势。”

所谓老年人应有老年人的打法,就好比日本的游戏、动漫产业,年轻人固然势头很猛,但那些有深度的作品还是得靠那帮“老家伙”。比如游戏界的塞尔达、超级马里奥;动漫领域的海贼王。其实不仅是游戏,那些选择从事内容行业的人,之所以能够坚持到现在,是因为创作内容与上班并不一样,内容行业当有做内容的乐趣与成就。

“肉麻点说,还算是有梦想吧,如果以后条件可以的话,当然也会去帮助一些独立工作室。因为我能体会到他们的难处,也能够理解他们坚持的情怀。”

下期预告

俗话说,十年之前,我不认识你,你不属于我,对于一位在游戏行业磨炼10年,出身于“黄埔军校”的游戏人而言,他对如今的游戏行业,又有怎样的感悟呢?

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