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畅销榜持续走高,情怀研运与买量并重,这款国风MOBA玩出了新套路

 游戏日报 2020-08-13

游戏日报:Gamedaily

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导语:首创WAR3与DOTA结合的国风竞技手游

作为公认的热门品类,相比于MMO、SLG等成熟品类的百花齐放,MOBA市场的马太效应更加明显,一度被称为死海。在此格局之下,一款新游引起了游戏日报的注意。

相关数据显示,该手游自7月上线以来,畅销榜排名持续走高,下载榜最高排名曾一度与《王者荣耀》平起平坐。

这款游戏就是国风MOBA领域的新作,《梦三国手游》。

App Store单日免费榜排名:

《王者荣耀》11,《梦三国手游》12

追溯其原因,除了“三国+MOBA”的IP辨识度,内容玩法与宣发打法也是《梦三国手游》突围“死海”的关键。从买量素材与游戏玩法上看,作为电魂的当家IP新作,《梦三国手游》此次的研发与发行主题高度一致,均将情怀、还原作为核心重点。从目前的成绩来看,这套理念已有了初步成效。

主打买量+营销,

买量市场占比0.1%的品类如何做投放?

在高性价比日趋减少的买量红海下,电魂的做法是通过以情怀为主题的营销来配合市场买量,从而在买量成本控制在一定范围的前提下,捕捉到尽可能多的核心用户。

上线至今,纵观《梦三国手游》于抖音、快手两平台的投放,“十年情怀复刻”的主题贯彻其中,整体广告设计围绕“开黑”来延伸。重点突出“情怀”的主题,尽可能地调动玩家的怀旧心理,吸引边缘玩家关注游戏。

其中“到了这个年龄,五黑是比五杀更珍贵的东西”、“兄弟,来战”成为了其驱动玩家回归的代表性文案。加之《梦三国手游》主要的投放渠道快手、抖音均以大数据计算为主要推送手段,而在平台用户画像上,前者主打下沉,后者则补充了一线城市的年轻用户,情怀营销与平台的精准推送,极大程度减少了无效推广,确保了同等价位的高质流量。

此外,根据热云数据监测显示,暑期新增买量游戏投放量分布中,MOBA类型产品投放量仅占0.1%。如此看来,整个MOBA品类,似乎都没有将买量作为自己的主战场,用户对于该品类的投放广告,依旧保留一定的新鲜感。

《梦三国手游》的做法,则是直接将“五杀”、“五黑”等代表性关键词放至视频开头,配合画面中具体的玩法呈现,即便是泛MOBA玩家,或多或少也会被吸引到。至于此打法的具体转化率如何,从游戏在素材投放同期的榜单表现来看,其与《王者荣耀》的基本持平,足以反映出营销+买量组合拳的实用性。

而在有联运渠道加持的安卓端,《梦三国手游》的表现同样不容忽视。

刷屏各大渠道首页,

电魂已有新的打法体系

据不完全统计,《梦三国手游》已陆续得到过华为、OPPO、vivo、小米等渠道的首页推荐。

纵观以往,能被安卓渠道选择联运合作,并集中给予头部资源的游戏,大多不是A级(或A级以上)产品就是具备长生命周期特质的产品。一款MOBA游戏能够多次出现在“精品首发、新品”的热门榜中,证明各大主流平台对《梦三国手游》的看好。在有了明确的用户定位和付费导向后,游戏的品相已经得到了专业渠道的肯定。

横向考量,在如今的MOBA格局下,活跃原有的圈层玩家,提升竞争壁垒,本身就是明智之举。

另一方面,相比于端游时期,电魂网络在近几年的标签大多是“休闲竞技游戏”,比如《野蛮人大作战》与《梦塔防手游》。所以不管是买量效果还是各大联运渠道的看重,《梦三国手游》此次所积累下的经验,都将为电魂旗下的其他产品铺好道路。

此外,这套宣发模式的顺利进行,也要归功于游戏设计理念上的聚焦。因为早在研发阶段,电魂就想好了如何去瞄准核心用户的痛点。

从反补机制到10V10,

《梦三国手游》凭“硬核”玩法实现跃进

MOBA类游戏运维难点在于,用户的体验感及内容的平衡。而《梦三国手游》的目标群体,大多是《梦三国》系列的核心用户,以中重度MOBA玩家为主,对于游戏的理解也较为成熟。

游戏日报注意到,在iOS下载榜上,《梦三国手游》曾于7月17日有个明显的跨阶式提升,随后数周稳居于免费榜Top20。据游戏官方的更新公告显示,当时《梦三国手游》正经历了一次大版本更新,更新的主要内容就是调优。

从匹配机制到界面优化,从操作手感到技能与装备的平衡性,单是涉及到的调优人物,就有12个。配合新活动的加成,《梦三国手游》也于此次更新后逐渐步入正轨。

7月中旬后出现明显上涨,截图来自七麦数据

与端游一样,《梦三国手游》目前也正在丰富自己的特点,比如九月重置的官渡10V10玩法:六大段位的设定,胜点及晋级赛系统的更新,均进一步培养了玩家的成长理念和竞争意识,增强游戏粘性。

不过10V10模式对用户量要求极高,同样也有破坏玩家游戏习惯,沦为鸡肋的风险,所以即便是市面上最主流的MOBA游戏,也不敢轻言6V6模式。

而《梦三国手游》则是借助“历史还原”的便利,在加快游戏节奏、满足玩家击杀快感的同时,新增了特有的翻卡系统。即用游戏中存储的兵粮去翻初级、中级、特殊、高级四个等级的卡片,每次翻卡都会随机获得不同的装备。某种程度上,随机因素的加入,也丰富了玩家的游戏体验。

至于PVE玩法,则是在围绕三国历史的基础上,做“魔化”改编,还原了端游时代的副本BOSS系统,并增添了新的剧情。值得一提的是,MOBA+RPG玩法,也是《梦三国》端游赖以成名的亮点之一。“反补”的出现,则是如今手游重度化的趋势之下,电魂所做出的尝试。且对于老玩家而言,反补也是一种不可或缺的操作习惯。

全特效下的画面表现

快餐时代不该出现“反补”

目前,在1至2周一个小版本,每月一个大版本的更新节奏下,《梦三国手游》还陆续推出了吃鸡玩法与军团晋级赛(自带装备入场的10V10)等玩法。《梦三国手游》在榜单较为稳定的表现,也或多或少得益于这些特殊玩法的加持。从9月26日新版本更新之后,游戏畅销排名从Top100迅速杀入Top50的成绩来看,电魂于游戏玩法的多点尝试,似乎已经取得了预期的效果。

无论是PVE与PVP的结合,还是10V10,亦或者是反补机制,《梦三国手游》于玩法上的尝试,都偏向于重度、硬核、符合核心玩家的游戏习惯。因此到了宣发环节,电魂网络也将投放重点,自然而然放到了《梦三国》系列的老用户上。

总的来说,参考目前的市场表现,《梦三国手游》从研发阶段开始便明确目标用户痛点,并在此基础上所采取的“买量+营销”打法体系,已经基本成型。在红海品类与买量成本剧增的双重炼狱模式下,《梦三国手游》研运团队互相协作的闯关效果,已得到了初步验证。不仅是对电魂内部,对于所有面临市场挑战的移动游戏而言,亦是能够拿来参考的案例。

END


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