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公认的2018最佳手游,中国玩家贡献一半销量,然而也只是刚刚回本

 游戏日报 2020-08-13

游戏日报丨游戏品鉴

导语:本文包含严重剧透,但会更加益于游戏体验


在3月份结束的GDC 2019 “游戏开发者选择大奖”上,《Florence》“不出意外”地再次拿下了最佳移动游戏大奖,开发团队Mountains也获得了最佳新秀工作室。算上此前的TGA 2018最佳移动游戏、苹果年度WWDC大会的设计大奖,在专业奖项的含金量上,《Florence》无疑是2018年最“666”的移动游戏。

某种程度上,上架于去年情人节的《Florence》算是一款“过气”游戏,但却不是“过时”的作品。截至发稿件,该游戏在App Store下载榜的排名虽然不算特别高,可在F2P模式更加成熟的中国市场,一款定价18元的海外小众游戏能在Top100待上一年多,并不多见。

售价18元,全程半小时,然后让玩家难受了一天


《Florence》讲述的是一个关于初恋的故事,因此,这游戏注定不会有一个圆满的结局。
 
玩家扮演的角色是一个名叫Florence的25岁女生,擅长画画,工作重复,生活单调,胸围对A,貌似还有点脱发。

每天都是家到公司两点一线,大部分的社交时间都用在了社交软件上。不清楚自己的梦想,也不知道自己想要成为什么样的人,但很明确自己讨厌什么,比如和母亲通话,被后者催婚找男朋友,以及工作日的清晨,第二个闹钟响的那一刻。

有的时候,她也会回忆过去,回忆自己的成长经历。从一个喜欢画画,周围满是朋友的天真少女,成长为一个逐渐脸谱化机械化,与朋友渐行渐远的都市女性。

 直到有一天,她遇到了一位拥有音乐梦想的大提琴手,伴随着一种名叫情窦初开的悸动,Florence的单调生活,终于出现了一些其他色彩,她将越来越多逛社交媒体的时间放在了回想那个男生身上。
 
然后,二人就很戏剧化地再次相遇了,剧情也比较类似于青春影视剧。在人来人往的大街上,Florence只是因为在人群中多看了他一眼,然后她和她的自行车就撞在了电线杆上。不过因祸得福,她也因此与前来暖心询问她的男主有了第一次对话,从而有了后面的一系列故事。

从认识到了解,从初次约会到羞涩接吻,从正式同居到相濡以沫,Florence与男朋友的发展过程并无什么特别之处,甚至可以说是每个谈过恋爱的人都有过的经历,看似平淡无奇,但却有一种说不出来的特别。
 
在这期间,没有第三者,没有婆媳压力,没有车房问题,没有激烈的情感转折,甚至连最基本的分手理由,制作人都没给出明示。所有游戏人物的对白没有任何文字,除了莫名其妙地吵架,与吵架次数莫名其妙地增多之外,玩家找不出任何分手缘由。
 
但纵然如此,每一个有过故事的玩家,都能在这其中找到似曾相识的感觉。从打开游戏到最后出字幕,《Florence》全程只有半个小时左右,可却让很多体验过这款游戏的玩家,尤其是女性玩家,在一种怀旧情感中,难受了一天。

只是,分手就意味着悲剧收场吗?
 
通过与初恋男友的相识与共处,Florence在找到生活乐趣的同时,也寻回了昔日对于艺术的追求。她鼓起勇气,离开公司,专心画画。多年之后,当她可以举办个人画展,结识社会名流时,依然会清晰想起那个曾经给她带来改变的大提琴演奏者。至于当初具体的分手原因是什么,就让一切随风,都去塔姆的吧。

《Florence》是如何避免俗套的


故事性强、操作性弱,是剧情互动类游戏的特点。《Florence》同样也存在看大于玩的情况,但除了剧情游戏经典的对话选择之外,Mountains在为数不多的几个“复杂”操作中的处理,则是包括苹果、GDC在内的专业评委团,较为认可的一种突破。
 
比如Florence与男主的对话,是通过玩家用拼图的方式来完成的。如上文所提,虽然游戏并未交代二者任何的谈话内容,但却通过拼图的难易程度,巧妙地展现了男女之间,从暧昧期到渐渐熟悉后的心境转化。
 
比如刚开始约会吃饭时,玩家需要六个拼图才能完成一个对话。

到了中期,只需3个拼图。需要注意的是,与第一次形式感十足的约会吃饭相比,此时二人的就餐显得随意、自然了许多。

感情升温后,拼图变成了两个。


然后就是……

至于再之后的故事,大家都懂得。

还有Florence与男友发生矛盾之后的两个拼图操作,玩家首先需要在破碎的拥抱照片中,迅速拼出照片的完整版。因为如果太慢的话,之前已经拼好的碎片,就会向不同的方向缓慢移动。
 
