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“玩”成了正经事——手游业强势来袭!

 德培论道 2020-08-26

2017中国国际数字娱乐产业大会和Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)在7月底相继开幕,短短4天时间,观展人数累计达34.27万人次。

腾讯开发的《王者荣耀》注册用户超过2亿人,日活跃用户高达8000万,月流水达30亿元,一季度收入60亿元,“打败”94%的A股上市公司……玩家任性表示“王者荣耀和金钱,我最重要的身外之物”。

截至2017年6月底,中国游戏用户规模达5.07亿人,同比增长3.6%,“一半国民玩游戏”已然成为现实国情。

“不务正业”的手游这是要逆天么?

“不管外面风花雪月,我依旧沉醉在我的小世界”,手机游戏的兴起看似“一夜之间”,而事实上在国内已有近20年的历史。

从诺基亚时代的《俄罗斯方块》、《贪吃蛇》到彩屏初期的《宝石迷阵》、《都市赛车》,前几年“刷街”的《消消乐》、《水果忍者》等,再到《王者荣耀》、《英雄联盟》等MOBA类游戏(多人联机在线竞技类)……经历过四次“版本升级”后,手游业进入爆发期。

游戏成为体验经济新航道。

体验经济时代下,娱乐性、游戏化正成为人们日益追求的一种休闲的生活方式,而游戏显然为体验经济开辟了历史新航道。

“玩家玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是主动让现实生活变得更有价值”,简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中如是说。

确实,相比工业经济的“工作价值观”,以“满足人内心欲望”为中心的“体验价值”正慢慢占据日常生活决策的核心,“玩”已经成为正经事。

技术创新是动力。

正所谓“一代版本一代神”,这是游戏界一个不变的真理,而支撑该真理的根本动力就在于技术创新。

试想,倘若没有智能手机的普及,怎会有“人人皆gamer”;倘若没有5G的神速,何以在“带你团战带你飞”中尽兴而归?更现实地说,没有AR技术创造精灵,《PokemonGo》又怎会火到全球没朋友?   

行业“降维攻击”。

正如360“杀死了”传统杀毒软件的收费,小米“撤掉了”传统手机的经销渠道,微信“拿走了”电信、移动的奶酪,热闹的手游圈也不乏降维打击的例子。

比如,《王者荣耀》是菜鸟级别的DOTA简化版,《寻龙英雄》的体验版是“白菜价吃顿满汉全席”,这些手机游戏降低门槛的同时吸引了更多的玩家。

当然,多则杂,也难怪职业玩家会吐槽:“如今与‘小学生’团战的概率是相当高啊!”

相比单机类游戏“人机对打”的机械、单调,

一方面,手游同其他游戏一样,带给玩家游戏的刺激和快感,是一个释放自我、娱乐自我的过程;

但更重要的是,当“人人都是低头族”,如果“低头也能交流感情”就显得弥足珍贵。

眼下火爆的MOBA类游戏(多人联机在线竞技)尤其强调团队战斗力,且无一例外开通了即时语音、文字聊天功能,以方便“团战”时的沟通交流。

说到底,人是社会的动物,虽然键盘、鼠标冰冻了现实生活中的人际交互,但本质的东西不会改变,“低头族”也需要社交,而游戏世界中的角色代入满足了这一点,既然不能“线下一起欢声笑语”,那么就“线上一起上阵杀敌”!

甚至可以这么说,无论你在现实生活中身份高低、成功与否、财富多少等,在网络编织的虚拟世界中,所有人都会被“清零”,纯粹地体验着角色设定下的爱恨情仇。

事实上,不仅仅手游,诸如小说、动画、漫画等二次元产业都具有上述魔力,它们可以创造一个如同托尔金笔下的“架空世界”(奇幻小说中的世界),而人们可以在这个虚拟世界中体验截然不同的“第二人生”,而且往往现实世界有多无奈,虚拟世界就有多狂欢!

恰如在兵荒马乱的战争年代,敢爱敢恨并写出《倾城之恋》的奇女子张爱玲火了,乱世中的感情大多难以圆满,但用“一座城的沦陷成全爱情”恰恰是世人可望而不可即的;

再比如上世纪70、80年代金庸武侠小说风靡全国,或许现实世界太“封闭”、太“祥和”,一个不用考虑衣食住行,只有刀光剑影、恩怨情仇的江湖横空出世。虽然江湖在现实中是不可能发生的,你也不会去做,但读者会觉得它很美好并流连忘返。

显然,“得不到的永远在骚动”,就人性而言,越是现实得不到的体验,越容易沉醉于另一个世界的“虚妄”,更不要说,现实生活只有一次,而虚拟世界却可以无限次地复制或改变!

如此看来,手游业既有体验经济加持,又有新技术支撑,还契合了人性需求,不想引爆浩瀚蓝海都难。

(本文为福卡智库原创。未经授权,不得转载,如若转载请联系后台并标明出处)

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