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腾讯市值破3000亿美元之后:每天净利润1.6亿元

 新用户6646Rwa6 2020-08-26

摘要:《王者荣耀》贡献巨大。

媒体训练营5月18日报道  文|王弘

5月17日下午,腾讯(0700.HK)公布了截至2017年3月31日第一季度未经审计的财报。财报显示,第一季度腾讯总收入为人民币495.52亿元(71.82亿美元),同比增长55%;净利润同比增长58%,创下145亿元人民币的纪录。

Q1业绩摘要,营收结构出现变化

根据财报,2017年第一季度主要业绩摘要如下:

总收入为人民币495.52亿元(71.82亿美元),比去年同期增长55%。

经营盈利为人民币192.72亿元 (27.93亿美元),比去年同期增长44%;经营利润率由去年同期的42%降至39%。

期内盈利为人民币145.48亿元(21.09亿美元),比去年同期增长57%;净利润率为29%,与去年同期持平。

本公司权益持有人应占盈利为人民币144.76亿元(20.98亿美元),比去年同期增长58%。

自2014年Q1季度至2017Q1季度腾讯总收入情况如下所示:

本次财报数据显示,基于游戏、视频等文化互娱产品的增长仍然是腾讯业绩主要增长动力,但集团整体的营收结构正在改变。

包括网络游戏、视频、文学在内的增值服务收入达到351.08亿元,同比增长41%,但总收入的百分比却在下降。广告业务收入也出现了同样情况。

与此同时,其他收入的占比却在逐步增长,从去年同期的7%占比,今年一季度达到15%,超过网络广告,成为腾讯第二收入来源。

收入增长来源于腾讯近一年来对于支付以及云业务的投入。分析人士认为,无论是支付还是云业务,都未能为腾讯带来正向现金流,尽管如此,从战略意义来说,加大布局力度有助于腾讯占据高地。尤其当腾讯与阿里在这两个领域形成竞争格局,资金的投入在所难免。

对于微信朋友圈广告,总裁刘炽平在财报电话采访中强调,始终将效果型广告看作是一种长期的市场机遇,会在收入增长和用户体验方面达到平衡。现阶段,为了避免影响用户体验,不会在短时间内大量投放广告。

刘炽平讲道,目前微信朋友圈广告的策略是,签约更多广告主,一点点地增加广告数量,但前提是不伤害用户体验。在不影响用户体验的情况下逐步增加广告量。所以,需要更强的定位能力,以锁定合适的广告商。

春节期间,多款娱乐产品表现强劲

腾讯主席兼首席执行官马化腾在财报发布后的电话采访中表示,受农历新年假期带动,多款娱乐服务产品取得明显增长,包括视频平台,以及较新的产品如卡拉OK应用程序全民K歌、照片编辑应用程序天天P图及《王者荣耀》等手机游戏。

财报显示,网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,其增长主要由于智能手机游戏(如《王者荣耀》及《龙之谷》)及PC客户端游戏(如《英雄联盟》及《地下城与勇士》)收入的增长。其中,智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%。

值得注意的是,2016年腾讯的全年报曾显示,《王者荣耀》的日活跃用户超过5000万。虽然本次发布的2017年第一季度财报并未公布《王者荣耀》日活,但此前有数据显示《王者荣耀》春节期间日活一度突破8000万,月流水超30亿。

一位女性《王者荣耀》玩家18日告诉媒体训练营,中午午休时,办公室同事会凑在一起玩,她现在已经不玩《阴阳师》,改玩《王者荣耀》了。

易观分析师董振18日接受媒体训练营采访时表示,腾讯游戏与其他游戏厂商相比,首先占有庞大的用户优势,另外腾讯在产品上也多以竞技类产品为主,这主要是能通过庞大的资源优势来为产品打造整体化的后续发展方式。例如《王者荣耀》在产品类型上与其他moba类游戏大同小异,但是腾讯通过打造对《王者荣耀》一系列的比赛、推广等等,使每个产品赋予一个产业链的能力。

而在视频业务上,财报也特别提到,2017年第一季度视频订购收入同比增长逾两倍,主要受自制作品如《鬼吹灯》及内容授权如《乡村爱情9》所推动。

媒体训练营曾采访过一位腾讯视频会员吕小姐,为了看《乡村爱情9》,她第一次在视频网站充值办理会员。

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