当然即使是最终的完整图片,也能明显看到照片上的裂痕,毕竟再怎么努力,破镜也不可能重圆。

之后便是男主单人的拼图,在这张照片中,Florence无助地看着自己已经破碎了的男友。很多心肠软的玩家本以为把男主的图片拼好,二人就能重归于好,重新开始。
 
可惜设计师根本没这么打算,即使玩家拼的再快再完整,都只能被带到一个结局:第十八章,放手。

“放手”也是该游戏最被业界称道、被玩家称为最虐心的一个玩法。
 
从玩的层面来说,游戏操作很简单,玩家只要什么都不碰,便可顺利过关。可对玩家的情感层面,这又是一个很痛苦的选择,因为如果手指一直按在屏幕上,Florence便会停下,等着男主追上来。
 
然后两人一个是停滞不前,一个是原地踏步,游戏也永远来不了下一关。因此,制作团队将十八章取名为“放手”,其实也是双关。一是交代这段爱情故事已经来到了彼此放手的阶段,二是提醒玩家,只有把手从屏幕上拿走,才能过关。大致体验是这样的:

这里引用一段ID为“悠南”玩家的游戏评论:
 
“我总共玩了两次这个游戏,第一次是和初恋热恋期玩的。起初尽管系统一直提醒分手,但我还是觉得只要不放手,他们肯定还是会在一起的。可最后,他们还是分开了。当时觉得只是个游戏,不必当真。
 
第二次玩的时候,和初恋分手了,我崩溃地和系统苦苦僵持,求求你不要走。或许是时间持续得太久,就连背景音乐的大提琴声似乎都加快了韵律,在催促我该放手了。这些我都当看不见,一遍又一遍的点击,妄图奇迹的发生。直到后来,毫无意义的重复终于使我疲惫,我不得不放手,看着屏幕上逐渐淡去的身影。
 
其实根本不用动手就能过的一关,我却比任何一关过得都艰难。后来在女主的画展上,也曾期待他们能够再次重逢。可一个又一个人过去了,没有一个身影像他。那时我终于懂得,意外不会发生,在游戏里也不可能。同时我也发现在没有男主的世界里,女主笑得依然很开心,没有他的日子,她让自己过得更好了。所以我想,我也应该像拍醒女主那样,拍醒自己了。”
 
或许,这也是游戏第十八章,“放手”玩法的真正意义。

囊括各项大奖却勉强回本,

他们也会像Florence“放手”吗?


《Florence》是前Ustwo前首席设计师、华人制作人王友建(Ken Wong)的2018年新作,其之前的代表作是《纪念碑谷》。
 
《Florence》上线后曾反响不俗,用不到两周的时间就上升到了App Store的付费榜第三,目前还稳定在Top100。王友建在2018年下半年曾透露,中国玩家贡献了《Florence》近一半的销量。在一场海外的手游分享会上,王友建曾说:“我们几乎没有做任何推广,所如果在座的各位还不了解亚洲市场的能量,那就可能会错过很多机会。”

遗憾的是,截至目前,中国市场的给力,并没有让这款用时22个月,售价18元的游戏在财政上实现大丰收。在今年的GDC上,Mountains工作室曾坦言,游戏目前的收益,只能算是刚回本或少赚一点,并不足以支持团队的下一个项目。
 
此前,在离开Ustwo宣布创业时,依靠《纪念碑谷》而闻名世界游戏圈的王友建曾称,开发者应该挑战既有的游戏定义和游戏品类,探索游戏这项互动艺术的更多可能。同时他也认为,商业游戏由于需要将赚钱作为主要目标,因此往往不会探索爱情这样的话题。但从现实的情况来看,市场发展即将发生改变。

“长时间以来,独立游戏开发团队经常会探索浪漫、约会甚至是性方面的话题。只是鉴于预算有限,这样的游戏很难被更多主流媒体报道。”王友建说道,“但我觉得目前的环境正在发生改变,较之以前,如今的游戏行业也更具包容性,开发团队可以拥有不同于以往的游戏品味和灵感来源。”


值得一提的是,从橙光游戏到《隐形守护者》,还有国外的《底特律:变人》《奇异人生》乃至《荒野大镖客2》,剧情交互游戏逐渐成为海内外主流玩家所偏爱的一个游戏类型。虽然即使是强如大表哥2这样的游戏,也会被国内某知名郭姓制作人嘲讽为:从游戏角度而言,不是一款好游戏。但玩家的声音与市场的数据,才是终归的王道。

或许从营收数据上来说,现阶段的《Florence》没有取得与其口碑等同的成绩,但市场潜移默化的转变,与世界顶级评审机构的认可,几乎也说明了玩家与行业对于不同风格游戏的饥渴。对于像Mountains这样有想法,并且一直坚持的中小团队而言,这或许就是选择“不放手”的又一动力。

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